『PROJECT X ZONE 2』の体験版などで分かった基本的なことの個人的まとめ


PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD

いいか!!東京ストリートの勢力分布をもう一度確認しておくぞ!!(ホワイトボード打)

 ということで、明日発売『PROJECT X ZONE 2』(以下PXZ2)のどういうゲームかという超基礎の部分と体験版で分かったことなどの個人的なまとめを書いて、明日までの時間を有意義に過ごしたいと思います。正確に言うと辛抱堪らんからDL版買っちまうか、という迷いを打ち払う意味合いのが強いです。雑念を、雑念を払うのじゃ……。
 ということで、それではいってみましょう。

1:どういうことをするゲームなのか?

 これについては簡潔に説明するとターン制SRPGです。自ターンで動かし戦い、敵ターンでは受けに回って戦う。そういう類ですが、この“戦う”部分がこのゲームの最大の肝です。
 公式に「ダイナミック・クロス・アクティブ・バトル」とされるそれは、戦闘シーンでボタン操作で自キャラに攻撃をさせていくものです。基本的に敵に攻撃を当てて浮かし、地面に着かないように攻撃を繋いでいくことになります。ここに、敵を地面すれすれで拾うことで発生するクリティカル、敵の防御値といえるブロックを崩すこと、基本であるペアユニットのパートナーとなっているソロユニットに攻撃をさせるソロアタック、隣接するペアユニットに攻撃をさせるサポートアタック、ソロアタックやサポートアタックと同時に攻撃することで発生し敵を停滞状態にするクロスヒット。大ダメージの必殺技等の要素が絡まって、単純そうに見えて考え出すと案外頭を使う戦闘を繰り広げていくのが、『PXZ2』の肝心要と言っていいでしょう。
 戦闘も重要ですが、マップでの動かし方も重要です。『PXZ』では動かす意味が接近する以外にそれ程無かったのですが、今回の『PXZ2』では横や後ろから攻撃する/されることでダメージがアップするようになり、それに前作ではこれもあまり存在感が無かったZOCの要素が絡まって、動かし方と自キャラの向きも考えていかないといけなくなっています。また、ステージに色々なぎみっくもあり、それをどう使うか、も考慮する必要があります。この辺を総合すると、よりSRPG色が更に強まった、と言えるでしょう。
 そして、いい? ここからが重要よ、なのは、『PXZ2』がクロスオーバーゲームである、ということです。カプコンセガバンダイナムコゲームス、そして任天堂の有名キャラクターが集結して、それを動かして楽しむゲームなのです。あのキャラが、あのキャラと、わちゃわちゃする! というだけで、なんだかとってもありがたい。そう思いませんか! 『PXZ2』は『PXZ』よりテキスト量二倍! を謳っているので、絡み方も細かくなっている、といいな! というのが今の段階ですが、本当に期待したい所です。
 長くなりましたが要約しますと、古今東西のゲームキャラを、ボタン操作の戦闘で動かして楽しむSRPG、となります。
 もうちょっとどういうのなのか、という場合は「第1弾PV」「第2弾PV」などや公式HPなどを見るといいでしょう。

2:体験版から分かった『PXZ』からの変更点・戦闘編

 前にも書いてますが、更に体験版をやった過程で分かったことなども書いていきます。

  • XPとSP
    • 前作ではXPがスキルや反撃や防御や必殺技に至るまで使う要素であった為、非常に最重要でしたが、『PXZ2』ではXPは完全防御、必殺技と複数技、及びミラージュキャンセル(後述)に使うだけになっております。
      • また、前作ではXP100%以上はクロスヒットしないと増えない仕様でしたが、XPの重要性が若干下がった『PXZ2』では普通に殴って150%まで上げられます。
      • 今回の完全防御は敵の必殺技もダメージ0に出来るので、ボス戦では結構重要なファクターになるかと思います。
    • SPは今回の肝で、防御で30%、反撃で50%、スキルでスキルごと、という消費量で、ターン回復が30%。そしてXPのように全ユニット共通ではなくユニット個別での管理になっています。
      • その影響で、回復アイテムにXP回復する物が無くなり、代わりにSP回復する物が追加されています。HPと同時同%回復もあります。回復アイテムを潤沢に揃えればSPをバリバリ使えると言えましょうか。
      • SP回復は他に必殺技及び複数技で倒した時に100%回復するということも覚えておくといいでしょう。
  • 攻撃は3回まで
    • 前作では最大で5回+1回という攻撃回数でしたが、『PXZ2』では上限が3回と決まっています。
      • 前作のは弱敵は6回でギリギリ倒せる、という想定で作られていたようなので、今回の3回というのはバランスにどう影響しているのかが未知数です。3回で倒せない場合の方が多くなるかもしれません。
    • 今回も攻撃自体は5種ありますが、使わない攻撃というのが当然出てきます。その点をフォローするのがチャージボーナス。使わなかった攻撃が性能アップするというもので、どの技を温存するかというのを考えられるシステムになっております。最大5種なので、1戦闘ではどうやっても2種は使わないのが出てくる計算になり、それをどれにするか、というのが面白そうです。
      • 性能アップは威力とXP増加量に影響があるみたいです。威力は当たる面で変わるのでいまいち実感でないですが、XP増加量には明らかに性能アップがみられましたので、威力も上がっているはずです。
  • 反撃も3回まで
    • 前作では中盤までいかないと反撃回数が3回にならず、序盤は反撃は地雷選択肢でしたが、『PXZ2』では最初から3回反撃が可能で、これで敵を潰していく、というのがやりやすくなりました。
    • 特に、敵への反撃なら相手にブロックが付かない点が重要で、通常の攻撃で攻めるより反撃を駆使した方がダメージが取れる局面があるようになるかもしれません。
  • クリティカルについて
    • 前作では一部攻撃部分がクリティカルで威力が上がる、でしたが、『PXZ2』では通常攻撃のヒット部分全てがクリティカルで威力が上がるようになりました。地味ですが重要な変更点です。
    • また、クリティカルになる高さが前作より高めな感じなので、結構狙いやすいと思います。ただ、ミラージュキャンセル中は違うので注意。(これも後述)
      • そして最大の変更点は、クリティカルヒット時のSEが気持ちよくなくなったことです。一応、ちゃんと専用音ですが、前作の小気味いいSEとはちょっと隔絶した感じが。あれが良かったのに。今回だとうるさいかもしれませんが。
  • クロスブレイク
    • 今回の新要素その一。クロスヒットを破る効果と、同時に大ダメージを与える効果があるものです。ブレイクした時のダメージは結構高めになる上に、ユニットによってはその威力を上昇させる効果もあるので、これを狙うのも今回の一つの大きな選択肢となります。
      • 基本的に敵が横に飛んでいくヒット効果と、高く上に上がるヒット効果の部分でクロスブレイクが発生する模様。なのでこれが複数回ある攻撃は複数回クロスブレイクが発生すると考えていいでしょう。
      • 威力は高くなりますが、敵がぶっ飛ぶ為に発生最中の攻撃が当たらない、というのもあるので、この部分をどう減らしていくかが今回のコンボ組み立てに必要なことかと思います。
      • ちょっとずれますが他で書く場面も無いのでここで。ちょっとした、でも重要なこととして、『PXZ2』ではクロスヒットは同時攻撃になった最初の部分から一定時間、となっています。
        • 前作ではクロスヒット途中でも同時攻撃が出来ればそこからクロスヒットが発生したことになり、そのおかげで延々と相手を停滞状態に出来ましたが、今回はそれが出来ない、途中で切れる、ということです。結構地味に重要なので覚えておく必要があります。
  • ミラージュキャンセル
    • 今回の新要素その二。通常攻撃中にキャンセルをかけて次の行動に移る形になる、というもの。色々複雑です。
      • 基本的に通常攻撃のどこででも発動可能で、XPを100%消費します。ただ、特定のポイントでこれをすると、XPが50%回復します。そして、その後もう一度攻撃ができます。
        • なので、XPが150%あれば3回攻撃に更に0.5回分くらいの攻撃を追加して、必殺技まで、というのも可能です。ただそれがメインの使い方ではないかも。この辺をどう考えて使えばいいかはまだちょっと未知数ですね。
      • ミラージュキャンセルをすると、相手はスローで落ちてきます。これにクリティカルが狙える訳ですが、通常時よりクリティカルになる高さがかなりシビアになっているので注意が要ります。
        • 相手が落ちてくるのが遅いので確かに狙いやすいんですが、相当地べた近くなので焦れて攻撃してクリティカル取れない、とかもあるので本当に注意が要ります。一応、通常の攻撃の当て方なら地べたに落ちるまでくらいはスローになるので、焦らなければいいんですが。

3:体験版から分かった『PXZ』からの変更点・その他諸々編

  • マップのギミック
    • 『PXZ2』では色々なマップギミックがある模様です。体験版でもダメージを受けるオブジェクトや毒沼地があるのが確認出来ました。
    • 壊すオブジェクトも健在で、壊してもあまり意味が無いけどあるなら壊したいという需要に答えてくれます。
  • スキルセット
    • 今回はレベルアップで覚える通常のスキルもありますが、前作でオートスキル、一応今回もだけど、の習得が敵を倒すと得られるポイントで、という風になっています。これによってどれを覚えるか、セットするかという部分が強化され、より自分好みが出せるようになっているようです。
    • ペアだけではなくソロも同じように選んで習得してセットすることができます。
  • 技成長要素
    • スキルの習得と同じポイントを使って、通常技、必殺技、複数技、サポート技の性能を上げていく事が出来ます。
    • ソロもソロアタックの性能が同じように上げられます。
    • ポイントは、戦闘で敵を倒すと溜まりますが、この時ソロアタック及びサポートアタックをしていればともどもに入ります。それが出来る時は出来るだけ出すと効率よく育てられるようです。
  • ショップ
    • 今回は装備やアイテムはドロップや拾うだけではなく、敵を倒した時に入るお金を用いてショップ買えます。
      • マップが進むごとに装備やアイテムが増えていくので、その内大変な量からアイテムを、ってなりそうです。
      • アイテムは戦闘マップには15個までしか持っていけませんが、99個までは持っていれるので、今回はアイテムが無駄に手に入るー、使わないと勿体ない! ってことにはあまりならない模様です。

 わりと脳内のことがまとまったので個人的には有意義でしたが、これを一から見る人はどうなんだろう、とも思ったりも。そこをもうちょっと考えて書かないと、でしたか。まあいいや。ということでこの項を閉じます。