ダッドリー牽制力検証・スパ4AE版 その10

大体の内容。

 スパ4AEになって調整が入ったので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それを検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの強P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第でこちらの技を一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。
 それでは、いってみましょう。

剛拳

  • 2弱K
    • 強P:△:姿勢低めの技にしては当てられる部類。だが、やはり当て辛い。
    • 2中P:△:タイミング次第では潰せるが、タイミング次第では潰される。
    • 6中P:○:間合い外ギリギリから打つとつぶしやすい。それより内だと発生の関係で負ける場合が多い。
    • 6強K:○:間合い外で置いておく事が可能。これよりは2中Kのがいいけど。
  • 強K
    • 強P:△:発生前の食らい判定を殴れる距離なら結構勝てるが、そうでないと相打ちになりやすい。
    • 2中P:△:ある程度の置き方が重要。とはいえ相打ちも多い。
    • 6中P:△:ある程度の置き方が重要。とはいえ相打ちも多い。
    • 2中K:×:蹴られる蹴られる。
  • 2強K
    • 強P:○:間合い外から殴れる。
    • 2中P:○:間合い外から殴れる。
    • 6中P:○:間合い外から殴れる。
    • 6強K:○:上手く置けると結構勝つ。これよりは2中Kの方がいいけども。

キャミィ

  • 2中K
    • 強P:×:稀に当たるタイミングがあるが、マジ稀。
    • 2中P:△:リーチ的にやや厳しい相手。
    • 6中P:○:リーチ外で殴れるので重宝する。
    • 2中K:△:置いておけばかなり勝てる。たまに相打ちもあるので、その後の起き攻めのタイミング変化に注意
  • 強K
    • 強P:△:置いておくと負ける。上手くかち合いたい。
    • 2中P:△:結構負けやすいかも。相打ちもあまりおいしくない。
    • 6中P:△:これも置けないので、タイミングずらす感じの使い方で。
    • 2中K:×:まず勝てない。
  • 2強K
    • 強P:×:稀に勝てるが、マジ稀。
    • 2中P:△:先端ギリギリを合わせると、そこそこ勝てる。
    • 6中P:△:間合い内に入る必要があるので、相打ちも多い。
    • 6強K:○:間合い外で打てる、がこれより2中Kを。

まとめ