GGXrd ヴェノム攻略メモ 第三回 立ち回りおぼろげ考察の1

初めに

 この攻略はロートル且つ下手且つあんまりプレイ時間取れないの三重苦の自分があーでもこーでもと攻略を考えていくシリーズです。過度な期待はしないでください。今回は立ち回りをどうしていくか、というのを考えてみたものの実践はまだな机上の空論をつらつら書いて、それをもとに自分の対戦を見つめ直したいという考えで描かれる絵に描いた餅です。とりあえず、ヴェノムの大体の狙いみたいなのが書ければな、というので書いてみます。
 それでは行ってみましょう。

基本的な話

 ヴェノムの立ち回りは基本的に遠距離、中距離、近距離どれもボール生成しておかないと強みがないので、どうにか生成していく形に持っていく事が重要っぽい。遠距離は生で生成、中距離では5Sや2Sや6HSからキャンセルで生成、近距離ならQⅤをガードさせつつ生成という方向性になる。それぞれで大体の話を考えていきましょうか。

遠距離の場合

 飛び道具が豊富なヴェノムなので、シューティングするのも、P球を5Pで弾いて攻めの起点にするも良しな間合い。とはいえスティンガーは癖が少ないが故に、元々飛ばれやすいこのゲームでは簡単に飛ばれてモリモリ打てないし、相手もこちらの球設置を嫌って攻めてくる距離なので、あんまり悠長に球設置出来ない感じではある。偶にこの距離取れたら設置していきましょう、って感じに動く方が分かりやすいような。
 球生成は基本的にP生成>5P打ちの低速一直線、S生成>HS生成>5P打ちの低速2WAYが基本。これらを盾に相手を動かすように、且つ自分も動くように。この中にSカーカスやHSスティンガー、P生成の2HSや6P打ちなどを混ぜて様子見するのも手かもだけど、基本的に相手に動かれるんじゃなく、相手を動かしていく飛び道具の打ち方、というのが向かっていく先だろう。とはいえ、あんまこの間合いに固執する必要もないだろうけども。

中距離の場合

 生で生成出来る間合いではないので、キャンセルからの行動が主になる間合い。判定面に難があるとはいえ、やはりリーチ長いので牽制としてはメインの5Sから、あるいは振るのが遅いが威力と判定面のいい6HSから、あるいは2S>カーカスを見せつつからのキャンセルで生成を出すのが基本となるだろう。この間合いだと相手の攻撃も届くので、6Pなども使っていきたい。カウンターするのを期待して、6HSを振っておくのもいい。これは繋がっていようがいまいが、とりあえず生成する方向で。
 で、生成後の行動は一考がいる。この間合いだと相手のジャンプもダッシュも有効に機能してしまうので、適当に打たずにそれに対してどう対処していくか、というのが肝にもなってくる。なので安定行動はあんまりないと思うが、対地用のジャンプ攻撃打ちと対空用の6P打ちが一応基本となってくる。ジャンプ攻撃の場合は通常技>S生成>押しっぱなし瞬間移動で打ちにいくのが効果的か。ここでは普通のバウンドなJKか、HSカーカスみたいな軌道になるJD辺りが使いやすいと思う。更にこれで相手の動きが止まるとみて、打つ技にロマキャンを仕込んで一気に空中ダッシュで攻めに転じるというのもあり。対空用のP生成>6P打ちもロマキャンを仕込んでおけば隙が軽減出来るので、ゲージがあれば使っていくのも手であろう。

近距離の場合

 キャンセルで生成では隙がでかく危険な間合いである。なのでボールはQⅤで出すのが基本となる。ガードさせてどんななのか、有利不利がまだ不明だが、あんまり隙は無いのでごりっと出せる。普通にキャンセルから出して速攻で出すのもいいが、偶に溜めてタイミングをずらすのもありかも。
 コンボを入れていくのもこの間合いである。2Dヒット後の配置からの起き攻めの場合は生成の方がいいので、そういう風に。P生成>2P打ちで起き上がりに球を重ねてストラグルと2Kと投げで択るとか、またはS生成>押しっぱ瞬間移動>JD打ちロマキャンで動けなくして択るとか、色々と出来る間合いでもあるので、考えていきたい。

終わり

 とりあえずこんな感じに球をどうにか生成していき、有利な状況を作っていくのが基本的な立ち回りだろう。もうちょい練らないと駄目だろうけど、まあ概観はこんな感じだと思う。今後もじりじりと改稿していこう。
 とかなんとか。
GGXrd ヴェノム適当攻略