GGXrdヴェノム攻略メモ 第一回 通常技について

初めに

 GGXrdが稼働しましたね。と言う事で下手且つロートルな自分でちまちまと攻略めいた物を書いていきたいと思います。wikiとかある現代において、攻略を自分でしなくてもいいんですが、やっぱりこういうのは自分でまとめると脳への定着が違うんですよ。と言う事で言ってみたいと思います。
 基本的に、格ゲーしてたけどこの作品、GGシリーズは初めて、あるいは久しぶりと言う人向けに書くという呈です。実際にその通りになるかどうかというと謎いですが、ココロガマエ! コマンドのテンキー表記とか、分かっていてくれる事を基本として書いていきますよ。
 初回第一回はヴェノムの通常技の中で特に使う物をピックアップしていきたいと思います。

P類
  • 5P
    • 平凡な小技という感じの5Pですが、ヴェノムにとっては案外使う技であります。ヴェノムの特徴であるボール打ち出しをする時に最も使う技であるからである。打点とボール生成の位置との相性もいいので、そういう意味ではとりあえずこの技で打つのが基本と言えよう。
      • 当てる使い方はあんまりしない。コンボでもほとんど使わない。ボールを打つにはいい打点も、コンボにはあんまり向いていないのだ。なんとなく打って地対空みたいな事もない。ガードで有利、とかもなさそう。
    • ボール打ち出し速度は遅く、真横に飛ぶ。打ち出した後にボール生成>5P打ち出ししてもまだボールが残っているくらいなので、相手の動きに対する抑制力が強く大変使いやすい。
  • 6P
    • ほぼ全キャラが持つ上半身無敵の打撃。その性能と打点の関係で大変頼りになる対空として使える技である。というか他の技での対空性能がそれほどでもないのでどうしてもこの技に頼らないといけないのではあるが。無茶苦茶使いやすい訳ではないが、使い方を間違えなければきっちりとした強さはある。使うときは斜め上の相手を殴る技という感じである。上手く距離が合い且つカウンター取れれば6HSが連続技になるのでそれも狙い。ただ真上は苦手で引きつけ過ぎてもいまいち。美味いタイミングを覚えたい。一応上半身無敵なので、相手の高めの打点の牽制技をスカしつつ殴るというのも、使い道としてはある。カウンター出来るならやはり6HSへつなぎたい。
    • ボール打ち出し速度はそこそこの速度で斜め上に。対空に、というよりとりあえず打ち出して相手を抑制する形として使うのが基本。
K類
  • 2K
    • 小足。ヴェノムの二つしかない下段の一つ。性能は平均的。連打キャンセルも出来ない。だが下段だ。ガトリングとしてはここから足払いに行くか、ダストに行くか、近Sや2Sに行くか、であるが、その辺は状況次第。ダッシュ慣性もなしにS類に行くと足払いには向かえないのは忘れないように。
    • ボール打ち出し速度はそれなり。とはいえ、この攻撃で弾を打つ事は基本無いので、それほど気にしなくていい。
  • JK
    • 基本的なジャンプ攻撃。普通に当てる事も、めくりをする事も可能である。空中コンボでの相手の高さ調節の為に混ぜたりする事もある。ヴェノムのJSもめくれるので、相手を飛び越してバックダッシュ>JK>JSみたいな事も。どちらかと言うとボール打ち出しの用途ので使う方が多いかもしれない。
    • ボール打ち出し速度はそれなりで、斜め下に飛んでいく。地面に到達すると反射するので、弾の滞空時間は長い方。打ち出した後動きやすいので、盾としてや起き攻めのワンアクションとして使いやすい。
S類
  • 近S
    • 3ヒット技。3段目を当てると相手は浮き、ジャンプキャンセルで追撃も可能。とはいえ、3段目はしゃがんでたり距離が離れてたりでヒットしない場合が多いので、そういうのは確実に3ヒットする場面以外では狙わなくていい。
      • 基本的に固め技として使うと考えた方がいい。発生自体はそこそこ早く、ガードさせた時の相手の硬直もそこそこ長めなのでそういう方向でも重宝する。ガトリングでダスト、足払い、ジャンプキャンセルからの低空マッドストラグルで択るのもいい。若干高度なテクとして、ヒットストップの長さを利用して当ててる間に下溜めを作り、2〜3段目の合間でカーカスライドを打つというのもある。難しいが。
    • ボール打ち出し速度はそこそこ速く、真上に打ち上げる。あんまり狙ってこの技で打つ事は無いので、気にしないでいい。
  • 遠S
    • リーチがヴェノム最長の技。発生はそこまで早くないし、案外打ち負ける技だが、それでも使いやすいのは変わらない。先端を当てるようにしつつ、色々なキャンセルしていく。基本はスティンガーエイムかボール生成であろうか。ガトリングは先端ではこの後繋がらないので、ほとんど気にしなくていい。ある程度近ければ2Sか5HSは繋がるには繋がる。
    • ボール打ち出し速度はそこそこ速く、真横に。速い弾で牽制するという使い道で使う場合はこれを振る事になる。

HS類

  • 6HS
    • キュー打ちおろしの一撃。リーチはそこそこであるが、それよりもヒット後に相手がダウンするというのがいい。ヒットガード問わず、ボール生成していく事になる。出は遅いがある程度空中の相手も叩けるし、威力面も高いのでこの技をどう当てるかは考えたい。コンボに使う場合もそこそこある。
    • ボール打ち出し速度はとても速く真横に。HSスティンガーエイム並なので牽制力は高い。打った後の硬直が長いので、キャンセルの出来ないようなスカりすると酷いが。
  • JHS
    • 下に向けてのジャンプ攻撃。判定面では案外強くない感じはあるが、それでも使いやすいのは使いやすい。空中コンボで当てると相手が下に結構下がるのは覚えておきたい。JDを当てにいきたいと思ったら、この技どうするべきか、は考えておきたい所。ダストの上打ち出し後の追撃に使うのはJDよりこっちの方がいい感じである。
    • ボール打ち出し速度はとても速い。斜め下に行くが、HSカーカスライドみたいな感じの角度で、上からの反射がないと覚えておけばいい。

D類

  • 足払い(2D)
    • 二つある下段の一つ。リーチが相当短いので、ガトリングのルートで欲張ると大体当たらないと覚えておきたい。二段技で二段ヒット後でも相手は受け身しないで倒れるのが利点。後座高が相当低くなるのも利点。持続時間が長いのでスカると悲惨であるのは覚えておきたい。ヒット後はボール生成をして起き攻めへと向かっていけるので、そういう意味ではかなり重要な技でもある。
    • ボール打ち出し速度は速い、が、この技で当てられる場所にボールが来ることはまれなので忘れていい。
  • JD
    • キューを振り上げる一撃。上への一撃だがリーチは短く、攻撃判定のなくなる動作後半も長いので空中の相手に生当てるという使い方はまずない。基本は、当たると地上の相手でも浮き上がり、且つ受け身不能もそこそこ長いという利点を生かしてのコンボ用。特に低空ダッシュなどでのコンボの〆に出してから着地>6HSで追撃という使い方が基本。なのでこの技をどうコンボに組み込むかが案外与ダメージに関わってくる。
    • ボール打ち出し速度は速く、HSカーカスのように天井に反射してくるので、上手く使えれば相手の動きを封じやすい。ロマキャンと絡めれば端とかでの攻めの一要素に使える、かもしれず。

 
 ピックアップするとこんな物でしょうかね。他の技も使い道を考える必要は当然ありますが、まずこれらをきっちり使えれば立ちまわれるかと思います。次回は必殺技編。まだよくわかってない部分が多いので、きっちり遊んだり調べたりしてまとめます。
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