ダッドリー牽制力検証・スパ4AE版 その9

大体の内容。

 スパ4AEになって調整が入ったので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それを検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの強P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第でこちらの技を一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。
 それでは、いってみましょう。

セス

  • 中K
    • 強P:△:意外と相打ちが多い。ただ、ダメージ勝ち出来るので、ある程度これを振りたい所。
    • 2中P:△:やや負けやすい。
    • 6中P:△:相打ち多し。
    • 2強K:△:置いておいて、低姿勢になる部分を使うのが肝要。でないと潰される。
  • 2中K
    • 強P:○:判定が前に来るので叩きやすい。あまり食らい判定が低くないようだ。
    • 2中P:×:リーチ差が出て、相手の攻撃の当たる間合いまで近づかないと厳しい。
    • 6中P:△:意外とリーチ内に踏み込まないといけない。
    • 6強K:○:かみ合えばかなり勝てる対戦カード。スカると蹴られるが。
  • 強P
    • 強P:×:届かない。
    • 2中P:×:当たらない。
    • 6中P:×:決まらない。
    • 2中K:○:一応、後出し気味でも当てられるので、遠距離はこれを振るのもありか?

豪鬼

  • 2中K
    • 強P:×:低姿勢なので当たらない。
    • 2中P:△:一応当てられるが、かなりギリギリでシビア。
    • 6中P:○:ある程度近づいて置くのが基本。
    • 2中K:○:これも置いておきたい。
  • 2強K
    • 強P:○:間合い外で出しておくと、かなり勝てる。
    • 2中P:△:ギリギリ間合いに入らないといけない。
    • 6中P:○:間合いギリギリでも勝てる。置いておくこと。
    • 6強K:○:これも間合い外で置く感じで。
  • 強K
    • 強P:○:判定が伸びてくるので、殴りやすい。
    • 2中P:△:置いておくといい感じではあるが、相打ちも。
    • 6中P:△:置いておくといい感じではあるが、相打ちも。
    • 2強K:△:近いと一段目の当たり判定に蹴られる事も。

まとめ