ダッドリー私的攻略メモ 通常技雑感 その1

 発売から半月近くが経過して、それなりにプレイを重ねた結果見えてくるものを書いてみます。フレーム数*1ははムックを参照しております。
 一回めの今回は地上P技。

立ち小P(発生3F/ガード時硬直差+3F/ヒット時硬直差+6F)

 分かりやすい小技で、リーチは半キャラ分ほど。連打も効くが打点がやや高め。キャラによってはしゃがまれる、あるいはしゃがみ食らいでスカるのが難点だけれど、ヒット後の+Fが6と長く、目押しコンボのつなぎとして合間に入れていければ*2、コンボの安定度が格段に増す。ガードされても+3Fなので、その後の攻めが強気にいけるのもポイント。
 また、セービング対策として中距離メイン牽制である6大Pを見せつつそれを振らずに、<接近→小P→中P*3、大P*4、大K*5>としていくのもいい。
 使い勝手としては当たる相手には近接戦の攻め継続技、あるいは固め技として重宝する技。*6適当振っても安心して使えるのがいい。

立ち中P(発生4F/ガード時硬直差+3F/ヒット時硬直差+6F)

 中技の割には小技並みの発生、ヒットガード問わずに+F取れる、リーチもそこそこ*7、と優れている部分が多いが、しゃがまれると座高の高いキャラでもスカる*8のが難点の技。速さを活用して、相手の立ち技や突進技に差し込む、立ち大Pを打つタイミングで振ってフェイント、とっさの対空などが主な使い道。
 この技始動ターゲットコンボは密着じゃないと二発目からいきなりスカるので、ほぼ使わない。
 小ネタとしては、カウンターヒット確認ウルコンという大道芸も可能。ローリングサンダーなら牽制技潰した、ってタイミングでも当たりやすいので、これが出来るなら立ち大Pよりメイン牽制として使える、かも。一応、打つ時にダッキングのコマンドを仕込んでおいて、カウンターしてたらストレート、通常ヒットならアッパー、ガードなら投げ狙いとするのもそこそこいける。
 雑感としてはやっぱりしゃがみに当たればねえ…。って思ってしまう技。でかいキャラにはあたってくれてもよかったのに。遠めの対空にはそこそこ使える気がするけど、ダメージ的に立ち大Pでいい場合が多い。ダッキング入れ込みで落としてラッシュ、というのが出来るけど。

立ち大P(発生6F/ガード時硬直差-4/ヒット時硬直差±0)

 発生そこそこでリーチもそれなり、それでいて単発の威力が高くしゃがんだ相手にも当たる、というダッドリーのメイン牽制技。ガードされると-Fがあるが、遠ければガードさせても距離の関係で反撃確定になる局面は少ない。*9
 判定はそこそこレベルだが、出の早さは大技にしては早いので刺しあうのに向いている。置くより後の先の感覚で打つといい。それ以上に重要なのはしゃがんだ相手にも当たる点で、それが中Pより信頼度が高い所以。ダッドリーの刺しあいはこの技と6大Pを如何に当てるか、あるいは見せるか、にあるともいえる。でもセービングに弱いので振りすぎには注意。
 雑感としてはメイン牽制だけに、上手く振っていけるかでダッドリーらしさが出る気がするが、その域まではなかなかいけてない。プレッシャーになるからか、つい振りすぎてしまうんだよなあ。それだけ頼りになる技ではあるんだけども。

屈小P(発生3F/ガード時硬直差+2/ヒット時硬直差+5F)

 分かりやす過ぎるぐらいに小P。+Fは立ち小Pには劣るものの、リーチ自体はほぼ互角でしゃがみの相手にも問題なく当たる為、近距離戦の刻みとしてや目押しコンボに挟む技として、または暴れに使っていく。暴れ時には小マシンガン・ブロー仕込んでおくと、投げキャラ相手や2Fスパコン持ち以外ではガードされてもそう不利ではなく、当たっていれば当たってるの見てから択に移行できる安定感がある暴れに。
 使用感で言うとやはり、間合い内なら安心して振れる技。暴れ技としては無敵ありのEXジェットアッパーには劣る部分は当然あるけれど、ガードされても問題ない、むしろこちらのペースに、というのはやはり強い。

屈中P(発生5F/ガード時硬直差-1/ヒット時硬直差+4F)

 ダッドリーのキャンセルの掛かる通常技としてはほぼ最長リーチ。且つしゃがみ相手にも当たる技なので、色んな局面で挿し込んでいくのが本道。キャンセルダッキングを仕込んでみたり*10、立ち大Kが当たらない距離での目押しコンボのつなぎに使ったり*11が、基本の使い方になるだろう。
 使い勝手は意外でもなんでもなく良く、距離のある場合の反撃技としても重宝するし、足払い系への対応策の一つとして、あるいは隙の少ない地上牽制としても有用だったりする。ヒット時の+も長めなのもポイントが高い。牽制として当てて、じりと接近してまた牽制。なんとも渋い。っても、小マシンガンブローに繋いで近づいた方が簡単だし、攻めやすいですけれども。

屈大P(発生8F/ガード時硬直差-1/ヒット時硬直差+4F)

 基本的にリーチは短く、地上戦で振る技ではない。使い道は対空あるいはコンボ。対空としては上方向にそこそこ、横方向はそれほどでも、なので、近めから飛ばれた時の技と割り切る必要がある。あと、出は大攻撃らしいスピードなのである程度早めに振っておく事。
 コンボに組み込むというのは素で当てる、というのはなかなか難しい技なので、SA崩れヒットに対してのコンボにするのが一般的だろう。繋ぐ技は立ち大Kだが、屈大Pを密着して当てないとスカるので注意。ますますもってSA崩れヒット以外に狙う局面がないか。
 対空としての信頼度は及第点レベル。判定の強いタイミングと判定の位置の兼ね合いで、遠めの攻撃には弱い。近めで置けるなら強いんだけど、出の早さと打点の高さがある立ち中Kの方が安心感はある。威力くらいしか取柄が無いか。
ダッドリープチ攻略

*1:Fと略しておく。+なら有利、-なら不利フレーム

*2:勿論、当たる相手を知っている必要はある。

*3:ターゲットコンボなので割るのは簡単。リスクも少ないがリターンも。スパコンゲージ満タン+近いと目押しでロケットアッパーにいけるが…。

*4:目押しコンボ。近づきすぎないでいけるが、タイミング次第で相打ちなどになる場合も。

*5:コンボを決める最大リターン。近づかないと大Kスカるので、かなり接近しないといけない

*6:特に投げキャラには、気軽に振って攻めて行ける技なので、多用する事に。

*7:立ち大Pとほぼ同じ

*8:ザンギエフやT・ホークにすらスカる

*9:無いわけではないので注意。

*10:バレてると小技暴れに負けるので、小マシンガンブロー仕込みも活用しつつが重要。

*11:特に投げキャラ相手だと、ガード時には小マシンガンブローまで出さないでここで止める、とかが有効。