ダッドリー私的攻略メモ 通常技雑感 その3

 発売から一年近くが経過して、AEも出てしばらくが経過したというのに、スパ4での感じを書き置いて忘れてたのがあったので、対戦を再開するに当たっての記憶掘り起こしとしてここに載せておきたいと思います。フレーム数*1はスパ4ムックを参照しておりますのでAEとは違いますが、それもそのままで。
 三回目の今回はレバー入れ技。

6小P(発生5F/ガード時硬直差-2F/ヒット時硬直差+2F)

 リーチが普通のよりほんのり長いジャブ。通常の小Pとの違いは+Fでは遅れを取っている事と、リーチがほんのり長い事、そしてしゃがみにも当たること。その利点がザンギエフの足払い系に対する牽制として弾幕が張れて強いなど、意外と上手く働く場合も。
 +Fの関係で近接時で使う局面はあまり無いのだけれど、出の速さとリーチを生かして中距離で打つ事はある、という印象。連打キャンセル可能なので、大PをSAしてくるのに対して適当に振っていくのにはそこそこ便利。しゃがみに当たるので、小Pより気軽に振れるし、一部座高の高いしゃがみ技に対して振るとつぶしやすい、というのもある。しかし、姿勢が低くなる技にはスカされるので、相手の牽制技次第で使う量を考えていく必要はある。
 一応、2F技での反撃はありえるのだけど、猶予も0で、こちらは連打キャンセルでフォローも出来るので、返してくる場合は相当狙ってないと難しいレベル。でも相手次第で覚えておくべき知識ではある。

6中P(発生9F/ガード時硬直差±0F/ヒット時硬直差+3F)

 ボディーブロー。リーチはそれなりで打点はやや低めである。
 打点が低めなので相手の屈攻撃で潰せるものがある。が、屈中Pでもほぼ代用可能でそちらはキャンセルも掛かる為、それほど日の目を見る技ではない。AEでは日の目を見たらしいが…詳細不明。リュウ等の道着系の足払いを狩れる、という話も聞いたが、試した限りではスパ4ではほぼ無理という結論なので、ますます使い道が無い。ガード硬直差が少ない点は評価出来る点だが、後述の6中Kの方が色々高性能ので、ますます使い道が。

6大P(発生13F/ガード時硬直差-2F/ヒット時硬直差+2F)

 ステップインストレート。少し踏み込んで大Pを放つ、と考えればいい。ダッドリーが牽制として振る技の代表格。
 発生は遅いものの、踏み込む分遠目から撃てる点、硬直差が大Pより少ない点などが使いやすい牽制として威力を発揮する。踏み込む部分の後半を当てれれば、反撃の可能性を消せるので、ギリギリの間合いを身につけておくといい。
 弱点としては単発なのでセービングに弱い、下の方に判定が無いので足払い系に弱い、という点。セービングや足払いの多い相手には、使い道を考えて無計画に打たないようにしたい。

6中K(発生8F/ガード時硬直差+3F/ヒット時硬直差+5F)

 踏み込みボディブロー。リーチはそれほどでもないが、少し進んで攻撃する。コンボ、固め、グラ潰し、色々使える。
 ガードさせてもこちらが有利、ヒットすれば目押しコンボも可能というわりに発生はまあまあ、という事で、近距離で大きな隙に反撃する場合はこの技から決めるのがセオリー。また、ガード後の有利時間を活用して屈小P>6中K>屈小P…とまとわりくのもあり。発生がまあまあなので、グラ潰しとしてもそれなりに威力を発揮する。弱点としてリーチがそれほどない点と発生がまあまあという点があるが、使い方次第でフォローは可能である。

6大K(発生15F/ガード時硬直差-1/ヒット時硬直差:+4F)

 中段の所謂ダート。ダッドリーの要の技。
 中段ながらヒット硬直が長く、目押しコンボに繋げられるので、ここからの火力こそダッドリーの真髄といえる。ガード後も反撃は確定が少ないので、強気で攻める事ができるのもいい。打点が低いので、遠めで道着系の足払いを狩る事も一応可能。AEでは判定が伸びたらしいので、意外と狩りやすくなってるかも。
「ダッドリープチ攻略」

*1:Fと略しておく。+なら有利、-なら不利フレーム