中階層者の覚書的名残雪攻略 第四回

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

説明ッ!!

 名残雪攻略、ヨチヨチでもいい。形にしていきたい。
 ということでGGST名残雪攻略をカカッとやっていく項となります。
 技、中距離、コンボと来ました。というか中距離挟んだのが意味不明ですが、そこは手前勝手ゆえ、致し方なし……。
 さておき、今回は名残雪の起き攻めについて記載していきますが、これについては既に二度ほどまとめています。
hanhans.hatenablog.com
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 なので、ぶっちゃけると見てください! とシャクティ声なんですが、私的攻略をやるとなってまとめたのでいいや、ではよろしくない。なんというか、僕は……嫌だ。と鈴置洋孝ボイスになるので、なら方策を出さないといけない。
 しかし、基本的な起き攻めパターンは大体書き尽くしましたし、小ネタ集にするのも業腹。してもいいけど最後だろうと。ならどうするんだ?
 という理由で、今回はバージョンアップしても改変して使えるんじゃないか、というのを名残雪起き攻め概論と題して、適当にくっちゃべっていきたいかと思います。
 それではいってみましょう。

第四回 名残雪起き攻め概論

序 択に使う技

 名残雪の起き攻めとは。これは中々に簡単なようで、言い表すとなると難しいところです。いくらなんでも問いとして抽象的というか、考察めいたやつの言い回しです。
 しかし、狙いは? と問い直すと、わりと見晴らしは良くなります。つまり、何を使って崩すか。これを問うていけば、成程わかりみ、となってきます。
 ということで、その路線から名残雪の起き攻めを考えていきましょう。
 では狙いとは? 上記リンク先でも言及していますが、名残雪の崩しは基本、投げと打撃のシンプルな択。これを狙うのです。
 投げ択は当然通常投げとBloodsucking Universe(以後BSU)。打撃は様々ありますが、基本は立ちKか近Sです。
 これらで投げと打撃に二択をしかけていくのが、まずベースです。これを紐解くことから、始めてみます。

投げのベースについて

 まず、投げは先述の通り通常投げとBSUの二つがあります。二つあるなら、どちらを狙うべきか。という問いが当然出てきます。
 これには明確な解があります。出来るなら、全てBSUにすべきです。発生速度と投げスカリ時間以外では、BSUにしない理由がありません。投げ間合いもさることながら、ブラッドゲージ回復が優秀過ぎます。
 ついでに、投げ抜け出来ないのもポイントですが、そこについてはまた後で。とりあえず通常投げよりメリットが多いので、起き攻めはほぼBSUを狙いたい。
 ただ、通常投げにもいい点はあります。上記してますが、発生が早いのです。この点が活かせる場合があります。少し歩いて、とかだと通常投げじゃないと択に出来ないですから。
 とは言え、希少な例なので、起き攻めならBSUを狙う、という理解でいいでしょう。

打撃のベースについて

 投げの対として狙う打撃は、メインとしては上記の、つまり立ちKか近Sです。と書きつつ、立ちKは屈Kのがよいかも、とも。屈Kのが立ちKより持続が長いので重ねるならこちらかなとも。重ねやすさも重要ですから……。
 脱線しました。
 打撃択としては、近Sの方が融通が利く場合が多いです。当てた後は浮かせて優位ですし、最大溜めダストと足払いで中下段の択に行くことも可能です。
 K類も、立ちKならジャンプキャンセルが狙えますが、名残雪のジャンプ攻撃は微妙なラインなので、それをするのはレアケースです。
 それと、K類ではHS類には、前HS以外いけない、というのも大きいです。
 基本ガードされると他の手を出さないといけないのがHS類ですが、コンボダメージで考えると立ちKからより近Sからの方が、HS類に繋げられる分ダメージが伸びる。
 なので、止める時のデメリットを考えても近Sにする方がメリットとして上回る、と個人的には解釈しています。この解釈については諸説紛々でしょう。それはそれとして進めます。
 他に重ねる技、というのは実はそんなに多くありません。ドサクサ紛れの屈Pか、カウンター狙いの前K、長い下段の屈Sくらいです。
 HS類? 重ねてどうするの? まであります。以後に必殺技しか派生がないので、それならまず近Sから入った方が良い。
 それに一応近Sなら、ガードされていてもダストと足払いの択をかけることも出来ます。ヒット確認は難しすぎる、あるいは無理かもですが、ある程度崩しも狙える点は大きいです。
 カウンターなら最大溜めダストや前HSからコンボに行けるので、近Sを打撃択の要、としてもいいかと思います。
 話は取っ散らかりましたが、とりあえず起き攻めには投げ択としてBSU、打撃択を近Sとしておくのが、名残雪としてはベターな起き攻め、となります。

補記 起き攻めの択についてのエトセトラ

 投げならBSU。打撃なら近S。まずこの二つを狙いにいきたい。これは名残雪使いならコンセンサスとしてあるものですが、何故この二つに集約されるか、となると、やはりBSUが投げ抜けされない点がデカいです。
 投げ抜けされるなら、投げ抜け対策の択が必要で、その分色々な考えが要りますが、投げ抜けされないんだもん、BSU。これ使ってりゃいいやん。
 なので通常投げをする場合のことはあまり考えなくてもいいのですが、それでも通常投げを通す場合を考えると、対として下段択が一つ解になります。斜め下入力では足払いが優先されるっぽいので投げ抜けはされません。なので下段択で投げ抜けを刈る、という選択肢が出てきます。
 これを屈Kでするか屈Sでするかはほぼ好みです。好きなのを選んでください。
 後、投げ間合いからその外に出て投げスカリを誘発する奴、所謂シミ―は名残雪ではきついです。歩くのがポチョの次に遅い男にシミ―をが出来るとお思いか?
 とはいえ、代わりと言ってはなんですが、後ろ不香慣性キャンセルとかすればいい、という解もあります。動きが大きいシミーですね? 投げスカりを出してくるところに遠S当てましょう。

序 まとめ

 BSUと近Sか立ちKで二択。基本としてはこれだけでいい。

破 択への行程

 する択が分かれば、次はその導入です。何から択に突入するか。
 これは、わりと分かりやすく、ダウン追い打ちに前HSを当てて不香した後、というのが一番。前HSではなく前Kだったり、屈Sだったりすると今一ついい感じにならないので、基本的に前HS>不香後なら起き攻め、という判断で良いかと思います。
 他の手管も含め、少し詳しく記述していきます。

前HS>不香のルートについて

 前HSを当てるルートは、名残雪としては頻出します。特に、冠雪の後の追い打ちではマストの技なので、地上コンボの締めとしてダウン追い打ちの前HSは多い。なので、ここに不香を入れ込んで起き攻め、というのが大変良くある形になります。むしろ、冠雪>前不香>前HS>前不香という、強欲に前HS後の距離を詰める選択肢もありです。むしろ前HSの距離からはなれる場合を考慮して、常にこのルートを取る、まであります。
 近めで、という距離にも寄りますが、足払い後も前HS狙えるチャンスです。冠雪などを使わない、ブラッドゲージを使わないコンボルートは希少なので、立ちK重ねならこのルートを狙う、というのはありです。
 立ちK先端からなどでは足払いから直では前HSが届かないし、不香しても間に合わないので、それなら単純に起き攻めに行った方がいいまであります。前HSを当てる方が確かにダメージと、あと起き上がりを攻めるタイミングがとりやすいのはありますので、その辺をどうにか出来るなら狙うのは悪くないかもしれません。
 空中コンボで前HS〆した時も、このうちに入ります。これは起き攻めで近Sノーマルヒットの時に前HSの追撃を選択しているとよくある形。起き攻めからのコンボ出口戦略については後述するので、ここでは空中コンボでも前HSは狙える、とだけにします。
 前HSから不香すると、かなり密着するのでーーあるいは強引に密着なのでーー、BSUと近Sの二択が基本として狙えます。不香の段階で距離が近い場合は、屈KからBSUの当て投げも可能です。これは不香の慣性のおかげです。図らずもも足払いと二択になります。小ネタでした。
 取り敢えず、前HSを狙えるのは冠雪からと、足払い後、そして空中コンボで、というのが三大巨頭。冠雪からはむしろ無理やり追撃前HSを狙うまである、という由でした。

補記 前K追い打ち

 前HS追い打ちがダメージ的にも状況的にもいい、というのが上記の趣旨ですが、ここで補記として、前K追い打ちという選択肢について書きます。
 前Kは前HSより若干短いですが、前に少し移動する、という特性から、前HSなら冠雪>前HS>不香で密着を作るパターンでも、冠雪>前K>不香、とすると半キャラ分、つまりより密着した形に持っていけます。
 なので、より密着を選ぶなら、前Kで追い打ちするあという選択肢をいれる、というよりそれ以外を排するくらいのノリでやってもいいかもしれません。
 この辺は好き好きなので、やりたいようにやるのがいいでしょう。個人的にはもう前HSが手癖なので直しようがないですね……。

遠S三段のルートについて

 遠S三段からも、起き攻めはいけます。主に粒雪を重ねて、それを不香で追いかけ、強引に択にする方法です。
 ここでは不香からの打撃と投げを択にする、と言いたい所ですが、意外と距離によって粒雪から打撃を重ねに行きにくく、尚更投げは行きにくい、という構造的な欠陥があります。
 なのにここで一セクション使うのは、これが中距離から粒雪を出した後の強引な択と軌を一にするからです。
 中距離では粒雪はかなり頼れる、不香とセットでわちゃっとなる、やつですが、ヒットはそうしません。しかし、ヒットを狙うものでもないのです。中距離のアクセントとして、遠SやHSから出して、というのです。
 HS先端くらいからだと、不香から打撃と投げの択は十分に可能です。暴れ潰しとかも考えないと、ですけども。
 で、この理路を起き攻めでも活用できるのが、遠S三段ヒット時な訳です。
 ただ、粒雪を使用する関係で、ブラッドゲージの余りが三本中二本はないといけない、という問題点が存在します。起き攻めにいってだが奴は、弾けた。とか言われても困りますからね。
 欠陥や問題点がありありですが、それでも遠S三段は立ち回りからコンボから狙える機会が沢山あるので、畢竟その欠陥や問題点をクリア出来る場面もあり、なので取り上げている次第です。
 さておき。
 遠S三段が地上ヒットでブラッドゲージがまっさらなら、粒雪をタイミングよく重ねて、不香で接近。そして立ちKと慣性移動で踏み込んで投げの二択をしていきます。
 ここで近Sでないのは、距離に寄って近Sにはならないからです。
 ギリギリ歩いて近Sとかできなくもないですが、見切りが難しく、ついでにいけると出して遠Sだと目も当てられないので、距離で技が変わらない立ちKのが向いているのです。
 状況を作った後は、択に行く。そんなに粒雪起き攻めの出来る状況は無いかもですが、強引手と一緒に覚えておくといいでしょう。

破 まとめ

 前HS>不香の形が大体ベスト。

急 起き攻め円環の理

 名残雪の択はシンプルな打撃と投げの二択ですが、実際の所、投げても打撃ても再度二択に行くのが格ゲーのセオリー。なんなら永遠に二択をかけ続けたい。
 そんな欲張りさんの為に、名残雪の起き攻めのループ性をついてひとくさりします。

投げ択からの二択

 通常投げとBSUがあるのが名残雪ですが、どちらも再度二択に行くことが可能です。
 一応、不香を間に挟む必要がある為ブラッドゲージが溜まりやすいですが、基本はBSUなのである程度無視して話していきます。
 で、投げから二択は、上記の通りに合間に不香を挟みますが、その後の自由時間が結構体感で処理しないといけません。特に通常投げの後はBSUより長く動けるので、むしろ前K重ねちゃお! まであります。
 ほんのり動ける時間があるのでビタは中々難しいですが、出来るようになると名残雪の起き攻め、って感じになります。
 投げから投げの場合は打撃より更に待ちの時間があります。フレーム消費でた良いのがないので、誰か開発してください。ビタで重ねるのほんまムズイんすわ……。

打撃択からの二択

 打撃択の場合、コンボがブラッドゲージ次第なところがあり、なのでブラッドゲージ別で、主に前HSに行けるルートを開拓するのが吉です。
用例を上げると、
少なめ:近S>前HS、立ちK>足払い>前HS
一本:近S>冠雪>前HS、立ちK>前K>冠雪>前HS
二本:近S>冠雪>垂雪一段目>不香>近S>立ちK>前HS
 ブラッドゲージ増加量が高いほど、瞬間のダメージは伸びます。ループを重視するのか、倒し切るのか、みたいな思考が必要です。ここにカウンターコンボも絡んできますので、状況で変える臨機応変力が問われます。
 とはいえ、カウンターしても一つコンボ通すのも一つの戦略です。判断が難しいと思うなら、そういう妥協も必要でしょう。
 あと、上のコンボ用例は遠S三段を意識的に抜いてます。ループ性を求めると、遠S三段のコンボはそこが弱い。粒雪起き攻めは前掲の通り、ブラッドゲージが溜まりすぎて起き攻めにならないのです。
 なので、前HSを狙うのが打撃方面の理路です。
 前HSからは当然不香で、その後は大体密着になります。そしてわりとすぐ攻撃を重ねていけばいい感じでいけます。細かいとこは上手く言い様がない、感覚に頼るとこがありますが。

補記 打撃択の為の投げ択

 名残雪の起き攻めは、ループ性を求めるとダメージがそれなりになります。どうしてもブラッドゲージの軛から逃れられないからです。
 少なめな溜まりのコンボでも、先に多く使う選択肢をしていると流石に連打は微妙なラインになります。そしてだが奴は、弾けた。になるとすべてが水泡に帰します。
 なので、普通に打撃択を押し付けるだけではいつか破綻するのが名残雪の起き攻めループなのです。
 しかし、BSUを当てていれば、ブラッドゲージについてはしばらく無視できる要素になるので、上記の二本溜まるコンボ、あるいはもっと溜まるのでも、組み込んだコンボからでも余裕で狙えます。
 詰まる所、BSUを当てるとループにリターンもついてくる、ということです。打撃択の中に投げ択を入れる有用性が分かるかと思います。
 狙おう、BSU。

急 まとめ

 打撃択のリターンの為に投げ択はBSUを狙おう。

総まとめ

 色々書きましたが、とりあえず、ループ出来る前HS締めのコンボを狙う打撃択と、そのリターンを上げるBSUを狙う投げ択、という二輪を回していく。それが名残雪の起き攻め、と言っていいでしょう。
 正直に言ってそれ以上に言う事がないです。書いていないのでは無敵技の対処とかありますが、これは他のキャラの起き攻めと同じ扱いなので特記することもないですし。
 という訳で、今回はここまで。したらな!

前回はこちら

hanhans.hatenablog.com