ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その11

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

エレナ

  • 2中P:下段ではないものの、長りーチと姿勢の低さがけん制向きで、ついにでキャンセルかかってEXマレットまで行けるので一番対処法を覚えるべき技だろう。
    • 5大P:×:基本的に上がらないタイプ。出来る前の体部分なら当てられるが、そうそうそこまでの踏み込みが出来るかと言うと。
    • 2中P:△:さらりと勝ったりもするが、打点の噛み合いがいいからだろう。相打ちし易いが、リターンを渡さないと考えると上々である。
    • 6中P:○:間合い外で置いておけるので結構強く感じる。リーチの関係上、お互いが先端、だと普通はどっちも振らない間合いだが。
    • 6大K:△:先端に置く感じでバリバリ潰せる。こんな状況はまずないが、ゆえに味わい深いネタなのである。
  • 2小P:基本的にコパの類だが、ここから2中Pに行ったり出来るので大変難儀な小技。リーチもあるでよ!
    • 5大P:○:間合い外から殴るのって楽しい! とはいえ間合い自体は頻繁に狙える場所でもないので、ちょっと間合いが離れた! と言う時にぶん回すのもいいだろう。
    • 2中P:△:リーチの兼ね合いでお互い先の方だと当たらず。食らう覚悟が勝敗を左右する。
    • 6中P:△:微妙に勝ちやすいが、一方的な間合いはシビアそのもの。適当に打って当たったらいいな、くらいの気持ちで。
    • 2小K:△:とはいえ、結構勝てる印象がある。相手も小技なので、こちらも小技で対応するのは理にかなっていると思うが卿らはどうか。
  • 2大K;大足。姿勢が非常に低くなるので攻撃が当てにくい!ガード後確定反撃あるにしても!
    • 5大P:×:当たりません。
    • 2中P:×:当てられなくはないが、相当色々な条件が重なった時なので難し過ぎる。
    • 6中P:△:当てられるタイミングがあるにはあるが、やはり基本的に難しい。
    • 2中K:○:置いておけば万事解決って楽ですヨネ。

ロレント

  • 5大P:リーチが長く二段技、食らい判定も後ろの方にあるので大変けん制向きの技である。
    • 5大P:×:先端だと届かなくて負ける。相手の一段目が当たるくらい近いと勝てる場合もあるが、難しい。
    • 2中P:×:届かない。
    • 6中P:×:届かない
    • 2中K:○:リーチの先端を上手く置いておくと、ロッドを殴って転ばせられる。
  • 2大P;リーチ長めで姿勢も低い攻撃。キャンセルかからないのが救い。
    • 5大P:○:案外遠い所からロッドを殴る感じで殴れる。
    • 2中P:△:勝ったり負けたり。タイミング的にちょっと早めが重要だが、早過ぎると刺し返し。わりかしシビアか?
    • 6中P:△:結構相打ち。ダメージ的にあまりおいしくないので封印したいくらいである。
    • 2中P:○:置いておければ断然有利。
  • 5中K:ミドルキック。見た目通りのリーチで発生はそこそこ。小回りが利く印象。
    • 5大P:△:相打ちし易い。ダメージは勝ってるのでぶん回すべきか。
    • 2中P:△:案外負け多いので×寄り。タイミング次第で勝敗が変わる。
    • 6中P:△:やっぱり相打ちし易い。タイミングはもっと難しい。
    • 2中K:×:こういう明確につぶされるの、嫌いじゃないぜ。

ヒューゴー

  • 5中P:張り手。リーチと威力が優れるも、発生は、だけど十分強いよな……。
    • 5大P:△:基本的に相打ちになり易い。ダメージ的にもとんとんなので殴りあい上等である。
    • 2中P:×:打点の関係だろうか、こちらが振る間合いでは相手に当たらず一方的に殴られる。手の先端を殴る、みたいなの出来るが距離離れ過ぎてあまり現実的ではない上に相打ち。
    • 6中P:△:相打ち取れるよ! やったねた(略)
    • 2大K:○:かなり近くないとスカるが、それでも一方的に勝てる可能性を秘めている。相手も前に来るのである程度狙う事は可能だろう。
  • 2中P:地獄突き。見た目以上にリーチがある技で、足払いに対してもそのリーチで押し切れる技である。
    • 5大P:△:相打ちになり易い。早過ぎると刺し返しされる事になってしまい、相打ちでダメージもとんとんで中々難しい相手。
    • 2中P:△:相打ちになり易い。タイミングが合うと潰せる場合もあるが、シビア過ぎて実戦投入できるのかこれ。
    • 6中P:△:相打ち取れるだけまし。そんなに噛み合わないとは思う。
    • 2中K:×:2大Kも駄目なので、この技を主体にされると戦いが難しくなるだろう。
  • 2中K:大足がケツなので大足代わり。攻撃判定の出る辺りと食らい判定のでかい辺りがかなり離れているっぽいので、強みがある。
    • 5大P:×:先端を使われると全く当てられない。それより踏み込んで、という勝負が必要。
    • 2中P:○:足払いの膝の部分を殴る感じで行くと勝てる。という意味不明の領域。ちょっと遠めでいいと言う方ががいいか。
    • 6中P:○:これもちょっと遠めでも問題ない。とはいえタイミングがちょっとシビアな感じ。置いておけばいいんだけども。
    • 2中K:△:結構タイミング次第で勝敗がばらばら。こっちの先端は相手の先端でもあるので、本当にタイミング次第である。

ポイズン

  • 5中K:その発生の速さからコンボの中継に使われるが、その発生でリーチそこそこでキャンセルもかかるし足払いにも強いと、地味に良い技である。
    • 5大P:△:基本的に相打ちOKくらいの気持ちでいくのがいい。
    • 2中P:△:勝ったり負けたり相打ちになったり。相当タイミング次第という感が強い。ある程度置く感じだと結構勝てる気がする。
    • 6中P:△:2中Pに同じだが、こちらは置く技なので自然と勝てる場合が多い。でも遅過ぎると負ける。
    • 2中K:×:足下の食らい判定の小ささにより大体負ける。
  • 5大P:長リーチで威力もあるのでけん制向き。発生は若干遅いが、リーチからすれば十分である。
    • 5大P:○:早めに置いておけると、判定が伸びてきて当たる、というパターン。タイミング次第では相打ちもそれなりに。
    • 2中P:△:これも早めに置けると、だが持続そんななので難しい。そうでないと負けるパターンが多い。
    • 6中P:△:これも早めに置け。とはいえ、相手の技の間合いでこれを振るのは意味不明ではあるか。
    • 2大K:○:判定を置ければ、だが。姿勢の低さでくぐれる上に、相手の足が伸びてくるので意外と勝ちやすい。
  • 2中K:中足。リーチが長く下段でキャンセルも、なので使いやすい技。
    • 5大P:○:案外勝ちやすい印象。こちらの潰せる間合いギリギリが相手の打ちたくなる間合いなので、有効打となる感じ。
    • 2中P:△:リーチ的に届かないので、踏み込んで、と言う形ゆえ、相打ちになり易い。
    • 6中P:○:ちょっと遠いか? でも当たるのがありがたい。
    • 2中K:○:置いておくのが基本だが、相打ちでも当たればリターン期待値は大きい。

ディカープリ

  • 2中K:キャミィと同じタイプの中足。つまり強敵。
    • 5大P:×:基本的に間合い外では当たらないので、踏み込む必要があるが、結構負けやすい。
    • 2中P:○:とはいえ、間合い調整が相当シビア。本当にド先端なら勝てる、というレベル。
    • 6中P:○:これもド先端からほんのり遠め、というレベル。案外スカもあるので、当たればいいなくらいで。
    • 2中K:○:置いておけば、という基本的な口上をしておく。
  • 5大K:キャミィの大Kと同じ技。つまり強敵。
    • 5大P:△:ドンピシャのタイミングで置けても相打ちになる場合が往々。相打ちOKくらいで。
    • 2中P:×:相打ちになるタイミングもあるが、シビア。基本的に打ち負ける。
    • 6中P:×:これも相打ちや勝ち出来るタイミングはあるが、シビア。
    • 2中K:△:置いておけば相打ちになる場合は多い。とはいえ負けも当然あるのでシビア。
  • 5大P:サイコダガ―での突き。発生がそこそこ早いのでけん制向き。他の技のが強いとは言えるけど。
    • 5大P:△:大体相打ち。ダメージでは勝っているので強気に行けると言えば言える。
    • 2中P:△:案外相打ちになりやすい。
    • 6中P:△:案外相打ちになりやすい。
    • 2中K:△:置いておけばいいのよ!