格ゲーロートルがどうしても考えてしまう初心者についてのなんとやら の1

この項について

 前提として、こちらの文章、
note.com
 を読んで色々思考がポップアップしたので、それを整理する為にこの項を書き連ねようという腹です。
 まともにまとめる気がないので、意味不明文章になる可能性がバリ3くらい(古語)あります。その点についてご了承ください。格ゲーは義務教育にすべきだけどそうなったらそうなったで地獄ですわよ!(隆子様顔で)

ロートルの考える初心者と実際の初心者のカイリについて

ワタシ、ロートルでしてよ

 わたくしの格ゲー歴は年季が入っており、スーファミ版スト2から、というのでそこそこ古参の部類に入る、と今気づくくらい古くから格ゲーはやっております。
 そういうロートル視線で初心者について考えてしまう、つまり自分の初期の頃を想定してしまうというのはどうしてもあり、だからロートルになればなる程初心者のことが分からん、という実態になります。
 そういう意味で、上記の文章というのは大変いい視点を与えてもらえて、助かるぅー! て杉田ボイスになる訳ですが、それではどの辺がロートルの考える初心者と実際の初心者とで違ってくるか、という話です。

ボタン数が多い! そういうのもあるのか

 上記文で驚いたのは、ボタンが多い、という点でした。もう完全に6ボタンというのがデフォで脳に刷り込まれた、スーファミのコントローラーのボタンを全て使うという状態に慣れ親しんでしまった者には浮かばない発想でした。
 で、そもそも自分が最初にやった時はボタンが多いとは思わなかったのか、というのが、ここで励起したい案件です。
 結論から申し上げると、多かったんですが、多いなりに適応していた、という感じです。
 そもそもスト2の頃は、皆ドの付く初心者しかいなかったのでどのボダンでどの攻撃が、というのが完全に理解していませんでした。
 スト2の場合、近距離と遠距離で攻撃が変わるという要素もあり、それにジャンプと垂直ジャンプとしゃがみまであるので、つまり30個の技の情報があった訳です。
 そうです。実は今よりボタンに対する技の量が昔は多かったのです。その点についてどう対処していたかというと、全然分からない。俺たちは雰囲気でスト2をやってる。という状態でした。
 その上で、スト2は容量の関係でしょうが、同じモーションで性能が微妙に違う、という技も結構ありました。
 だから余計に混乱する要素なんですが、でもやっていた当時はその辺はあまり気にならなかった。というよりは、そこまで技を使い分けるという算段をしていなかった、と言えるでしょう。
 つまり、ロートルにとって初心者期というのは、ボタンがどれがどうなっているか分からない、というレベルだったのです。
 なので、スト5初心者の人が攻撃の数が多い! となるのは分かるんですが、昔もっと複雑だったのから慣れてきた手前、そういうのもあるのか。となってしまうのです。

ボタン数や攻撃の種類に対するロートルからのアンサー

 とりあえず、話はスト5の方になっていきますが、攻撃の数が多い、難しい! についてアンサーするなら、まず、自キャラの技の把握から始める、自キャラだけから、というのが立ち上がりだと提案します。全キャラの全ての技を初心者の段階で覚える、というのはハードルや意識が高過ぎます。
 そも、スト5のキャラの数は半端ではありません。スト2無印からすると5倍以上になっていますし、スト5の初期からでも3倍近いキャラ数になっています。
 それら全ての技が分かる、というのは、つまりそれだけそのゲームに長い間親しんできたから、積み重ねがあったからであって、最初からクリアするハードルではないのです。素人にいきなり1メートル90センチくらいの走り高跳びさせるようなもんです。見た目通り、全然出来ないやつです。
 話がずれかけてますが、この件については後述しますので、先に自キャラの把握から、という話。
 この自キャラを把握する、というのはどうしてもどのゲームでも必要になってくる要素です。
 自分の使うキャラの攻撃が色々あって分からない! のはそうなんですが、それならまずこの技はとりあえず使えるようにしたい、という行動を覚えていくことから全てが始まるのです。

まず絞ろう

 どんなことでも、まず必要な部分から覚えて、それから補完というか、他の技の使い道を模索していく、というのがベターな動きなんだ、とロートルは言いたいのです。
 そもそも、格ゲーの攻撃で、これは使わねえな? あるいはどう使うんだ? というのはどのキャラでもいくらかあったりします。*1
 なので、最初から全部の技の使い道を理解する、というハードルを持ってくるとそりゃあ躓くんですよ。全キャラでやるのが1メートル90の高跳びなら、一つのキャラのは1メートル50くらい。飛べそうに見えて、結構コツがいる高さです。
 つまり、簡単そうで、簡単に出来る事ではない、ということです。
 その面に対しては、ロートルなら既に20年くらい格ゲーをやった蓄積があって、だからこの技はこう使えるかな? というのが勘所として分かるし、実際に使えるんです。コツが分かっているから1メートル50くらいはクリアできるのです。
 でも、それらがないところでいきなり爆速で理解せよ、1メートル50をノー知識で跳べ、とは流石に言えないし、お薦めできない。というか禁止したいレベルです。一番無理が掛かるパターンです。最悪体を壊します。
 なので、最初はボタン数を制限するくらいの攻略から入るのがスタンダード、と言えるかと思います。全部使えないのは当然なので、まず、状況によって使う通常技を2つくらいに絞る作業から入る、とも。ジャンプからならこれ、地上で振るのはこれ、コンボはこれからのだけ、足払い系はこれに絞る。という感じに。
 そうやって絞ってから、CPU戦などをして咄嗟にちゃんと出せるようになってから、次の段階へ進む、くらいのじっくりとした付き合いから入る。というのがロートルが考える初心者育成の方向性だったりします。

コマンド技などの操作系に対するロートルの余裕

 件の文章、コマンド難しいんじゃあ! というのもまたあり、それについては分かる。というのがロートルです。
 幼少のみぎりにスト2に出会い、コントローラーで昇竜拳の練習をしまくりまくってコントローラーをいわした経験のある方も、ロートル格ゲーマーには多いでしょう。
 今では信じられないくらい入力精度を魅せる人もいますが、そういう人でも昔は昇竜拳が打てるのが奇跡的なとこがあったりしたのです。スクリューの1回転? 無茶苦茶デースよ。出来る訳がないッッ!! ってなっていたのが、格ゲー初期勢なのです。
 それが、やっている内に出来るようになっていくから、人間の研鑽というのは素晴らしいのですが、それゆえにメーカー側も更なる高難易度コマンドを生み出す、という、今考えるとどうしてそんな方向に? という事態へと向かっていきますが閑話休題
 ここで何が言いたいかと言うと、そういう難しい、と思う時期は当然あり、誰しも通った道なので、地道にコマンド入力に慣れるしかない、という、教える方としてはどうなんだというそしてこの諦念……。しかありません。
 そもそもなんで出来るようになったんです? って言われたら狂ったように練習したから、としか答えようがないのです。日々の研鑽というか、とにかくできるようになりたいという一念で自発的にやっていたから出来るようになったのです。私も、昇竜拳のコマンド入力をひたすら、コントローラーだけ持ってエアで、練習していました。その結果自然と出るようになったのです。
 こういうのでは定番の、コツみたいなのは当然あります。が、コツはかなり個人の素養に左右される要素で、教える方がおかしかったりしたせいでコツになってない時とかもあります。
 それか、教える側が何で出来るか明文化されてない、ブラックボックスだったりとかであることもあります。私も何故真空波動コマンドを今楽々出来るのか、全く明文化できませんし……。本当に、いつの間にか、気が付いたらできるようになってたんすよね。
 でも、こういうコツを集めてスキルアップにつなげるインシデントを貯める、というムーブは必要かもしれないですね。誰かやって下さい。言い出しっぺですがやりません。

キャラクターが多い点のメリットデメリット

 スト5は使用キャラクター数が多いです。それは何年も積み重なってきたがゆえの多さです。先述しましたように、スト2から5倍以上、スト5初期からでも3倍くらいです。
 これが、スト5のメリットの一つといえます。これだけキャラがいれば、そしてそれぞれ独自の味わいがあるなら、ハマるキャラが一人くらいはいるだろう。そういうタイプのメリットです。
 その上で、それだけキャラがいる、という事自体が色んな対戦模様が得られる、という事の担保としてあります。同じようなキャラばかりでは面白くないのは、至極当然、と言えるのもロートルだからでしょうか。
 しかし、やはりキャラが多いというのはデメリットの側面もあります。
 上掲文の、覚えることが多過ぎる、というのもここに起因します。スト2の8キャラの段階から格ゲーに入ったロートルと、スト5の40キャラ以上の段階で入ったルーキーとでは、最初に得るべき情報の量が桁違いに差があるのは、ただキャラ数を見ただけでも理解出来るかと思います。
 数字にすれば、スト2なら通常技が近遠しゃがみ垂直斜めの5種類で6ボタンだから30、必殺技が大体2つのボタンによる性能違いで6、これで8キャラですから、おおよそ288の技がスト2無印の全ての技です。
 これがスト5になると44キャラの通常技が立ちしゃがみジャンプで18に減るも、特殊技が平均で一キャラ二つほど。必殺技は4つが3ボタンで12、VスキルとVトリガーが2種ずつ、クリティカルアーツ一つ。よって、1628くらいの技があることになります。スト2から6倍近く全体の技数が増えています。多いですわ!!
 なので、この辺が、ロートルが初心者の気持ちに中々なれない理由の一角でしょう。昔は全部知っていたけど、よくよく考えると今のキャラ数からすると覚えるべきことは無茶めんどいのを、分からないのです。先に自キャラを把握しろ、と明記しましたが、そもそもその自キャラがどう決めればいいのか分からん。そして覚えるべき技が多過ぎる、という段階に今のスト5はあると言えます。この点は完全にデメリットと言える状態でしょう。

まず自キャラをどう見つけるかについてのロートルのぼやき

 実際の所、スト5のキャラは多過ぎるんです。多過ぎるんですよスト5のキャラは! とパンツ構文を出すくらいに、スト5はキャラが多くなりました。それはこのゲームの真価/進化の証ではあるんですが、同時にどうしても引きずってしまう重荷でもあります。
 そもそもスト2の革新的な部分は、色んな攻撃が出せるキャラクターがほぼ七種類に近い8種類いたことです。キャラに寄って全然違う動きをする。これが個人的には凄いインパクトでしたし、実際ここまでされるようになった要因の一つと見て間違いないと思います。
 そのイズムは、その後のストシリーズに脈々と受け継がれていますし、他の格ゲーにも多大すぎる影響を与えています。そのイズムがあったからこそ、今の格ゲーというのはある、といって全く差し支えないのです。
 そのイズムを、ストシリーズは常に守りつつ、常に新しいタイプのキャラクターを生み出していくわけです。
 ですが、それゆえの弱点として、キャラが多くなりすぎるとどれを使えばいいのか分からんくなる、という事象が度々発生しました。シリーズが後半になれば成程キャラ数がリストラされることがなかったからです。その轍を、スト5も踏んでいるという状態が今である、とも言えるでしょう。
 わたくしも、スト5にはかなり後期に参戦したのもあって、キャラ選びには苦慮しました。結局色々あってかりんに落ち着きましたが、今でも他のキャラの方が? という邪念は常にあります。
 そう言う風にロートルでも苦労するくらい、スト5のキャラは多くなった、というのがあるかと思います。

どういうキャラクターかがすぐわかる施策は欲しい

 この辺は、現在なら色々な動画を見る、という手段があるにはあります。どういうキャラか、というのがそれらを見て分かる、ということもあります。
 だがしかし! まるで全然! 初心者はそれを見て分かるには程遠いんだよねえ!
 というのが、この手の動画の欠点というか、どうしても分かる人向けになっている部分かと思います。初手として、初心者が何が分かってないか分からない、という地点が、初心者向け動画が結局初心者向きではないの問題点になるかと思います。
 そういう話をしたいんじゃないんだ。
 もうちょい公式に、どういうキャラだ、という動画などが出せないか、という話がしたいのです。
 といっても、この部分は結構難しい。格ゲー作ってるような人は、格ゲー初心者ではありえない。
 というか、だったら格ゲーの粋が見極められないだろう、とロートルなどは思う訳で、つまり格ゲー製作者は、かなり玄人か、最低でも格ゲー作りの玄人であるべきです。
 ですが、そういう玄人が、素人、つまり初心者の気持ちが分かるか? という段になりますと、途端に風向きが悪くなる。そこが格ゲー作りの難しさだなあ、と感じます。
 でも、どういうキャラか、というのが分かる、という施策はやはり大事だと思うんですよ。別ゲーの話ですがGGST、ギルティギアストライヴはスターターという名目でそのキャラの必殺技解説の動画を出しています。その中でこのキャラは大体こんな感じ。というネタを出しています。
 この点については、スト5も新キャラにはやってはいる。でもそれより昔のキャラに対しては行っていない時期があったので、もしかすると今更初期キャラから紹介動画作れ、というレベルのことをやる時期が来ているのかもしれない、とも思ったりもします。

そもそもコンセプトって言われて通じないから初心者なんだ

 スト5にもある程度初心者向けという感じのキャラはいます。上掲文でいうところのエドとかがそう見えますが、これも上掲文が記しているように、エドは案外テクいキャラです。コマンドが楽出来る以外の部分では簡単ではないキャラ、という感じ。ファルケも似たような感じですが、あっちもテクいので、初心者向けコンセプトとは、と恐れ戦いてしまいます。
 というか、そもそもコンセプトというのが初心者には伝わらない、という方面から見るべきではないか? とあれらの簡単そうに見えてのキャラを見ると思ってしまいます。
 このゲームにとってどういうタイプのキャラか、というのはロートルならやっていれば割とすぐに見えてきます。
 だからロートルとしてはこれはこういうキャラだよ。というのがすぐに言い出す訳ですが、初心者はそもそもそのキャラがこのゲームのどこに位置する、というのが難しすぎるんですよ。
 というよりも、そのゲームがまず分かってないのに、コンセプト出されても分からない! 伝わらないんだ!  なのです。ゲームコンセプトが分かることがまず初めで、それを意識させるキャラを薦める、という所作が必要なのかもしれません。

あるいは、初級者限定キャラという施策の提案するロートル

 どうしても、初心者向きのキャラと言うのは難しい。これは、色々簡単に強いと、それを一番うまく扱えるのが結局上級者になる、というジレンマがあります。初心者がたどたどしくても使える、という事はつまりきっちり使えるなら相当使える、という事だからです。
 なので、初心者向けというのはむしろ上級者がブイブイ言わす状態になるので、中々難しいものがあるのです。
 で、ここで提案です。ある一定のライン、GGSTのランクタワーのような、ある程度強いと下にいけない、というのと同じようなコンセプトの初心者向けキャラ、というのは可能ではないかと。
 つまり、初心者のレベル帯でしか使えない、初心者向けのキャラ、というのです。GGSTのランクタワーのようにある程度上がったら使えなくなる、というタイプのキャラということです。
 自分で言いだしたわりには、やり方次第で結構いけそうだと自画自賛したくなります。そのレベルから上がると使えなくなるから、上級者は使えない、というのはいける気がするのです。
 それも、その格ゲーの妙味を存分にぶちこんだタイプであれば、ゲームに対する解像度も上がって、その上で他のキャラに色々接続できる、この攻撃はリュウでも、とかがあれば。
 とか考えましたが、そのキャラに愛着を持ってしまったら辛いな、という点が難点かもしれません。そこをさぱっと切れる施策というのもまた、求められるのかもですね。
 という妄想はこれくらいにしましょう。

話は逸れるが自キャラってどう決める?

 長くなってきたのでそろそろこの話一旦切ろうかと思うんですが、そもそも自キャラってどう決めるんだよ、という話をしながらしばしのお別れとしたいと思います。
 自キャラ決めって格ゲーでは一番大事です。一番使うキャラであり、一番知っているべきキャラであり、一番うまく扱えるべきキャラなのが自キャラです。
 これをまず素早く決められるか、というのが、初心者帯でも必須事項かと思います。
 基本、そのゲームを最初に触るならこれがお薦め、というキャラは沢山存在します。それらはそのゲームの基本コンセプトに近いタイプだったり、単に何かの技が無駄に強かったりなどあります。
 ただ、格ゲーでキャラを決める時というのはね、なんというかこう、救われてなきゃダメなんだ。一人静かで、豊かで……。
 と、私の中の谷口ジロー顔の井の頭五郎が言います。
 完全に意味不明ですが、しかし、そういうこともあるのです。
 とお茶を濁すのもあれなので、真面目に考えますと、自分が面白いと思ったコンセプト以外使いたくないだろ? という地点に辿り着きます。
 ゲームは変わりますが、先述GGSTで、私が名残雪を使うと結論づけたのは、やはりそのコンセプトが面白いと思ったからです。
 必殺技を必殺技でキャンセル出来るというメリットと、必殺技を使うと通称血圧が上がってしまうデメリット。このメリットを出来るだけ駆使して、デメリットを如何に緩和するか。そういう部分にクソタレ痺れたのです。

使いたいキャラを使う、が難しい状態

 結局のところ、そのゲームの基本コンセプトから外れようが、自分が楽しめるキャラを使う。これは格ゲーをする時の精神衛生上、最も大事なところなのです。
 ここを、強いから、という理由だけでするのも当然ありです。勝てる、というのは格ゲーのモチベーションの最大のやつですから。勝てるからやる、ってのもある種大事なところです。否定しがちですが。
 でも、どうせなら自分が好きなコンセプトで勝ちたい。ロートルになると、逆にそう言うので自縄自縛になるんですが、それでも、そこもまた重要になってくるのです。
 結局、自分が遊びたいようにやりたい、というゲームをするなら最初にそうあるべきプリミティブな気持ち、というのが大切なんだと思う訳です。
 なので、ロートルとしては、やって面白いキャラをやるべきだ、ってなるんですが、まあまず最初は勝ちたい、というのが出てくるんだなあ、というのがリンク先文章見て思ったことでもあったり。
 でも、そうなると色々面倒なとこもあるのも事実。参照先の文章でも、キャラ毎にキャンセルとかのタイミングが違うから混乱する、というのがあります。この件については異があるんですが、それを書くと長くなるような気がするのでここはあえて異は封じていきます。
 で、このキャラクターに寄ってベースが異なってくる、というのは、基礎が出来てないのにとっかえひっかえすると生じる混乱です。コマンドとタメとでも違うし、そもそもキャンセル出来る出来ないがキャラ毎にバラバラなので、どのキャラを基礎にすべきか、というかなり難題がそこにはあります。
 ですが、あえて言うと一つのキャラに腰を据える、というのをやらないとそのゲーム内のベースが出来ないのではないか。とかなんとか。
 とはいっても、そのベースを作るキャラというのが分からん。というとホント分からんとこっちも思います。かりん使ってましたけど、かりんで良かったのか? というのは常々考えてましたし。
 その辺の、今から入るスト5、みたいなのが欲しいですが、自分があまりにロートルなので初心者向けとしてそう言うの作れるか? と言われると謎いんです。というか、ファンメイドではなく、公式が作るのが、地味に重要なのでは? とも。それはそれで反感がありそうですが……。
 だからこそ、初心者専用キャラ、という施策は行けるのでは? と妄言が出るんですが、それはまた別の話。

長くなったので一旦切るよ

 思いの外長い文章になりましたが、まだ道半ばという感じです。言いたいこと半分書けたかな? くらいなので。他にも考えないといけない事案もありますし、頭痛くなってきたのもあります。長い時間考えすぎた……。
 とりあえず今回はここまで。待て次回!

*1:逆に言うとこれが少ないキャラは完成度が高いという事ですが。