ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その6

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

キャミィ

  • 5大K:キャミィの地上技の最長リーチ。隙も大きくないので刺し返しも結構難しい。
    • 5大P:△:結構負けもある相手。なので×寄りの△って感じである。ダメージ的には有利。
    • 2中P:△:偶に勝てるが、大体相打ち。ダメージもとんとん。
    • 6中P:△:これも負けやすいので×寄り。置いておくと負ける場合が往々である。
    • 2中K:△:置いておくと相打ちになる。ダウンさせられるので、そこをどう取るか。
  • 2中K:キャミィのキャンセルかかる技最長リーチ。案外苦戦する技。
    • 5大P:△:勝てる間合いはあるが、それ以遠では大体お互いがスカりあう。そしてそれより近くだと負けやすい。
    • 2中P:△:これも先端ぎりぎりだと勝てるが、遠いとスカりあうし近いと相打ちしやすい。
    • 6中P:△:上二つよりは勝てる間合いが長い。とはいえ結構ギリギリ近づかないとである。
    • 6大K:○:どう考えても2中Kのがいい。とはいえネタ要員なのに案外遠目でぶん回しても当たるので、ちょっと楽しい。
  • 2大K:大足。リーチと姿勢的にダッドリーには鬼門かもしれず。
    • 5大P:×:どうにも勝てる間合いが見きれない。先端ぎりぎりでも当たらないので分が悪い。
    • 2中P:△:先端ぎりぎりならいいが、間合い調整シビア。大体スカり合う。
    • 6中P:△:案外つぶせないので強敵感ある。
    • 2中K:○:下段関係で困ったらこれ。やっぱり置いておくと強い。

フェイロン

  • 2中P:リーチ発生ともに優れるフェイロンの基本けん制の一つ。
    • 5大P:○:判定的に有利なのか、相手の判定の届かない間合いでも、ギリギリ当たりそうな間合いでも十分潰せる。
    • 2中P:△:近いと相打ちになりやすい。逆に相手の判定を殴る感じになる間合いだと結構勝ちやすい。
    • 6中P;○:置いておきましょう。わりと余裕で勝てる。
    • 2中K:○:これも置いておきましょう。相当楽につぶせる。スカったら、ではあるけど。
  • 2大P:発生面は2中Pに劣るものの、威力とリーチが優れているフェイロンの基本けん制のもう一つ。
    • 5大P:○:基本は相手の攻撃の届くギリギリ辺り。まあ遠くても伸びてくるとこを殴れるので楽ではある。
    • 2中P:△:案外相打ちになりやすい。ダメージ的に負けてるので、これメインは辛いか。刺し返しにはこれかもしれない。
    • 6中P:△:これも案外相打ちになる。ダメ的にも、なので使うかは読み合いせねばならないか。
    • 2中K:○:置きが有効。相当楽。刺し返し気味は難しいけども。
  • 2中K:地味に姿勢が低く、リーチもそこそこ。キャンセルかからないのが本当に救い。
    • 5大P:×:先端辺りで出されると全く勝てない。
    • 2中P:×:微妙にお互いが届かない。
    • 6中P:△:意外と相打ちもあるが、間合いと置き方さえ間違えなければ○としてもいいレベル。
    • 2中K:○:置いておけば一方的に。置き性能半端ないなこの技。

ディージェイ

  • 5中K:リーチの割に発生早め。ついでに二段技であるので使い道は多いのでは。あんまり振られた事無いけど。
    • 5大P:△:ド先端同士だと勝てるがあまりに間合いが遠いので起きない。攻撃を振りたくなる間合いだと相打ちになりやすい。ダメージ的には勝ってるので強気でいい。
    • 2中P:△:これも相打ちが多い。間合い次第ではきっちり勝てる場面もあるが、やはり当然シビアで現実的ではない。
    • 6中P:△:やはりこれも相打ちしやすい。ダメージとんとんである。
    • 2中K:×:打点的に勝てない相手。体に届く位なら相打ちくらいには何とか、と言うレベル。
  • 5大K:発生は遅いが最長リーチで広範囲に攻撃出来る技。威力も申し分ない。
    • 5大P:△:基本的に勝つのは難しい。相打ちOKでいくのが重要。ダメージ的にとんとんなのが痛いか。
    • 2中P:×:基本的にリーチ負け。判定の噛み合いも悪く、一方的に食らう。
    • 6中P:×:これもリーチ負け。判定の噛み合いも、でまず負ける。
    • 2大K:○:判定さえ出てしまえばスカせる。当たるかどうかは間合い次第だが、少し前にくるようなので、案外当てやすい。
  • 2大K:スラ。出始め以降は姿勢が低く、攻撃が当てづらい。
    • 5大P:×:動く前に殴るのが基本だが、先を合わせるように、だとまず負ける。
    • 2中P:×:一瞬当たりそうに見えるが、地味に判定の下をくぐってくる。
    • 6中P:×:やはり負ける。体に当てたいが、その間合いで振ってくる技じゃない。
    • 2中K:○:置いておけばやはり無類の強さがある。

T・ホーク

  • 5大P:ホークのけん制技は色々あるが、判定面で言うとやはりこれ。打点高めなの以外で死角のない技。
    • 5大P:△:先端同士では相打ちがせいぜい。お互いそれが狙いとも言えるので、付き合うかどうかは状況次第か。
    • 2中P:×:こちらの攻撃が届く間合いだと微妙に負けやすく、遠いとお互い当たらない。きつい。
    • 6中P:△:相打ちが基本。ダメージレースでは負けてるので、使うかどうか考えるべき部分。
    • 2大K:○:スカるので相当有利。
  • 5中K:ぱっと見優れてないように見えるが、足払い系に対してかなり効果的な技。というかダドには辛い技。
    • 5大P:△:相打ちがせいぜい。ダメージ的に勝ってるのを売りにしたい。
    • 2中P:△:相打ちがせいぜい。刺し返し気味にすると偶に勝てる事もあるが、期待し過ぎない方がいい。
    • 6中P:△:相打ちがせいぜい。これも刺し返し気味に刺さる場合はある。
    • 2大K:×:潰されまくる。本当に相性の悪い技である。
  • 2中K:今回からキャンセル可能となった中足。案外姿勢低い感じなのがいやらしい。
    • 5大P:○:とはいえ、間合いが結構シビア。適当にブンブン丸ではいけない。当たらない間合いを見切ってがっつり殴るのである。
    • 2中P:△:普通に間合い内に入っての殴り合い以外が出来ない。
    • 6中P:○:わりと振り易く、一方的に勝てる。
    • 2中K:○:足払いへの刺しはやっぱりこれよね。