大体の内容
日記といいつつ一日調子悪くて書けなかったりしましたが、私は病気です。
さておき、スパロボ30のプレイ日記というか、記録としてどういう風に感じたか残しておこうという施策となっています。ネタバレはちゃんとあるので、そういうのがイヤなら逃げて!
さておき、一日ぶりの日記、それではいってみましょう。
第六回
- 8話目はブルーブラックホールに。何が出るかな? と思ったらレイアース方面だった。
- 島の辺りなので海洋主体のマップ。海主体、というとレイアースに海さんがいるので文章にすると混乱がある。
- 浮いていないユニットは結構大変。最初の魔法騎士の位置が海洋の上なので、自然、敵が海に突撃してくる。
- 魔法騎士は浮けるので、海洋のド真ん中でも問題ないぜ。
- 地味に味方で受けないのが少ない為、海洋であんまり困ることがないというのもあれです。
- 影響があるエッジは今回はほぼ活躍できませんでした。地味に移動速度に影響が出るのが辛い……。
- ただ、海洋の中の敵には効きにくい武器もあるので、そういう意味では浮けても、というとこもあるにはありました。電撃……。
- 魔法騎士は海洋相手にも適正Aなんで、とりあえず海の上で戦えば問題ないという。色々と、特に炎? という部分はありますがスルーします。スルーしますったら!
- 敵はナイツマの方のシルエットナイトとレイアースの方のゴーレム。雑魚い。
- シルエットナイトの射撃武器耐性に対して、全ての攻撃が格闘攻撃の魔法騎士の優位具合よ。最初攻撃の能力を確認した時に二度見しましたからね……。炎の矢とか、どう考えても射撃だろお前……。
- 格闘に対して耐性のある敵が出たら、ちょっと辛そうですがいるのかそういうの? シルエットナイトが原作再現で、と考えるとあんまり格闘耐性無さそうな気はする。格闘耐性のある原作あるっけ?
- 魔法騎士、ナイツマが出るとこでは大変有利になる気がしますが、そんなに数多くなさそうでもあり。とりあえず刺さる、というのは覚えておこうか。育てるかというのも結構微妙なところですしね……。
- 格闘に対して耐性のある敵が出たら、ちょっと辛そうですがいるのかそういうの? シルエットナイトが原作再現で、と考えるとあんまり格闘耐性無さそうな気はする。格闘耐性のある原作あるっけ?
- しかし、レイアースとナイツマの敵が手を組んでいる、というのが中々面白い。
- レイアースの方はどうしたいのかよく分からない、深謀遠慮というか意味不明なので、そこにナイツマの方の勢力拡大! みたいなのと絡むことで、とりあえず戦闘に出てくる理由が生まれているのがいいと思います。
- というかレイアースの敵側、ザガード側としては、魔法騎士側が自分の世界に帰ってこないなら好都合で特に手を出さなくてもいいまであります。『風都探偵』で言うと裏風都ムーブ、どうせ手を出せないから無視でも問題ない、という立ち位置にいられますから。
- そこに敵同士の協力関係が絡むことで、ザガード側も出ない訳にはいかない、という形に。帰ってくる可能性を潰す、という面もありますが、それなら計画早く進めろや! とも。さておき、ちゃんとザガード側が空気にならないようにはなっているなと。
- というかレイアースの敵側、ザガード側としては、魔法騎士側が自分の世界に帰ってこないなら好都合で特に手を出さなくてもいいまであります。『風都探偵』で言うと裏風都ムーブ、どうせ手を出せないから無視でも問題ない、という立ち位置にいられますから。
- レイアースの方はどうしたいのかよく分からない、深謀遠慮というか意味不明なので、そこにナイツマの方の勢力拡大! みたいなのと絡むことで、とりあえず戦闘に出てくる理由が生まれているのがいいと思います。
- シルエットナイトの射撃武器耐性に対して、全ての攻撃が格闘攻撃の魔法騎士の優位具合よ。最初攻撃の能力を確認した時に二度見しましたからね……。炎の矢とか、どう考えても射撃だろお前……。
- これ、ナイツマを後に、だったらナイツマの敵がなんだこれ? だったのかしら。その辺の違いは気になるけど、確認は大変だぞ……。
- ボス敵は結構火力と体力があってボス格やな、という感じですが磨り潰しました。
- ステージ的には結構楽でしたが、クリア後に悩みが。どう成長させよう。
- キャラクター的にレイアース三人娘は育てるか悩むんですよね。使わない気がする。弱くはないんだけど使いたいと思わないというか。
- どうでもいいですが、三人娘が入ったので、ドライクロイツの平均年齢がカカッと下がりましたね。基本の面々が元々若い訓練兵でしたが、それよりさらに若い子が入ってくると、やっぱり若さが溢れますよ。
- まあ、一番平均年齢下げてるのは勇太君なんですが。小学生低学年だからなあ。
- どうでもいいですが、三人娘が入ったので、ドライクロイツの平均年齢がカカッと下がりましたね。基本の面々が元々若い訓練兵でしたが、それよりさらに若い子が入ってくると、やっぱり若さが溢れますよ。
- レイアース組とナイツマ組が知り合い! そういうのもあるのか。異世界の世間が狭い。何故知り合いなのか、というのはDLCで明かされる模様です。どういうアクロバットがあるのか。
- ということでDLCを買ったので、諸々が手に入り、なのでどう成長させようか、と悩みとなっております。
- とりあえず、ナイツマというかイカルガのEN消費がクソ高いことに気づいて、そこの緩和としてエルにEセーブを現在できる範囲でつけるなど。
- 基礎ENも改造しておく。まさかグリッドマン以上にカロリーの高い奴がおるとは……。メインの近接攻撃で30も使うな!
- レイアース組育てるかが悩み所。三体全部使う、というのはちょっと重いなあ。毎回一体だけ、とかにするといいんだろうけど、合体攻撃があるっぽいので、最終的に三体全部使うってことになるのか? うーん、重い。
- スキルプログラムでは闘争心をガツガツ作ったり、エル用技量を作ったり。技量はあんまり毎度上げられないけど、二話一個くらいは作りたい。でもそれはちょっと重いか? まあ、強く使いたいので地道に技量上げていくかしらね。
- とりあえず、ナイツマというかイカルガのEN消費がクソ高いことに気づいて、そこの緩和としてエルにEセーブを現在できる範囲でつけるなど。
- AOSアップデートは、気力関係に手が伸びたり。始動と毎ターンに追加、をしてナイツマをより使いやすくしたい。
- 気力関係はスーパー系には結構有難いので、そこの底上げにもなる。すぐ超電磁スピンが打てたら気持ちよくねえか……?
- AOSアップデートはやはりAOS研究主体の方がいいような気がする。もうちょいドライストレーガーの運用の為に能力アップするのつけた方がいいかしらん? 装甲上げたら意外と使いやすそうだけど……。
- キャラクター的にレイアース三人娘は育てるか悩むんですよね。使わない気がする。弱くはないんだけど使いたいと思わないというか。
今回はここまで
完全にイカルガ運用の為……、致し方なし……。ってなってます。完全にそれ用に気力関係のAOSアップデートを優先したりしてます。そして技量をどう上げるか、というのを考えたり。やはりスキルアップデートか……。
この気力関係のテコ入れをすると、ダン・オブ・サーズディの性能面で、YIIがあるからテコ入れにもなるので、今から上げておいて損はない感じがする。なぜそこまでイカルガを、という気もしますが、気に入ったんや!
ということを書いて、今回はおしまい。