GGST 名残雪の通常技解説 バージョン1.18版

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

この項について

 『Guilty Gear Strive』新バージョン1.18になりました。バージョンが進んだので以前に書いた文章*1と実情がだいぶ違ってきています。なので、ここは一度整理し直してみておこう、という動機付けでやっていくものです。色々とあるので、まとめてメモとすることで記憶に残したいという考えもあります。主に自分の為の攻略なのです!
 さておき、それではいってみましょう。

名残雪通常技解説バージョン1.18

立ちP

 典型的なコパ。とはいえ、名残雪の攻撃の中では最速の発生を誇るので、割り込みに活躍するやつです。
 それ以外でも発生を活かした細かいコンボパーツとしても活躍しますし、微カウンターの恩恵もあって潰せば立ちKに繋げられたり、位置的に対空まがいも可能。案外使い道はある技といえるでしょう。

立ちK

 発生は立ちPに劣るものの、それでも中々の発生と、足元の食らい判定の小ささが特徴の技です。足元に来る系を狩るのに役に立ちます。
 また足払いや前Kへとコンボで、ダストは連携で繋げられる為、コンボや崩しにも活用できます。
 ただ持続があまりないので、重ねるのは大変だったりもします。

近S

 発生は少しかかるものの、当たれば相手が浮く技。そして持続が結構長く、起き攻めでとりあえず重ねるのに大変重宝する技です。
 これも前Kや足払い、ダストに連携出来るので、崩しを狙っていく時にも使います。特にダストは溜め無しだと無敵技以外では割り込まれない連携になります。
 非常に使う技ですが、距離の関係で遠Sになる、というのが名残雪では結構あるので、そこは注意。

遠S

 名残雪の基本的には最も長いリーチの技。これでの牽制と、その後に派生技でコンボに行けるのが名残雪の強みの一つです。
 発生は遅いもののリターンは大きく、また派生技全部ヒットすればかなりのブラッドゲージを回復できるのも特徴。当てる意味合いがかなり大きい技です。
 バージョン1.18からブラッドゲージ量が多いと発生が早くなりました。2段階溜まっていると以前はカウンター時しか出来なかった跳びから通る、が出来るくらいには早くなるので、より積極的に使いやすくなっています。

HS

 発生は少し遅く、リーチも基本では遠Sほどではない技ですが、先端の判定がかなり強く、カウンターヒットから粒雪でコンボに行けるのもあり、牽制としてはかなりの強さを誇ります。
 ブラッドゲージが溜まっているとリーチが長くなり、また発生も屈S>HSがコンボになるくらいには早くなるので、牽制としてもかなり強くなります。

ダスト(D)

 典型的なダスト。リーチは長くないものの数少ない中段なので、何気に重宝します。最大溜めダストもかなりの威力が出ます。
 通常版でも近Sからコンボになるので、近Sからダスト、というのはいい攻めになります。
 近Sカウンターなら最大溜めダストもコンボになり、火力が出ますがこちらは近Sガード時には割り込まれるので、図々しく狙いたいところです。

屈P

 典型的なコパ。特に目立つ点はないものの、屈Pでないとしゃがみ相手に当たらないので、割り込みとして使う時もあります。ダッシュを止めるとか、そういう場面でよく使う技ではあります。

屈K

 典型的な小足。とはいえ貴重な下段要素で、且つ持続がそこそこあるので不香で起き攻めに行く時などに置いておくのに重宝します。
 ここからは足払いが基本。ノックバックが短くなったのでバージョン1.18以前より足払いに繋ぎやすくなっています。
 また相手に重ねていくのが奏功して、カウンターからコンボになる近Sを狙う、というムーブも可能。地味にバージョン1.18の恩恵が受けられる場面です。

屈S

 下段でリーチの長い技です。発生はそれなりですがリーチ且つ下段のわりに、なので恵まれた技です。
 バージョン1.18前まではこれに冠雪を仕込むのが基本みたいなところがありましたが、冠雪に確定反撃があるようになったので、より単発で使うことが多くなりました。
 バージョン1.18ではブラッドゲージの量で発生が高速化して、2本分溜まっていればかなりの早さになるので、使いやすさは増した感はあります。2本分ならHSも高速化しているので、屈S>HSが通りやすいのが嬉しい所。

屈HS

 攻撃範囲の広さは名残雪随一。発生の遅さも随一なので、使う時はかなり慎重さが必要です。
 上に特に判定が広いのと、カウンターヒットすればコンボにいけるのもあり、予め対空として置いておくのが強い技です。
 バージョン1.18では下方向への判定が少なくなり、しゃがみ相手には基本当たらない技になりましたが、以前からしゃがみには当たりにくかったので、ここはしゃがみには当たらん! と割り切りましょう。そういう技になったのです。

足払い(屈D)

 ベタな足払いですが、屈Kなどからのコンボで相手をダウンさせるのは十分に有用。屈Kのノックバック減少の影響でかなり当てやすくなったので、色々と重宝する技になっています。
 カウンター時に近ければ近Sなどで拾う事も出来ますが、ド密着でないといけないので、小ネタの域は出ませんが、知っておいて損はないかと思います。

前P

 他のキャラと共通の上半身無敵技。対空として使うことが多いですが、地上技に対しても対抗できる場合もあります。
 発生がちょっとだけ遅いのと、対空技としては上方向の判定が薄いのもあり、対空として使う場合はそれなりにタイミングを合わせないといけません。でも対空としては信頼度が高いので、もりもり使う技です。

前K

 少し接近する踏みつけ攻撃ですが、地味にリーチそこそこで下段なので、立ち技から出せる下段として重宝します。
 またコンボの繋ぎにも活躍する技で、立ちKや近Sからでもコンボとして成立します。当たっていればコンボ、ガードされていれば下段、と言う感じに使う技です。
 ダウン追い打ちとしても重宝する技で、威力はともかく少し近づくことで相手との距離が離れにくくなるのが大きいです。

前HS

 名残雪の単発攻撃では最大威力。発生はHS類らしく遅く、リーチも他のHS類よりは短い技になります。
 その真価はダウン追い打ちにあり、大きいダメージを与えつつ吹き飛びは抑えめなので、キャンセル不香から起き攻めにいきやすいのです。画面端に近いなら、特にこの技でダウン追い打ちするのが名残雪のコンボの基本になります。

JP

 典型的なJP。連打キャンセル出来るので、強引に相手に張り手続けることも可能ですが、あまり意味はないかもしれません。
 バージョン1.18では相手の浮きと横に吹き飛ぶ量が減ったので、意外とコンボとして続けられるようになりました。でもあんまり使わないかも。

JK

 リーチはあんまりないですが、ここからJDに繋げられることと、めくりに使うことができる点が他の技と一線を画しています。
 めくりの方はそこまで後ろの方まで、ではないので意外と当てるのは難しいです。
 コンボの方は、バージョン1.18ではJKのヒット時の浮きが高くなったのでJDで大変拾いやすくなりました。以前は高さ面がシビアなコンボでしたが、だいぶ安定させやすくなっています。

JS

 リーチそこそこで空対空としてや先端を地上の相手に当てていく技です。先端は強い方ですが、下に弱く、リーチを活かして跳びこむ以外ではそこまでメインに使うという技でもないです。先端を置けるとそこそこなんですけども。
 バージョン1.18ではブラッドゲージ量で発生が高速化します。わりと早くなるので、空対空に使いやすくなっています。

JHS

 下に強い技、に見えてそこまで下に強くないというよく分からない技。跳びこみには使用しますが、相手の近Sに負けたりするので、やや使いにくい技になっています。
 とはいえ、跳びこみでJSを使う間合いでなければこれの出番なので、折り合いをつけていきたいところ。

JD

 一瞬構えて斜め上を攻撃する技で、ブラッドゲージ量で発生が高速化します。これにより、低空でJKを当てた場合でも拾うことができたりするので、コンボの幅が広がっています。
 当てた相手は吹き飛び、画面端近くならバウンドして帰ってくるので、更にコンボが伸ばせるのもポイント。空対空としてよりコンボパーツとして光る性能をしています。

そんなこんなで

 とりあえずバージョン1.18を含んだ通常技解説でした。やると色々と頭の中でまとまりますね? その為にやったのですけど、効果はありました。
 ということで、次は必殺技編です。ここでまとめると量が多くなりすぎるので、別枠です。そこもまとまればお慰み。
 とかなんとか。

動画版もあるよ

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