不定期な今日の『ゲーミングお嬢様』のワンワードから 第十六回

あっ、これ
 メ〇ブラでやったエリアルコンボだ!

ゲーミングお嬢様 - ジャンプルーキー!

この項の説明ッ!!

 連載という物が如何に人にとって大変か。という気持ちにさせられるくらいに、最近更新がないね……。な大@nani『ゲーミングお嬢様』の言葉を針小棒大していくシリーズです。次が来るまで言い立てるぞ、俺は。

第十六回「エリアルコンボ」

 エリアルコンボとは、空中コンボのことなどと、その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ。と言うくらいに、エリアルコンボと空中コンボは微妙に違います。が、この上記の台詞の意味合いで言えば、それは空中コンボの事なので、その辺も分けつつ語って行きたいと思います。
 エリアルコンボを空中コンボの意味合いでとらえた場合でも、純にエリアルコンボ、エリアルレイヴの意味合いでも、その起源は基本的には軌を一にします。つまり、カプコンの版権格ゲー『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』(以後エックスメン)にて唐突に結実します。
 もともと純粋なエリアルコンボ、エリアルレイヴというのは『MARVEL SUPER HEROES』(以後マーブル)にて実装されたものです。エックスメンは、その前史として存在します。エックスメンのシステムの延長上に、マーブルがあるのです。マーブルでは、明確にエリアルレイヴがシステムに組み込まれていますが、エックスメンではまだその形は出来ていません。ですが、当てた攻撃がどこの方向に吹き飛ばすか、というベクトルの要素と、攻撃をジャンプでキャンセル要素があり、これで上、あるいは斜め上に飛ばす攻撃を活用して、エリアルコンボを決めていくことになりました。最終的に無限コンボも可能になっていきますが、それはさておき、このエックスメンの空中コンボという影響が、以後の格ゲーに空中コンボ可能なものが増えていく余地として立ち上がってきます。
 さておき。
 エリアルレイブの方は、先述の通りマーブルでシステム化されたものです。これは、エリアル始動技を当てた後に特定の行動で追撃する、というものになりました。特定の攻撃を当てることで、相手を地面に強制的に叩きつける、という形になり、無限コンボの心配はなくなる。などと、その気になっていた(略)。その特定の方向に叩きつける攻撃を当てず、違う方向に飛ばす攻撃を当てればいいじゃない! というので、やはり無限コンボは生まれてしまいました。このエリアルレイヴというシステムと無限コンボは、以後も切っても切れない関係となっていきますが、それはまた別の話。エリアルコンボの話を続けます。
 エリアルコンボは、エックスメン以後も様々なゲームで採用されるようになります。相手が浮いて隙だらけなのに攻撃出来ないのは、ということでしょうか。そこに攻撃を入れたいという、ある意味無垢である意味邪悪な想い。そこを、きっちりと制度としてお出ししてくるようになってきます。ただ、このエリアルコンボは色々な試作がされることにもなります。エックスメンの段階でも無限コンボという悪夢が生まれていましたので、そうならないように、でも爽快感を、という風に。空中コンボのヒット回数を制限したり、空中追撃可能な技からのみだったり、そもそも無限コンボは無理なようにだったり。どれも、エリアルコンボの可能性でありました。
 個人的にはエリアルコンボ、というかエリアルレイヴの系統として、やはりGGXのダストアタックは好きです。中段からがっつりきっちりエリアルコンボとして楽しめるし、しかし無限コンボにはならない、という調整の妙があり、その辺は後発組ならではの手つきでした。後に特定の行動をすると地上に先に降りても相手は受け身が取れず、そこに重い追撃が出来るという仕様が見つかったりしてましたが。通常技の強制キャンセルであるFDCといい、プレイヤーの貪欲さが如実だった、といういい思い出です。
 さておき。
 最近では空中コンボに対する仕様も仕上がってきたと思います。スト5のように、上手く空中追撃の出来る技と出来ない技、あるいはヒット後に追撃出来る出来ないをしっかり制御していて、野放図ではありません。無限コンボはまず無理目に作るのが基本となってきた、と言うべきでしょうか。ですが、やはり無茶なコンボも見てみたい。偶には、そう言うのもいいんじゃないか。いや駄目か。そこをなんとか。いや駄目駄目。
 などと言いつつ、この項を終えたいと思います。