無限フロはこういう地味なパロにも定評がある、いいゲームでした。

 前にもいつだか書いたけれど、ゲームのつくりとしては、戦闘部分、特にボス戦が肝というか中心で、それをストーリーとパロとキャラで彩った作品、とすれば大体の内容が言えてる、そんなゲームだったなあ。それ以外の、特にマップとかダンジョン及びその仕掛けのやっつけ、じゃないんだけど他からするとスケールダウン著しく見える、ジョブだったのが、余計に清々しい見切りを演出していたよなあ。雑魚敵の色違いによる使いまわしも、ボス敵も実は総体がそんなに多くないのも、全てはあの動くアニメーションの為、と割り切った作りだったよなあ。あれくらい割り切って作れたら、楽しいのかなあ。いや、苦慮した末だと思ったりもするけども。
 その分、戦闘部分はすこぶるつきで楽しかった。技によって攻撃段数やら発生やら、攻撃持続時間やら攻撃の切れ目が違って、その上敵の重さとかガードの段数とかで攻撃が安定しないのだけれど、そのおかげで援護攻撃やキャンセルの活用場所が出来ていたし、連続攻撃や指定場所でのキャンセルポイントのおかげでダメージ元の必殺技も意外と頻繁にだせて、且つ精神コマンドを活用しようとすると連続攻撃しない方がいいという辺りの一辺倒にならない、考えないといけない仕組みが楽しかった。ボタン押すタイミングも重要だったのも好印象。ボス戦は特にその辺のさじ加減及び攻撃順が重要になってくるのがまた楽しい。アイテム及び精神コマンドごりごり使って、やっと安定するバランスだったのも良い点と言える。でも、後半はごり押しも可なのが良かった所。後半は若干面倒になって、バランスブレイカーな技(ランページ・スペクター)を使いまくってたけど、それでもちょっとハラハラしてたし、楽しかったなあ。
 ああ、やっと自分の中でまとまった。
 さておき。
 「ターンAガンダム」やっと最後まで借りれたのを容赦なく視聴。全体の感想としては、地球でゆったり気味の進みだった頃が懐かしいくらい最後の方がまき進行だったなー。宇宙行くまでもゆったり使ってたのに帰ってくるのそんなにあっさりなのかよ! 最後の方の戦闘もほぼうっちゃり状態だったし、総じて終盤の展開が早すぎたなあ。前半の話が長すぎたというか、話数食いすぎてたのだろうか、と構成上の疑問ばかりが頭によぎってしょうがない。「キングゲイナー」も終盤は、これよりはまとまっていたけど妙に詰め込んでたよなあ。あれは最終話で生きてた事にすりゃあいいんだよ! みたいな開き直り感があったけども。
 さておき、「ターンA」最後まで見て思ったのは、ロボアニメだけどロボ主張しなくてもいいよね、って雰囲気でした。実質的なロボアニメの素養が無い方な自分からしても、「ターンA」のロボは主張が少なかったように思えてみたり。あんまり中心にすえられてなかった、というのが大きいのかしらん。「キンゲ」だとわりと敵側の能力がどうたらってことでそういう主張はあったような。ちゃんと敵倒すっていうのが重要なのかな、これは。「ターンA」ってたいがい引き分け狙いというか、あんまり撃退って形じゃなかったからなあ。その辺がこのロボアニメ的主張の少なさになっている、のだろうか。
 それにしても、トミーノはソシエお嬢様に酷いことしたよね。最初の頃と終盤とでソシエお嬢様の扱いがががががが。「そんなにディアナが好きかーっ!」ってこっちの台詞だよ! 御大将とかも早足で片付けられたよなあ。でてくるのは本当に最後の方になってからだったし。それだけでアレだけ印象が残ってるんだから凄いって話ですよ。一番一貫して、だったのは御曹司か。最後の愛してる発言には色々噴出しましたけれども。愛してたのか。そうかー。愛してたんならしょうがないなー。なんか妙なキャラが多かったのが、ターンAなんだなあ。いまどきアニメとガンダムを摺り寄せたらキャラを見るアニメになったのだろうか。キャラ見るアニメじゃねえ、と言われたらそうですね、としか言いようがないくらいには、勝手な見かたですが。
 とかなんとか。

それからどした

 左脇に応援バナーなるものを張ってみたりするテスト。アリフェイトとかにはまるで興味が無いというか、他人がしているのさえ忌諱する所のある狭量なことで俺の中で有名な私ですが、応援バナーもなんだか軸がぶれるような、それってどうなにゃのよって思いがあって今まで手を出した事が無かった、んですが、今回は好きな所だったので忌諱感がまるでなくて、そのままの勢いでなんとなく応援したくなったので張ってみました。舞乙格ゲーの私的攻略が繋いだ縁、というには一方的なものだけど、と思うとなんだか妙な気持ちになるのでありました。