GGST 名残雪BG管理屁理屈概論

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 この項はGGSTの名残雪におけるブラッドゲージ(以下BG)の管理についての屁理屈を適当に並べ立てるだけのところです。
 名残雪は必殺技を必殺技でキャンセルというGGSTのみならず全格ゲーの中でもわりと特異かつレア性能をしている為、そこに対しての縛りとして、必殺技を使うとBGが溜まる、という性能になっています。無限に使えると、冠雪>垂雪だけで完封出来ちゃうからね。
 このBGが溜まりきると危険なブラッドレイジ状態になる訳ですが、今回はブラッドレイジにならないようにどう立ち回るか、という知見は誰しも持っていたい。そういう考えが発案の理由です。
 とはいえ、ここはかなりプレイフィールというか、個々人の感覚に寄る所がどうにも多い。ゲージ増加量が目分量では測りにくいからです。なので感覚重視になってしまう。
 となれば、万民が名残雪のBG管理に目覚めればいいのよ! という完全にぱっぱらぱーの理屈に手を出してもう駄目。
 ということで、世の中にはちゃんとした管理の話はある、ちゃんと『名残雪 ゲージ管理』で出てきます。>14へ行け! のですが、それはそれ。これはこれ! と割り切ってBG管理屁理屈概論をやっていきたいと思います。単に自分の中の理屈を利確したいだけなのです。自己本位!
 さておき、それではいってみましょう。

開幕からの屁理屈

 名残雪のBG管理に必要なもの、それは!
 以下略
 そしてなによりもお! 速さが足りない!
 という冗句はさておき、実際に必要なのは具体的な数値でしょう。これについてはググれ。で今回は済ませたいと思います。上記通り『名残雪 ゲージ管理』でもいいし、フレームなら最初をフレームにするだけででいい。
 でも、私は一応知っているけどフレームとか数値と完全には分からない。俺たちは雰囲気で名残雪やっている。なのです。
 と、してしまうのもあれはあれですし、数値分かってもわりとちんぷんかんぷんでもあるので、もうちょいワタクシの体感をベースと言う愚策をお菓子好きかいしながら、うん、大好きさ! とやっていこうかと思います。俺たちは雰(略)。

とりあえず押さえておくべき点

 まずは、BGについての基礎知識と言うか、これだけは覚えておくだけでだいぶ違う、というやつです。大変ベタの基礎の話ですが、基礎、だからこそだろうがっ、とコミックマスターJさんも言っていました(言ってない)。
 ということで、とりあえず押さえておく点を上げてみます。

必殺技使うと溜まる

 超ベタ基礎です。逆に言うと、必殺技以外では溜まらない、と言い換え出来ます。ここは重要ですが長くなるので、ここでは必殺技でどれくらい上がるかについて目分量の話をします。
 とりあえず、垂雪と冠雪と粒雪が同じくらいで、3つあるゲージの1つの9割。
 不香が3つの内の1つの3から4割。
 と言う感じになっています。あと、ゲージが上がり始めるまでややある点は覚えておいて損はないです。結構遅いですが、溜まりだすとマッハです。『MOTHER2』で見たやつですね?(近いが違う)

一部通常技を当てると回復する

 これは全部書くと、遠S、遠S三段、屈S、JS、立ちHS、屈HS、前HS、JHS、JDになります。
 このうち、HS類はS類より多く回復し、遠S三段の三段目はHS類より多く回復します。これの回復量は実測値が分かっても感得しにくいかもなので、とりあえず飛ぶ血飛沫の量が多いと沢山回復する、という理解が分かりやすいかと思います。遠S三段の三段目はかなり目に見えて回復するので、そこを基点にすると理解が早いかもしれません。
 ただ、ガードされているとどうやら回復しないみたいなので、演出詐欺! みたいなとこはあります。一応遠S三段の三段目はガードでも行けるみたいですが、とりあえず当てる必要があると認識しましょう。
 回復の方も、攻撃後すぐ回復する訳ではないので注意しつつ覚えておくといいでしょう。こっちも回復し出したら早いです。

BloodSucking Universe、あるいは忘れ雪ヒットでも回復する

 必殺投げのBSUと忘れ雪は、共に当たるとBGをかなり回復します。
 BSUは自動回復です。ある程度はきっちり回収しますが、BSUの回復期に溜まったゲージは後できっちりと取り立てられます。ですが、当たった瞬間から回復するのでギリギリBG弾ける! ってタイミングで当ててもブラッドレイジにはなりません。強いポイントです。
 忘れ雪は打ち上げだけが当たった場合は回復しませんが、追撃部分が出ればかなりの回復、2ゲージ分くらいはします。ただ、減少が始まる前にゲージが溜まりきるとブラッドレイジになってしまうので、ギリギリのタイミングでやっても無駄になる場合もあります。注意のポイントです。

地味に歩いてても回復する

 ほんの少しずつですが、前歩きでBGが回復します。名残雪において前歩きの意味がここに存在すると言っていいでしょう。場合によっては歩くのです。ほんのりの回復でも、歩くのです。

組み合わせから考えるBG管理

 BGの大体の増減については細かい数値というのがごちゃごちゃうるせー! となるし、自分も実測値が分かってだいぶ精神的には捗りますがそれでも実践となると微妙なラインの話なので、ここはニュアンスをぶっとばして頻出する組み合わせからBG管理を考えよう、というコーナーとなります。
 それではいってみましょう。

冠雪>垂雪>不香

 これはコンボパーツとして頻出するやつです。大体2.1ゲージくらいの溜まりを見せます。つまり、1つゲージが溜まっているとこれするだけでだが奴は、弾けた。になります。コンボとしては完走出来ると火力がありますが、バーストなども考えると、常に狙うか、というのは考え所です。
 とはいえ、このルートがコンボルートとして超有能なので、弾けるのを覚悟でぶちかますのも気持ちよいです。細かいこと考えずにぶっ放すのもいいでしょう。雰囲気的にいけそうならいっちゃえ!

冠雪>不香>ダウン追い打ち>不香

 コンボの組み合わせとしてはBGが少し安いルートです。ダメージも安いですが、途中のダウン追い打ちで前HSが当てられるともうちょっとBGの支払いが安くなります。屈Sからスタートするともう一段安く出来ます。それでも1.5ゲージくらいは必要ですが。
 ついでに、起き攻めに行けるルートでもあるのでここから二択というかBSUを狙っていくのが常道。コンボとしてはこの後に冠垂にはいけないので、次の打撃択も見せたいところです。二度は中々できません。

近S>遠S>S>S

 これは回復ルート。主に冠垂不香が成立している時にトドメで狙いたいルートです。これが成立するだけでゲージ1.5程度は回復出来るので、冠垂ルートの溜まりをだいぶ減らしてくれます。
 とはいえ、回復はヒットした瞬間からではないので、先に溜まりきってしまうとやっぱりだが奴は、弾けた。ってなるので注意が要ります。
 このルートの派生として、壁際で相手が貼りついた時に止めて、HS類するか、三段目出すか、という思考があったりします。遠Sの段階ならHS類が正解ですが、二段目の場合はかなり悩ましい所です。
 というのも、三段目は威力がかなり低いからです。コンボで遠S三段を入れて、なんか減ってないな? というのがはこの三段目の威力が極端に低いのが原因です。なので、三段目を出してBG回収か、HS類を当ててダメージか、の二択が巻き起こります。
 とはいえ、これには解決法があります。忘れ雪を出しましょう。画面端でゲージがあるなら忘れ雪を、壁に貼りつく前でもやっちゃえば、考える必要はありません。ゲージがない時はなあなあでいきましょう。なるようになる。

立ちK>前HS>不香

 空中コンボのルートです。追撃の近Sから遠S三段出来るならこれも大体当たります。火力面では遠S三段にやや劣り、BG回復の面ではちょっと増えます。しかし前HSから不香がいけるので、つまり起き攻めが可能です。
 追撃中だとここから高火力コンボは出せませんが、近Sを重ねて当てるなら遠S三段で回復しつつ〆ていいし、投げなら当然BSUを狙う、という割り切りが出来ます。
 とはいえ、それなりにBGが増える点は注意が要ります。大体トントンくらいですが、それでもBGが溜まり過ぎていると、だが奴は、弾けた。するので、ヤバい時は追撃は遠S三段に任せましょう。

近S>遠S>S>垂雪>遠S>S>S

 こっから少し込み入ったコンボルートになります。ある意味応用編です。
 まず、これは起き攻め重ねなどの近Sから少し高いコンボ。垂雪の後はキャンセルなく独力で遠Sを当ててください。基本、最初の遠Sからも最後の遠S三段までも連打で大丈夫です。一応、BGをかなり回収できるルートで、最終的にはBGがマイナス勘定に。
 とはいえ、途中でBGが高まり過ぎると弾けるので、とりあえず2ゲージくらい溜まっていたらこのルート、というくらいで使うとこです。垂雪一回分を残せてあれば、狙うとダメージも取りつつBG回復も、という感じ。地味に横の運びもそれなりあるので、端に追い込みやすい、という面もあります。

近S>遠S>冠雪>不香>前HS>不香

 近Sからのまあまあ減るコンボルートですが、遠Sと前HSが挟まるので、大体1.2ゲージくらいの上昇で済むコンボです。それでも途中で弾けやすいので、1.5とかゲージある時は狙わないのが得策。1ゲージくらいなら起き攻め如何で大回復は望めます。
 これは起き攻めに行けるし、冠雪と不香が挟まるので相手を運ぶ距離も長いのが特徴です。画面端に持って行きやすいので、BGに余裕があれば、です。

屈S>粒雪>不香

 これは連携ですね。粒雪を使って接近するルートです。遠Sでも当然可。立ちHSとかでないのは、当たると粒雪が虚空を斬ることになるからです。カウンターならコンボに行けるし、なんなら屈Sカウンターでもコンボいけるのですが、それはさておき。
 粒雪を当てに行った後は択を掛けれます。回復狙いのBSU狙うのと、それをジャンプで回避するなら、の立ちKか近S当てる択です。ファジー? そんな先のことは分からない。
 さておき、BG換算だとこの連携は1.2程度BGを食います。なので、きっちりBGを回収する為にBSUを狙うのがベターではあります。とはいえ、読まれると痛いので跳びをきっちりケアする近Sを上手く当てたい。ジャンプし際にはガード不能時間がありますので、そこにぶち込みたい。そうすれば択の成立です。
 んだけど、屈Sド先端辺りからだと不香からすぐSボタンを押すと遠Sが出る、という不具合があります(不具合ではない)。なので、出来るだけ寄って近Sを、という連携です。難儀ですが、価値はあると思っています。バクステは……、各々なんとかする策を立ててください。近S遅めとかでいけると思いますが。

大体こんな感じ

 組み合わせからは、大まかなのはこんなものでしょう。もっと細かくは沢山あります。特にカウンター後とかは色々派生があります。そこについては、君とアンディに任せる。「そ、そんなあ……」。
 冗談はさておき、本当に細かいのは沢山ありますが、ここではとりあえずこれくらい分かっていると、雰囲気で名残雪でゲージ管理やっている感が出る、と言うラインだけ引いておこうと思います。
 この辺が分かっていれば、後は基礎知識との相談で状況判断出来るようになる、のが理想。対戦中に細かな数値は出てくると対戦が大変すぎるので、大まかなライン、というのが分かっていれば大体なんとかなるのです。なんとかしましょう。
 ということで、今回は大体こんな感じで、〆とします。感覚名残雪ライフ、大事にな!

 ネタバレ?感想 nonco 『カナン様はあくまでチョロい』

カナン様はあくまでチョロい(1) (週刊少年マガジンコミックス)
カナン様はあくまでチョロい(1) (週刊少年マガジンコミックス)

 大体の内容「ちょっれー! チョロすぎ!」。という、懐かしの『速攻生徒会』ネタがバチリと決まり過ぎるくらいただひたすらちチョロいカナン様を見る漫画。それが『カナン様はあくまでチョロい』なのです。
 暴食の悪魔ベルゼブブの娘、美食のカナン。彼女は魔界がつまらないのでいっそ人間界で美味しい魂をいただこう、ということで奉納学園に巣食い、その最初の一口目、としてモブっぽい感じの供犠君に狙いをオン! テリトリーに導き入れて美味しくいただこう、としたのだが……。
 ということで、最初の一口目だったはずの供犠君の亜空の押しの強さと、持って生まれた数千年レベルのバージンが絡み合う時、カナン様があくまでチョロい状態になってしまう! そういう押される女の子を見てキュンキュンするタイプの人に向けた一作となっております。
 某ネコアルクも言いました。
「攻めは激ツヨ、守りは激ヨワ。萌え」
 ということで、攻めはそこそこ強いんだけど、供犠君の攻めの方が妙に強いせいでひたすら守りを強いられ、しかしその守りは激的に弱い、ということでひたすらチョロムーブするカナン様最高というか最ッ高だぜッ! チームサティスファクションの復活だッ!!(カーン) な漫画となっています。基本的に、それ以外は些末! というレベルで、カナン様のチョロムーブを見せつけられます。
 サブキャラもちらほら出てくるのですが、メインはカナン様のチョロさを見るという部分で、これが常にあるので食傷するかもしれません。ですが、超チョロい人が超チョロくなることでしか得られない栄養素があるんです! というか、可愛くてチョロいって最高じゃないですか! 最ッ高(略)じゃないですか! なので、かなり個人差がある部分ではありますが、刺さる人には永続トラップでトゥーンワールドされる感じになります。私はこうやっていっているので分かるでしょうが当然刺さりました。トゥーンワールドはあかん。
 さておき。
 基本的にカナン様が守りが弱すぎる、チョロすぎる訳ですが、そこに対して、そのチョロさを引き出す乳酸菌、供犠君の存在も忘れてはなりません。カナン様さえチョロさせれば、基本どういうやつでもいい、という位置にありながら、なんかこいつおかしくねえか……? という妙なる押しの強さでカナン様をチョロさせる存在として、供犠君はいます。
 最初は思春期だしな。だったんですが、その最初でもわりと押しが強過ぎる、食べるって言われて思春期反転してからすぐに、カナン様を好きになりました! という都合良すぎるテンションでごり押します。その後もとにかく押しを強く持ち、カナン様にぶつかっていきます。
 ぶっちゃけ、カナン様はなんでこんなヤバタニエンを最初に!? でしたが、途中で魂の味がかなりの上物だというのが提示されます。成程。成程?
 ということで、最初の出会いがやや無茶だったけど、カナン様がひたすらチョロいのと供犠君の強過ぎる押しが絡まり、非常に良いラブコメになっています。頭お菓子な押しに対してひたすらチョロい。そしてそれから生まれるキュンキュン度が堪らない。チョロい女の人が好きな人にはマストバイ! と力強くオススメしておきます。チョロくて百面相する女の子、好きだから―!
 とかなんとか。

 キャラクターを動かすことを大体格ゲーの話。

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 元々は大好き格ゲー、GGSTのレビューの文章として書いていたものの、話としてレビューと噛み合わないのでオミットしたものを、これはこれで考え所がある、ということで発展させた(再利用させた)思考の過程です。
 キャラクターを動かすことの楽しさについて、掘っていけたらいいな、ですがさてどうなる。
 さておき、それではいってみましょう。

キャラクターを動かすこと

 キャラクターを動かすのは楽しい。これはゲームしていると大体感じる事象です。あるいはキャラクターを動かすのが楽しく無いゲームはゲームとしてあかんのでは? まであります。
 それくらい、ゲームとキャラクターは深い関係性がある、と言えるでしょう。とみに、動かすゲームでは必須の関係性です。*1
 ではなぜ楽しいのか。ここには二つの要素が絡みます。
 一つは操作性。動かしたいように動かせること。
 もう一つはキャラクター性。このキャラならこう動くと感じられること。
 これらがキャラクターを動かす楽しさに直結していると言えます。
 この二つはキャラクターを動かす要素のあるゲームには常に付きまとう部分です。これは格ゲーではとみに顕著なので、以下では格ゲーのキャラクター操作の楽しさを中心に、そこんとこを語っていきたいと思います。

含有する二つ

操作性

 まず操作性について。これについては、基本的にすこぶる悪い、という格ゲーにはお目にかかった事はありません。格ゲーのプレイした種類はそこそこある私からしてもそうなので、最低ラインはどんな格ゲーでもおおよそ越えてはいます。悪いのをいい記憶にすり替えている可能性はありますが。
 操作性、というものは細かくすると、大まかに3要素に分別できます。
 まず操作に対する動作の反応。特に動かしている感覚に直結する所です。主に基礎の動作感覚がここになるでしょう。
 これが悪い例は全く記憶にないですが、悪いとその格ゲーの評価が急落する部分ですから、ここがちゃんとしているのはデフォルトと言えるでしょう。だからこそ忘れている可能性はありますが。
 逆にいい例は沢山あり過ぎます。特にKOFシリーズとGGシリーズは、動きやすいゲームとしての操作性をきっちり注力しているシリーズでしょう。
 次に操作に対する納得性。やってねー! でやっているのは格ゲーマーの基本動作ですが、やった行動、操作がきっちりあっているというのが、操作に対する納得性です。これも大体の格ゲーは越えている部分です。
 で、これが悪い例はKOF97でしょうか。
 何故KOF97かというと、かのゲームはコマンド入力の受付が無闇にシビアで、自分ではちゃんとコマンド入力したつもりでもそれがなっていない、という事が結構ありました。超技コマンドが、必殺技と重複する部分もあるので、出したつもりじゃない技が漏れることもしばしばでした。慣れれば、なんですがその慣れるまでが結構大変だった、という覚えがあります。やってないがでやすい、という納得性の低い代表例です。
 最後に操作の爽快感。動かしていて気持ちがいい、というやつですね。これは上二つの相互関係からくるものとも言えます、『ストリートファイター』とか『餓狼伝説』とかの頃の格ゲーはもっさりしている感じといえます。
 逆に言うと、これは格ゲーが洗練されていく中で際立ってきた、と言う部分です。ワタクシ大好き『GUILTY GEAR -STRIVE』、GGSTとかは、操作感の爽快さと視覚的爽快さが混ざってんぎも゛ぢい゛い゛っ!! で堪らない出来栄えとなっています。
 この3要素が格ゲーの操作性を形成しています。ここがしっかりしていると、それだけでも中々楽しい。でも、ちょっと足りない。その重大なちょっとを埋めるのが、キャラクター性です。

キャラクター性

 キャラクター性は、そのキャラクターゆえにこう動く、という部分です。これについては、格ゲーで言うと格ゲージャンル勃興の祖であるスト2から既にきっちり仕込まれている部分ですが、他のゲーム種でも基本的に揃えられている部分でもあります。
 出自から格ゲー近縁種である無双系*2もですし、少し違うようで意外とFPS、TPSもキャラクターを動かすと言う点では近い位置にあります。アクションのあるRPGもそれらも近親者と言えるかもしれません。
 それらの中にあって、格ゲーをキャラクターを動きかすゲームとして取り上げるのはやはり自在に扱う、と言う感覚が強く得られるからです。
 アクション数で言うなら、あるいは行動数でいうなら、最近のアクションの方が色々自由に動けます。格ゲーを横ゲー、と言ってしまうくらいに3Dの世界で縦横奥行きを跳ねまわれるし走り回れます。
 なのですが、そのキャラらしい動き、となると意外と格ゲーくらいの動きの数で十分だったりするのではないか、と感じています。
 無闇に走り回れなくても、立体的に動きまくらなくても、キャラクターらしい動きというのは表現できる。スト2程度の縛りがある中でそのキャラクターの動き、というのが密に構築されているからこそ、格ゲーというのはキャラクターを動かしているという意識を強く持てる。それがキャラクター性なのだと、勝手に言ってみます。
 ここであげたスト2のキャラクター性と動きの兼ね合いというのは、それについて考察するとそれだけで一つ話が出来上がる上に全3回とかになりかねないので、今回は当然割愛しますが、とりあえずこのキャラならこう動く、をあそこまで野放図に作れたからこそ、以後の格ゲーも動きの幅を獲得出来たと書いておいていいでしょう。
 このキャラクター性というのは、先述通りスト2で既に一つの完成形ですが、それ以後もどんどん格ゲーが出てきて、更に洗練されていきました。その結実の一つが、現在はGGSTになるといって過言ではないでしょう。次では操作性とキャラクター性の噛み合いとしてのGGSTについて語っていきます。

GGSTから見る操作とキャラクター性の噛み合い方

 まずGGSTの操作性は、反応、納得性、爽快感の三つとも高いレベルでまとまっています。操作性については今の格ゲーとして一線級なので当然鋭く快適。納得性も自分の動かした通り、イメージ通りに動く。動かしたいようにきっちり動く。爽快感もダッシュなどか素早く出来てるのや、視覚面での壁割りやデカウンターなども絡まってきっちり完備。操作していてつまらない感じが全くないです。
 この中で特徴があるなら、今までのGGシリーズで野放図だった空中ダッシュに対して、ワンクッションが入る調整が入っているのに、爽快感は減じていない点でしょう。
 通常なら空中ダッシュに挟まるちょっとした間というのは爽快感の減点になる要素ですが、しかしこれは調整の妙できっちりこのゲームの仕様を納得性を持たせてくる仕草で、大変好感が持てます、
 この高いレベルの操作性に、キャラクター性、キャラクターの動きが組み合わさっている。その中には、ダッシュや二段ジャンプという他のキャラには標準装備されている行動がとれない名残雪みたいなキャラもいます。しかし、そこで不自由に感じることがないのが、キャラクター性と、それを補完する動きの説得力といえるところです。
 名残雪は持ちキャラなので、もうちょいと深堀しましょう。
 名残雪は移動力に難のある重量級のキャラクターです。先述のように、ダッシュと二段ジャンプ、および空中ダッシュは持ち合わせていません。なので、GGSTの持つ自由な移動というのは制限されています。
 その分を補う移動技をダッシュ代わりにする訳ですが、これは所謂キャンセルで出せる、それも通常技だけではなく必殺技からも、というので、他のキャラにはない機動力を得ています。これが、名残雪の独特の動きを実現していて、やっていて楽しい。
 ここが名残雪を使っているという、キャラクター性を実感できる動きです。通常あるものが無い、という状態からでもキャラクターを表現出来る。そういう一例として挙げられます。
 また必殺技を必殺技でキャンセル出来るのと、それを使い過ぎるとデメリットがあるがゆえに、他のキャラと違った立ち回りをさせられます。通常の必殺技の使い方とは違う動きを強要させられる訳です。しかしそれ故にこういう立ち回りだ、という部分がある程度線引きされていて、キャラクター性が迷わないようにしているし、操作性の面白さにもなるのです。

あるいは、キャラクターを動かす格ゲーの面白さについて

 さておき、突然ですがワタクシ、格ゲーの楽しさというのを対戦の楽しさだけに紐付けするのはよくないのでは、というのを感じたりしています。
 対戦は確かに超楽しい。勝負の楽しさは格別。なんですが、格ゲーはまずはキャラクターを動かす楽しみから入るべきなんです! というのがこの項の主にしたかった主張なのですが、本当に、キャラを動かして楽しい、から格ゲーは入るべきなんです。なんですよ!
 まず動かし、動かせて楽しいのがゲームですし、格ゲーです。まず、自分が動かしたいキャラを決め、それをどう動かすのか調べたり自身の感覚でやったりして、それでCPU戦などをしていく。まず、対戦の前にキャラクターを動かす楽しみにきっちり開眼すべきなのです。
 そこで楽しいなら対戦する必要がない、という人もいてもいいのではないか、とすら思います。それくらい、自在にキャラを扱えている感覚は楽しい。ことで、対戦でそれが通じなくて、それを練磨していくのも楽しいですが、全ての人に施行出来るかと言うと、実際の所はそうではないだろうとも思う訳です。
 なので、キャラクターをCPU相手に楽しく扱える、というのだけでも、実際に格ゲーの面白さを十二分に感じているのだと言いたい。だって自分の好きなキャラを自分が思い描くように動かせるんですよ。その為に修練することの楽しさったらない、と思うのです。そこから更に、対戦で出来るようにしたい、はある。でも自分が楽しいならCPU戦だけする、でも問題ないし、それだけと卑下する必要もない。いや、もっとCPU戦を楽しむべきなのです! とまで言えます。
 それくらい、自分の持ちキャラを持って、それを自在に操るのは楽しい。キャラクターを動かすという事は、そういう事なんだと思う訳です。
 その上で、CPU戦だけでは物足りない! 対戦してみたい! という発露が出てからやってみるといいのです。その中で、自分の動きが通用しない、となれば上手いプレイヤーの動きやコンボを取り入れてるのも楽しいですし、対戦の動画、リプレイを見るのも楽しくなります。
 あるいはサブキャラを使ってみるのも楽しい。基本的に対戦するならまずはひとつキャラにこだわる方が上達は早いですが、CPU戦で楽しむ、あるいは動かしてるだけで楽しみたいなら、色々手を付けるのもいいです。対戦するなら、持ちキャラとサブキャラのその違いを知見として、持ちキャラにフィードバックするのも楽しいです。
 そういう楽しいを伝える必要が、格ゲーマーにはあるんですよ! などとないことをあると主張する訳です。
 まあ、結局格ゲーするなら気負いせず、まずキャラクターを動かす楽しみに触れてほしいし、その点だけなら格ゲーは敷居そんな高くないですよ、と言いたいだけの世界さ。

もう一回、キャラクターを動かすこと

 結局、格ゲーもですが操作性とキャラクター性の二輪がキャラクターを動かすことを支えているし、それでキャラクターの面白さも出てくる、と言う話がしたかったのだろうと思いますが、とっちらかってしまいました。
 しかし、格ゲーではとみに対戦に意識が集中されがちなので、そこ以外の要素についても見た方がいいよ? と言う話をしたかったのです。それがキャラクターを動かすことの二輪を見る話になったのが良く分からんのですが。
 それはさておき、世の中もっと軽々に格ゲーのキャラクターを動かす楽しみを知っていただきたい、という思いは強くなりました。なんか格ゲーのキャラクターを動かすの具体例をもっと書きたいかもしれません。まあ、なんかやったらそん時はそん時、ということで、今回はこの辺りで〆。したらな!

*1:意外と、動かす要素の少ないADVとかでもこの関係性がある気もするのですが、これについては問題がややこしくなるので割愛します。

*2:無双系の『真・三国無双』の前作が格ゲーの『三国無双』だったので。

 好きな漫画の語り部 第四回 浜弓場双『おちこぼれフルーツタルト』

この項について

 好きな漫画のことを語るのは楽しいと思いませんか? なにせ好きな漫画ですからね。と情報量少なめの出だしでなんとなく察して頂きたい。とにかく好きな漫画を語りたいんや! そういうメンタルでやってまいります。
 今回語るのは浜弓場双『おちこぼれフルーツタルト』。所謂きらら系の漫画です。
 アニメ化もした逸品ですが、アニメ化の範囲外こそこの漫画の真骨頂なので、アニメでifルートだった、という事実を踏まえつつ、適当に語ってまいりたいと思います。男なら、やってやれだ!

『おちこぼれフルーツタルト』とは

 まんがタイムきららキャラットに執筆時点で連載中の漫画です。
 内容は、上京してアイドル事務所に入ることになったイノさんが、しかし、その事務所は零細で所属アイドルの売れない元子役ロコちゃんさん、売れないミュージシャンハユさん、売れないモデルニナさんと面子がしょぼくれていて、しかも借金もこさえている、という三重苦。その借金返済の為に、皆は一致団結してなどと、その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ。と言う感じで、一応その軸はあるけど最近はあまり顧みられない中、巻き起こる変態の嵐。それこそが『おちこぼれフルーツタルト』なのです。

へ、変態だー!!

 この漫画は、どん底アイドル譚、というアトモスフィアで立ち上がっている漫画ですが、その傾向が変態にすり替わっていきます。
 これには、一つにロコちゃんさんの妹で狂的にシスコンのチコさん。もう一つに中盤からイノさん達フルーツタルトに加入する、狂的にイノさんラブのヘモさんの登場が大きく関係してきます。
 どちらも本当に狂的に対象が好き好き大好きハイパーボッ!! なので、何かある毎に変態方向へと駒が進むという、危険度高めの変態漫画状態となっていきます。
 そしてこの二人の磁場にあてられたのか、他の子たちも徐々に変態性を発露し始めます。序盤で女の子に囲まれると作詞が進むー、というその時点でもわりとギリだったイノさんは、もう女の子ならOK! になっていきますし、序盤押し出しが弱かったハユさんはヘモさんとの兼ね合いでイノさんスキーが発露するようになりますし、一番まともそうだったロコちゃんさんはオーピーピーエーアイを求めてそれが豊満な人にフカフカしだしますし、押し弱めに見えたニナさんは匂いフェチという側面が深掘られて匂いを追い求め始めます。
 もう、皆変態です。この上にロコちゃんさんを過剰過ぎるスキーするチコさんと、そのグループメンバーで片やドM、片やドSの双子、ぬあさんとるあさん。だいぶ生活破綻者なフルーツタルトマネージャーホホさんに何故かやたら若い子系コスプレを擦る、チコさんとこのマネージャーリリさん。それからホホさん達と同じ大学で先輩後輩の間柄ながら今はホホさんと結婚したいというワカさんも出て来て、全体としてまともな人が皆無になっていきます。フルーツタルトファンのトネさんと、そのトネさんと共にアイドルすることになった乙社長さんくらいか、比較的まともなの。8割がた変態じゃねえか!

変態に変態をぶつけんだよ!

 そういう訳で、変態ネタが乱舞する漫画ですが、この変態への力の入れ方、ギアの入れ方が常に最新話が最高という状態をキープしており、下手すると無限に変態ネタが出せるのでは? という段階にまでなっています。
 この漫画の恐ろしいのは、登場キャラが大体変態な為、変態ネタでボケをしたところに突っ込むかと思ったら変態ネタで覆いかぶせてきて、先に変態ネタしていた方が突っ込むという展開がされるところです。変態に変態をぶつけんだよ! というのがわりと常習で、そのおかげでどんどん変態ネタが濃くなっていくという、好循環なのか悪循環なのかよくわからない地点にこの漫画はあります。
 これが可能なのは、お互いにベクトルの違う変態性を持っているがゆえに、こっちはそう取らんよー!? みたいな突っ込みが成り立つからです。この漫画、わりとお互いがボケお互いが突っ込む、という形が多い。つまり誰もがボケであり、ツッコミである、という所謂笑い飯態勢が整っているのです。
 これにより、変態系ボケとツッコミと変態系ボケが絡まり合い、得も言われぬボケ空間が生み出されるのです。

ボケ過多が生み出すエクストリーム

 この漫画はボケが多く、ほぼ同数の突っ込みがいるんですがそれでも追っつかない、というボケ過多の状態に陥ります。
 なので、ボケたまま先に進むことも日常茶飯事で、ほぼ読者がきちんと突っ込まないと誰も突っ込まない、という事態もあります。最近の事例だと、イノさん達のお母さん達が、「姉です」「姉です」「姉です」としらを切りまくった次の瞬間「ママーズです!」とかやり始めるとことか最高にいかれてました。いきなり知らないを切るの忘れないで? と読者が突っ込むしかない状態でした。
 こういうボケの過多が、それに更に変態性が乗ることによって更に印象に残る形となり、ゆえにこの漫画の印象が変態に染まってしまいます。ある意味で宿痾ですが、ある意味で個性でもあり、なのでこの境地に到達してしまった浜弓場双先生の明日はどっちなんだろう。と老婆心がバッキバキです。この漫画終わった後の作品がまともにやっていけるんだろうか……。

アニメエンドとは違う、真の歴史としての漫画版の顛末

 先にアニメの方が流れがifだと記述しました。アニメの方はビッグイベントアイドル甲子園、ドル園に参加できる! で終わっているのですが、真の歴史たる漫画版ではそこは異なっています。正史ではドル園に落選しているのです。
 それによって起きる、おちこぼれフルーツタルトからの落ちぶれフルーツタルトが、おそらくこの漫画の最大のターニングポイントです。ここから、三つぐらいギアが噛み合って変態ボケ過多を更に伸長させていくのです。
 何が落ちぶれフルーツタルトかというと、ドル園に落選して落ち込んだ面々が、汚化二名、太化二名、ガリ勉化一名という、きらら4コマにおいてしていいラインをギリアウトしている状態になるのです。完全な落ちぶれっぷりです。
 その状態から、フルーツタルトが復帰するまでを全2回かけてやる訳ですが、ここで大きいのが基本一話完結型で、脈は続くけど回ごとに一つ置いた感じになるこの漫画で、明確に2回掛けて再起をやったとこです。それだけ、落ちぶれは重要なファクターなのです。
 その中でも特に重要なのはガリ勉化したイノさんのガリ勉の理由です。それはアイドルプロダクション社長になれば、女の子を侍らせられる! という動機からです。この部分で、イノさんの女の子スキーが一気に傾倒されます。その前段階でも倒れてましたが、ここで一気にへし折れるレベルでぶっ倒れます。
 これを契機としてなのか、他の子たちも性癖を傾倒するようになり、最終的に皆変態ボケをする運びとなります。元々あるにはあった要素がより強く解放されたのは、なんがあったん浜弓場先生? まであります。ここがこの漫画の明確なターニングポイントですが、明確過ぎて逆に何故全開に? ってなります。

なのにそこにアイドル

 この漫画は散々変態だと記述しました。実際一切変態です。平素から色々変態ネタを縦横無尽します。油断するとバブったり庭にロッカーでむふふしたり。
 ですが、ことアイドルと言う部分にはこの漫画は誠実です。二度言いますが、アイドルには誠実なんです!
 結構ギリギリのネタを突っ込むこの漫画ですが、アイドルとしてステージに上がる時には変態性は影を潜めます。全く無い訳ではないんですが、その辺はステージ外で行われて、ステージ上ではそういうのはしてきません。そしてステージ上ではきっちりアイドルをやりますし、変に汚れなことも起きません。
 その誠実さが目立つとこは、ヘモさんがイノさんを好きになるとこでの、イノさんのアイドルとしての振る舞いでしょう。ある意味そのファンサのせいで目を付けられる、と言う訳ですが、逆に言うとそれくらいしっかりアイドルとして、ヘモさんの前に立てていた、ということでもあります。
 そういう、ちゃんとアイドルとしてするところでは変な茶々は入れない。この部分、アイドルと言う部分に対してはこの漫画はだから誠実なのです。まあ、問題としてはそういうアイドルの部分が出る場面が少ないというのがあり、だから変態がしっかり記憶に居残りやすいしアイドルに対して誠実なのも忘れそうになるのですが。

まとめましょうか

 アイドルとしてちゃんとしている、と言う部分がしっかり核としてはあるものの、その周りをデコレートする変態の話が悪目立ちする。
 だから気にいった。
 という所作が出来てしまうくらいには、その変態性の味わいが深い。アイドル面でも深い。それが『おちこぼれフルーツタルト』の全容と言えるでしょう。よくよく考えなくても顕著に変な漫画ですね……。
 とかなんとか書いて、ここで〆。したらな!

これ書いた時点では6巻が最新巻です

おちこぼれフルーツタルト 6巻 (まんがタイムKRコミックス)

 『HADES』、やってます日記 第四回

この項について

 ニンテンドースイッチで『HADES』をやっているので、メモ代わりに色々記録したのを記憶を頼りに清書していくコーナーです。メモが正確なら、内容も正確になる。そんな風に思っていた時期が俺にもあったなどと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。
 ということで記録から芋づる式が出来たらいいなを日記にしたものです。昨日? そんな昔のことは覚えていない。
 それではいってみましょう。

第四回

  • 毎日三回挑戦、という縛りと言うか、やりすぎと集中力途切れを予防するやつでやっております。決め事がある方がノるタイプなのです。
  • 1回目。初っ端ガチャが酒神かよ! でしたが、ダッシュ開始点に二日酔いというか毒霧を置けるスキルがあったので、それだ!ってなりました。これはあまり腐らないだろうという予感。
    • 腐らないだろう、と思ったけどやはりそこそこ良かった。ダメージが軽微なので、次使うならもっとレベル上げる必要がありそうだけど、ジリジリ削るには役立ちそう。二日酔いにダメージ以外に何かあるっぽいから調べとかないと。
    • 序盤でダメージは薄く進める。ちょっと食らい過ぎるのを是正せねば案件です。が、意外と軽微なダメージは食らっていたり。そしてなによりも、落ち着きが足りない!
  • 唐突に初めての人と対面。なんか岩を動かすという罰を受けている人らしい。でもお前サボってたよな? と思ったら回復もらえたのでノーカンです。また来るからサボりなさい。
    • 今回はいけそうか? でしたがレーザー中ボスで酷い目に遭い、その影響が最後まで抜けずにメガイラに負け。中ボスでの減りが酷すぎたな……。
  • 2回目。今まで初っ端しなかった主神を引く。ダッシュすると落雷が開始点に出るのをとりあえずチョイス。意外といける。
    • ガンガン上げてみましたが、雑魚戦では中々。ボスだとちょっとひ弱いですわね。ダッシュするだけで出るから、それを考えると効果高いかもしらん。あんまダッシュしないので……。
      • こういうのがあるから、もうちょっとダッシュを多用するべきなのかしら。使えよ。って制作陣が提示している訳だし。その意志に乗るべきでしょうか。
    • 今回は序盤から体力が増やせてイケイケ感。125くらいまで上がりました。体力ビルド!
    • また罰受けてる人にあった。なんかそういう部屋を作ったとかだったっけ? なんか作った記憶はあるけど、これがそうなのかと言うと分からん。でも、そうか?
    • カロンのとこで回復アイテムがある時があると、やっとこ気づいた。今まで体力がない時に出なかったから気づかなかった。ありがてえ!
      • 回復の泉も出た。回復量は微々たるものだけど、爆弾野郎でだいぶ減ったので有り難い。というか爆弾食らい過ぎだな。中ボスは食らいまくってしまう。やはり攻撃して回復が欲しい。
    • この回もまたメガイラで乙。だいぶ戦えているが、やはり体力回復が欲しい。あるとだいぶ違うんだけど、中々でない。
  • 二回目終了から開始の前に、ニュクスさんから鏡の能力解放を貰うなど。違うお支払いでもよいのですか。ありがてえ。
    • 三回目の後でニュクスさんとメガイラがなんか意味ありげな会話してて、そういう意味深し! ってなりました。繰り返すゲームなので、そういうのは小出しなんでしょう。正答だと思います。
  • 2回目終了から3回目始動の前に、新たな武器が解放されていた。なんかナックルっぽいというか、妙な形の武器ですな。
    • その前に鏡の要素解放に舵を切ったので、それはまた後日。次に解放するようにしましょう。
  • 三回目。開幕ガチャが戦神。辛苦の追撃するやつを取る。追加攻撃は七難隠すって言いますもんね。ついでその後出た主神のはリベンジダメージを。やたら火力があるので、地味に効果高そうである。
    • レーザー中ボス、そこそこ食らったけどなんとか一回落ちはなく。レーザーダメージは持続するから油断すると無茶食らっている。気を付けねば。
    • また罰の人。どうも部屋を開放していたらしいですなこりゃ。ということは道中で回復もらえる形になったってことか。すげえありがてえ。解放してよかった!
    • もしかして:槍だと攻撃で回復がないのでは? あ・・・? あ・・・?
      • 似たような能力があるかもですが、武器のビルドに色々違いを出すのが普通なので、こりょあ剣以外に回復無いかもだぞ……。
    • メガイラ戦、一回死んでも良い状態で落ちずに倒せた。リベンジダメージを主神と守神とで付けたらかなりの火力に。ダメージを受けて倒す! 肉斬骨断! そういうのもあるのか。
    • と油断してたら二層目のヒュドラで食らい過ぎて落ちるなど。だいぶ押せてたし、もう一回があるから大丈夫だ、と思ってたら違ったや! テヘペロ! 船で一回落ちてたなそういや。
      • 二層自体はわりとすんなりいけました。中ボス戦がある程度決まった展開だからでしょうか。一層は苦手な部屋で苦手なレーザーでひどい目とかありますからね……。
  • 今回は武器は槍を選択。神々が槍について一家言ある感じで、どいつもこいつも槍に言及するという。
    • ハデスが使っていた武器だ、とゼウスに言われた時は当惑しました。海原雄山と同じ轍を踏んでいる、だと……?
    • 槍、範囲攻撃が通常攻撃の溜め版で、特殊が投げるという謎の仕様。投げるの使えるのか? 戻りにもダメージがあるけど、結構隙でかいんだよなあ。
      • 槍がリーチ自体があるから、付加価値がないともうちょい使えないやつでない? それ専用の功徳もあるけど、うーん、メインでは使わんよなあ。

次回の展望

 攻撃して回復がない状態で二層ボスまで行けたのが手応え。槍、ええぞー! ですが攻撃して回復がもしかすると剣のみという可能性の前にちょっと立ち眩み。その可能性は確かにある……。
 その代わりのようにリベンジダメージで強引にメガイラ倒した、という回かもしれません。でも、これが意外といいかもなんですよ、リベンジビルド。ダメージが単発なら大ダメージですし。ゼウス引けるのと、体力増強しないとだけど。そもゼウス引くのが大変だけど。
 とかなんとか書いて今回は終了。したらな!

 『HADES』、やってます日記 第三回

この項について

 Nintendo Switchにて『HADES』をちまちまやっているので、プレイ日記というか、覚えておくことを書いておこうという趣旨です。記録なのにだいぶ記憶頼みですが。主軸だけ記録しているので、そういうのもありということで。

第三回

  • 本日1回目。いいとこなし。爆弾野郎の爆弾喰らい過ぎた……。攻撃したら回復も出ないし散々。
    • 攻撃したら回復のやつ、マジで出たらクリアまでありそうですが、これが中々でない。それが出る部屋重点で攻めてますが、中々引けないし、そもそもその部屋が出ねえ! 嫌がらせか!
    • 神の加護、酒神はやはり癖がある。が、ハマれば強い。二日酔いが所謂毒の効果なので地味に効いてくるし、複数の敵がいるなら役に立つスキルもある。まあ、敵がピンだと死にスキルなんで、そこのところをどう思うか、というのはありますが。前は狩神のクリティカル系とは一緒に組めないのもあって最終的に死にスキルになってたので、やっぱり悪くはないんだけど中々難しい。
  • 2回目。爆弾野郎がとにかく鬼門。あそこで体力ガツンと食らってしまう。やっぱり攻撃で回復が欲しい。あれがあればだいぶ楽なんだけどなあ。
    • というか、酒神出るの多くない? ってくらいに酒神がもりもり出ました。酒神は酒神重視するといいんだけど、やっぱり狩神と走神辺りの使いやすさと他と並列出来る応用力が魅力なのよね。主神もわりと応用力はあるけど、単体で見ると今一なとこがあります。なんか選びにくい。
  • 3回目。一層のボス、メガイラまでは行けたが、そこで敗北。とにかく弾を喰らい過ぎた。あれは逃げた方がよいのな。強引に攻めてしまう癖治さないと一生勝てん。
    • 攻撃回復は手に入らなかったので、やはり中々先に進めない。とはいえ、今回な無くても1ボスにはいけたので、成長はしている。この調子であげていこう。
    • この回はいまいち加護は得られなかった、というか体力上げを重点してたので、どうしてもそっちがお留守でした。体力は必要だけど、そっちばかりって訳にもいかんのな。
  • 今回はハデスがなんかやってるとこはなかったですが、とりあえず首だけメデューサのデューサちゃんとヒュプノスが可愛くなってきました。
    • ヒュプノスはそういう神だからかよく寝て隙を晒してるし、デューサちゃんは首だけなのになんかかわいいし、そしてケルベロスはやっぱり全部の首をなでてやりたい。
      • というか、ケルベロスがザっくんにやたら懐いているの、なんか伏線なのかしら。
  • 鍵でアンロックする鏡のとこ、とりあえず一つ目解放したら、やたら使えるスキルばかり出て来て、本当にいいんですか?! ってなりました。そこらへんが良過ぎて必要なの500貯めるのが遠ざかるばかり。
    • というか、初期からある復活出来るやつはマジ有用ですが、二段階目でいきなり500求めるのは反則です。それだけの価値はそりゃあるけどさあ! 最初50位だったのに十倍ってなんだよ!
    • 地味に背後から攻撃で威力アップのが初期からあるので、出来るだけ裏を取るのだ、という意志力を感じる。背後から攻撃すれば大体なんとかなるとこあるけど、そういうの推奨か?
  • 武器はやはり剣が扱いやすい。オーソドックスは知性の墓場ですが、ベタはベタなりに理由がありますから。
    • ただ、次回は違う武器でいってみようと。槍が手に入ったので、お試しですね。剣より特殊攻撃が微妙ですが、リーチはあるので扱いやすそう。

次回の展望

 とりあえず、メガイラを安定クリア出来るようになりたいので、頑張りましょう。初の槍で挑戦になるけど、まあ他の弓とか盾よりは使いやすいからなんとかなろう。

 『HADES』、やってます日記 第二回

この項について

 スイッチで『HADES』やっているので、それの日記をつけて楽しもうという腹です。基本、一日三回潜りを前提としてやってまりいます。何度も潜ると、疲れ切ってしまうからね。
 結構引き運が物を言う所のあるゲームなので、運が掴めないのにぐだぐだしないように、というのも。行けたら行けたやで。

前回はこちら

『HADES』、やってます日記 第一回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
 さておき、それではいってみましょう。

第二回

  • 本日、計三回の出陣。
    • 一回目はモンスターハウスで以上! でしたが、その前にレーザー撃ってくるやつが一番しんどい矢の部屋で出て来て、そこでがっつり体力削られたのが痛かった。
    • 次の部屋に行く前の扉で手に入るものが分かる、けど流石にマップ形状と敵のパターンはないので、出来れば避けたいレーザーと矢のパターンを避けるのは難しい。というかあの部屋鬼門過ぎる。
    • 中ボスの爆弾野郎がかなり低ダメージで切り抜けられたのはよかった。一体一体を離れ離れに出来たら被害が少ない。覚えたぞ。
      • この回はコンボの最終段が大ダメージにクリティカルもプラスになる、というスキルがあったので、それが出来れば雑魚はすぐさま倒せた、んだけどやっぱり敵の数が多いと届かないやつがいるのよな。そこをちゃんとケア出来ないといかん。
  • マップ増築をしたら、イベントが発生。夢の中を見る形で、ザッくんに何があったか知らされる。ハデスとペルセポネとニュクスの謎の三角関係ですかこれは。海原雄山……じゃねえハデス……。
    • なんかかなり深い訳があるのよ! と言う感じですが、その先が見れるかと思ったらいいところで打ちきり。焦らすじゃねえか……。
  • 二回目。魔法弾を撃ってくるやつで手間取り過ぎた。折角結構体力増えたのに、真正面から食らいまくって総合でマイナスという感じ。後ろから攻めないとなあ。
    • 今回最初の能力ガチャはポセイドンの加護だったけど、使い所が分からなかった。その後に通常攻撃三段目のバフが手に入ったり、ゼウスからダッシュの後に落雷を手に入れたりしたが、やはり今一つ。ゼウス、外れか?
  • 三回目。初っ端から攻撃したら回復する奴来た! メインスキル来た! これで勝つる!
    • と大歓迎状態でしたが、実際大歓迎の価値がある形に。なんとボス二体倒すことに成功!
    • 最初のボス、メガイラは攻撃予兆が分かりやすく、特に範囲攻撃は律義に攻撃範囲が分かるので、それをきっちり避けるとかなり楽。突進と周囲攻撃の後にきっちり確反入れるのも忘れずに。
      • とか言っているけど、回復が無ければクリアできなかった。攻撃で回復マジ有難い。
      • そういえば、範囲に弾撃ってくるのだけはかなりきつかった。避けるの難しい!
    • 二層目は溶岩の池に入ると体力がマッハで溶ける。危うく死にかけた。やはり攻撃で回復様様。
      • 敵の種類も変わってきて、横長の弾を撃ってくるやつが面倒。すげえ速さで逃げるのでマジ面倒。
      • 飛び道具系は他にもワイドショット撃ってくるやつもいて、中々に厳しい。体力回復無ければ勝てなかったか。やはり様様である。
      • ボスのとこ行く前の、船(?)のともこかなり厄介だった。爆弾投げがまたピネだー! であり、且つかなり高速で動くという嫌がらせ。ここもやっぱり体力回復無かったら勝てなかったとこです。きつすぎ!
    • 二層目のボス、ヒュドラは中々難敵。周囲攻撃やら追尾弾やら色々出してくるが、一番難敵なのはヒュドラらしく別の首を出してきて、それらを全滅させないと本体にダメージが当たらないとこ。それも二度。くそったれえ!(ベジータ声で)
      • その脇の首も範囲弾撃ってきたり、地面を燃やす攻撃撃ってきたりとうんざりですが、ついでに本体が高速弾ぶん回してくるのも腹立つ。どういうことだよー! ダメージ無効状態のお前は攻撃してくるな!
      • ここでは、体力回復に加え、クリティカルで攻撃力アップと風の矢の追加攻撃のおかげがあってクリアできた。雑魚頭倒すのに追加ダメージがなかったら時間かかり過ぎますからね……。
    • 三層は、流石に敵の体力が多くなって倒しにくいけど、しぶとく殴ればなんとかなるのが体力回復のありがたみ。
      • 盾もった奴とチャリオットがかなり難敵。盾持ちは当然ガードが堅いし、チャリオットは突撃中は連続でダメージ貰うので大変。怯み無効状態だとかなりヤバイ相手です。あんまり出てこなかったからなんとかなった感ありますね……。
    • 三層のボスは二段階。最初はミノタウロスが相手で、こいつは攻撃パターンが分かりやすいし敵も他にいないから楽。だったんですが。
      • もう一段階では、ミノさんが負けたという相手でテセウスだか誰だかよく覚えてないんだけど、とにかくも一人敵が出て来て、それがガードはするわ、飛び道具で遠距離してくるわで、ミノさんを処るつもりがそいつにぶちのめされる形に。ミノさん後回しの方がいいのね……。
        • 当然負けました。結構いいとこいったけど、回復があったからだからなあ。次引けた時に賭けましょう。
    • 三回目は酒神メイン、酔わせるぜー! のつもりが狩神の効果でそれがかき消されるというアクシデント。でも、クリティカルとその時の威力アップはデカいので、泣く泣く無かったことにしました。
      • 酒神も強いんだけど、結構クセがあるので難しいです。単体しか出てこないと意味がないスキルとかあるし。その点やはり狩神は便利です。ベーシックな能力は結局強い。
  • 帰ったらニュクスと海原雄山がなんか意味ありげな話を。海原雄山、それパワハラや。でしたが、マジで神ゆえそういう言説が効かねえんだよなあ。神様だし。
    • 海原雄山とニュクスとペルセポネの三角関係、思った以上に根深いというか、なにか意味が深くあるな?
  • ネクタルをカロンに渡せたので、上げたらなんかくれた。次回確認しましょう。
    • カロン、なんも言わんがいい人な気がする。アイテム売ってくれるだけでいい人まである。
  • 一つ層をクリアすると、回復とスキル付けと外しが出来る、んだけどもう一つなにかあるなこれ。というのが。何回一ヵ所意味ありげに空いているのよね。なんだろ。

さておき次回の展望

 とりあえず、攻撃で回復が出ないと先に進めなさそうなので、それを引くまでなんとかする感じでしょうか。それが無くても進めるようテクを上げるよう頑張りましょう。