『GGXrd‐REVELATOR‐』ジョニー基礎めいたもの その3

 前回、そして前々回とで技関係について書いたので、今回はコンボを、まだ検証中な辺りも含めて考え得る限り書いておきたいと思います。ミストファイナーはミスト、ミストファイナー・構え解除はミスキャン、ツヴァイハンダーはハンダ、グリターイズゴールドをコイン、それが俺の名だは俺の名、トレジャーハントはハント、キャンセルはC、ジャンプキャンセルはJC、と表記します。ご留意ください。
 それではいってみましょう。

基礎コンボ

 まずこれが出来たらいい、というコンボを挙げていきます。

立ちK(屈K)>近S>立ちHS>Kミスト

 接近時の基本のコンボの一。屈Kからなら下段始動の基本コンボであります。実際、Kミストがレベル高ければそれでもいいし、俺の名やハントに代えてもいいので汎用性は高いコンボ。まずこのガトリングルートがとりあえず覚えるべきコンボのルートであります。手に馴染ませましょう。

近S>前P>Pミスト

 接近時の基本のコンボの二。これは応用で空中コンボに持っていけますが、それはまた後で。位置+ミストLVが高ければより発展するコンボでもあります。

立ちK(屈K)>近S>屈D(2段目)>コイン>ダッシュ>立ちP

 汎用性と威力には欠けるものの、ミストLVを上げられるので場面によっては上二つ以上に意味があるコンボです。最後のダッシュからの立ちPはダウン追い打ちなのでその後は、JCから低空ダッシュがいいかもしれず。

遠S>Kミスト

 遠距離コンボの基本。中距離での牽制力としての遠Sにリターンを重ねるパターン。ただ、しゃがみ食らいの相手に当たらない場合があるなど、知識とヒット確認が大変重要なコンボであります。ミストLVが3だとしゃがみにも安定しますが、それならSミストの方がコンボ入れやすい場合が多いです。

遠S>屈HS>JSミスト

 若干威力が高い遠距離コンボ。遠Sがやや近めで当たらないと屈HSが当たらないという距離の制限がありますが、威力は3HITなのに高めなので、ちょっとした距離での反撃にこれを、というのはありでしょう。立ちKも噛ませられますが、更に距離制限が厳しくなるので、確定できると思った時だけの方がいいでしょう。

JK>JP>JS(JC)>JK>JS>JD>Pミスト

 空中コンボの基本的な形。相手や高さによってJS二度目の後にJHS>JDとする場合も。適当に空対空する時はこんな感じでいいかも。前P対空や投げなどからもこの辺を入れていくと安定します。

投げ>Pミスト

 投げからの大安定コンボ。ただダメージは低いのでこれよりは先の空中コンボに行くのが基本となるかもしれません。でも、とりあえずまず楽に出来るこれから入るのも手。ミストLV高ければ追い打ち出来るので、そのコンボの初手の練習にもなります。また、Pミストをコイン>Pミストにした場合に当たる相手もいるので、それを狙うのもありかもしれません。ちょっと難易度上がりますが。

立ちD(上入れっぱ)>JD×3>JS>JP>JS(JC)>JK>JS>JD>Pミスト

 中段であるダストアタックヒット時のコンボ。今回は相手の飛ぶ方向が横か上か選べるようになっているので、どっちがいいかと、考えましたがやはり慣れた上のルートに。ホーミングジャンプ後は上を入れっぱなしにしてJDを三回。その後は上入れっぱをやめて空中コンボの基本形を入れればいいので、その感じに慣れればわりかしラクであろうかと。地上版はちょっとムズいので後述。

応用コンボ

 少し込み入ったコンボを挙げていきます。

立ちK(屈K)>近S>立ちHS>Sミスト(LV2以上)>前HS>Pミスト

 基本コンボをより応用したコンボ。SミストはLV2以上なら発生速化+リーチ延長でコンボとして繋がり、更に追い打ちが可能。タイミングは難しいが前HSを入れてダメージを取りたいところ。Pミストの部分を空中コンボにすることも可能だが、わりと遠いので入れるにしてもJS>Kミストくらいかしら。だからPミスト安定でしょうか。後、前HSでなく前Kという選択肢もあり、これだと空中コンボはいれやすい。はず。

近S>前P(JC)>JK>JP>JS(JC)>JK>JS>JD>Pミスト

 前Pから空中コンボに行く例。相手によって二度目のJKを入れるか入れないかを判断出来るようになりたい。先にも書いてますが対空で前P当てた時なども狙いたい所です。

屈K>近S>屈K>屈D(一段目)>コイン>ダッシュ>コイン

 ガトリングルートをフル活用したコンボ。某動画のレシピですね。コイン>ダッシュ>コインが難度高いですが、一気に二枚張れるのはでかい。今回のミストLV3の性能はかなり高いので、こうやって無理やりねじ込むのもあり。勿論最後のコインをPや近Sにして起き攻めもあり。

遠S>Sミスト(LV2以上)>前HS>Pミスト

 遠Sからのコンボの発展版。前HSからは上にある前HSJCからのJS>Kミストでもいいかも。上のガトリングからのコンボのように前HSを前Kにする案もあります。

投げ>JS>JP>JS(JC)>JK>JS>JHS>JD>Pミスト

 投げからのコンボの発展形。空中コンボで追撃するパターン。最初のJSのタイミングが若干難しいので要練習。あるいはJKに変えてもいいけれども。

立ちD(前入れっぱ)>前HS>近S>近S>立ちHS>Kミスト

 中段であるダストアタックヒット時のコンボの二つ目にして一応のレシピ。前方向に押すパターンも、前入れっぱで技の硬直がキャンセルされて次の技が出ます。でも時間は短いので、ジョニーだと前HS>前HSでは二発目の段階でその効果がきれちゃったり。なので発生の早い近Sを入れてダメージ促進、という形。前HS>近S>近S>前Pから空中コンボでもいいかもしれないし、前HS>近S>前Kからこれまた空中コンボもありかもしれない。もうちょい検証が要りますね。

状況限定系コンボ

 端近くのとかのコンボなどを挙げていきます。

(画面端近くで)立ちK>近S>立ちHS>Kミスト(LV3)>低空ダッシュJD>近S>立ちHS>Kミスト

 KミストのLV2以上は、当てた後の吹き飛びで画面端に当たると壁に相手が張り付く時間がある。これを利用したコンボ。試作段階ですが。確か、画面端の時に打撃を当てると崩れおちてそこに更に追撃可能だった、と思うので一応できるはず。出来ない場合はJDのとこを前Kに変えると安定する気もする。

(画面端で)投げ>Pミスト(LV2以上)>コイン>Pミスト(LV2)>俺の名

 画面端近くに相手がいる時のコンボ。コインからPミストは繋げるのに結構難度が高い。そしてある程度ループ出来るが、後のコイン数も考えて適度な所で切るのが正解だろうと思う。4回くらいはつなげられると思うが、今回どうなんだろう。

(しゃがみ食らい限定)近S>立ちHS>ミスキャン(LV2以上)>遠S>前HS>ハント

 しゃがみ食らい時はヒット硬直が立ちより長いのを利用したコンボ。遠S>前HSがコンボに。距離は離れるので俺の名ではなくハントが安定。あるいはSミストLV3もありか。

(画面端で)Jk>LP>JS(JC)>JS>JD>ハンダ

 画面端だと当てやすい空中コンボ。ハンダは一段目しか当たらない場合が多いが、それだと相手は受け身取れないので、実はそれでいいという変わり種。

(画面端で)近S>Pミスト>前K>ハイジャンプJS>JD>Pミスト

 画面端限定の変わり種。Pミストが密着且つ相手が立っているとLV1でも追撃可能というのを生かしてみたり。あまり機会がないのでネタコンボです。

とりあえずここまで

 長くなったのと情報が足りてないのがあって、ここで一旦切ります。ロマキャン絡みはもうちょっと調べないと無理筋やなー、と。大体の見当はついてますけども、実際の情報ではない=机上論なので、それをしっかり骨組み建てたいと思います。書いたコンボの成否も確認しないと。なので、次回は立ち回り関連になると思います。