この項について
クロスプラットフォームβです。人が増えるのか! 来た! 人口流入来た! メインプレイヤー増加来た! これで勝つる! と大歓迎状態ですが、ここはまず名残雪やってみるか、という方向けに、名残雪中級者がどういう感じか伝えていく項となります。考えはするんだけど上手くないやつのいう事なので、その中で取れるエッセンスだけ吸収して帰ってください。
前回は
GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その1 - オタわむれ 日々是戯言也blog
となります。前回は初心者帯向けの何かです。何かなのです。全くの格ゲー初心者向きを想定して書いたやつです。
では、今回は? 格ゲーはやってたけどGGSTは初めてで名残雪を触る人向きに、名残雪とは。というのを書いていきます。
さておき、それではいってみましょう。
第二:基本的な動きをみていこう
今回は、GGSTニュービーに対してGGSTと名残雪をプレゼンしていくことにします。いいですか? 名残雪はいいんですよ? 楽しいんですよ? と言う話を、基本的な動きから語りつつ、やっていこうかと思います。
基本の立ち回り
まず、基本としては名残雪は火力キャラです。必殺技を必殺技でキャンセル出来る為、ノーゲージでも他のキャラからしたらバ火力が出せます。他のキャラ使ってから名残雪をみると、マジで頭おかしい火力してんだな、ってなります。それぐらいの火力を押し付ける。それが名残雪で鵜s。
ですが名残雪さん、機動力がピーキーなので大ダメージコンボを狙える圏内というのに入るのが大変。しかも自分有利の展開を狙う訳ですから、そこが面白いとはいえ中々ハードルがある。
となると、どうするのが正解なのか。
火力を押し付ける位置に突っ込んで正解! です。丁寧に詰ませていくのも当然ありですが、GGST初級者ならまず事故を起こしに行く方が、安定性はないものの楽しい、面白いと思います。面白いってのは重要だぜ、ってダッチも言ってた。
とはいえ、常に博打を打ち続ける訳にもいかないので、まずは立ち回りで使う技の紹介です。
GGST 名残雪の通常技解説 バージョン1.18版 - オタわむれ 日々是戯言也blog
GGST名残雪必殺技及び覚醒必殺技解説 バージョン1.18版 - オタわむれ 日々是戯言也blog
で、通常技と必殺技の解説はしています。分からない語があればとんでご確認ください。オナシャス!
見たと仮定して、それではいってみましよう。
牽制に使う技
- 遠S
- 名残雪の代名詞ではある通常技。遠距離のSボタンは遠Sに、近距離だと近Sになります。
- ここからの所謂遠S三段は、遠Sド先端からでも安定してコンボに。空中ヒットでも99%くらいちゃんとコンボとして最後まで当たります。
- 更に発展するなら、遠S>必殺技、遠S>S>必殺技、とやっていきます。三段目にはキャンセルがかからないので、基本的にガードされている時は二段目からどうこうするのが、名残雪の相手に触る時の基本になります。
- 屈S
- しゃがみで出すS攻撃。リーチがそこそこで且つ下段という優秀な技。ここからは立ちHSか必殺技以外に繋げるものがないので、自然とそれらに繋ぐ動きをすることになります。
- 基本は突進する必殺技冠雪に繋ぐと思っていただきたい。立ちHSはコンボになるのは状況に寄ります。
- 遠S対策で出される前P(上半身無敵)を潰す選択肢としても重要です。こっからフルコン入れてダメージを加速させるのが、名残雪の気持ちよさの一つです。
- 立ちHS
- 発生面もリーチ面も遠Sより劣るものの、必殺技を使うと溜まるブラッドゲージがある状態なら、それを上回る性能になる、という名残雪らしい通常技。攻撃の判定も先端だと特に、強いです。
- 名残雪のHS攻撃は癖が強いので、立ちHSも先端の判定が超強いけど、当たると吹っ飛ぶ為にコンボに行くのが大変だったりします。
これ以外ではしゃがまれると当たらないけど、攻撃範囲自体は広い屈HSや上半身無敵でカウンター取る前Pを状況的に使ったりもしますが、おおよそこの三つで牽制する、というのが名残雪の基礎的な立ち回りです。
押さえたら、接近だ!
相手の機先を制したら、接近です。
とはいえ、名残雪の機動はあまり良くありません。ダッシュ、空中ダッシュ、二段ジャンプがないので、他のキャラより接近が大変な側面があります。
その少ない選択肢の中で、最も活用するのが不香です。波動コマンド*1+Kで前に、竜巻コマンド*2+Kで後ろに高速移動する必殺技です。
そこそこ鋭い移動をする技ですが、なんといってもキャンセルから出せるのが重要です。その1で解説した通り、名残雪は必殺技を必殺技でキャンセルできます。なので、飛び道具である粒雪から不香、という飛び道具を盾に高速移動で攻めるムーブが可能となります。遠Sキャンセル粒雪から、なども可能です。
このムーブはマジ便利なのですが、弱点もあります。その1でも記載した、ブラッドゲージ(以下BG)がかなり溜まってしまうのです。
BGが溜まりきると、ブラッドレイジに。こうなると体力は減るわ、そもそも硬直が長いわで危険な場合が多いので、出来ればなりたくない。
だのに、粒雪からの接近をした場合、3ゲージある内の1.5ゲージ程が溜まってしまい、接近後のコンボに支障をきたします。折角の接近の価値が下がってしまうのです。
なので、ここにいろいろな工夫を凝らしていかないとなりません。具体的には、BGを使わないか、回収するか、という辺りです。
BG……、めんどいのよやつは……
BGを少なくするなら、遠Sなどから出す場合に粒雪を省く、つまりキャンセル不香で攻めるという手です。これは割り込まれるところになってしまい安全には攻められませんが、上手く的を絞らせずに立ち回れば首尾よく接近出来る選択肢でもあります。
あるいは、ジャンプやハイジャンプで上からもあります。横で押すのをしていれば、縦の選択肢も生きる。んですが、先述通り、二段ジャンプや空中ダッシュがないので、軌道は変えられません。ついでにジャンプ攻撃の判定も、BGが溜まってないと弱め。そこを踏まえて使わないといけません。
逆にBGを溜めても回収すればいいのよ! という理路もあります。この場合で耳目を集めるのは、投げの必殺技であるBloodsucking Univeres(以下BSU)。この技は当てるとBGを高速回復させる効果があります。
接近の折にこれを狙い、更に起き攻めからダメージをとる。遠S>粒雪>前不香>BSU、という動きのパターンが考えられるかと思います。こういうのやっていけ。
とはいえ、バレるとBSUは隙が長い上にその隙全てがカウンターになる時間なので、やはり工夫が必要です。ダメージ少なくなりますが打撃択などを見せていくのも重要になってきます。
起き攻め基礎
接近どうする? という段をしておいて恐縮ですが、そもダウンさせれば起き攻めができるじゃない! という理路も存在します。突進技の冠雪で強引にダウンを取れるので、そこから起き攻め、一定のタイミングになる相手の起き上がりに技を重ねていくというやつがやれます。
とりあえず、ダウンにする方策はいくつかあります。
- 遠S>S>S
- 三段まで出せば相手はダウン。遠S地上ヒットなら最後まで100%入る。三段めの硬直が長いものの、一応起き攻めに行くことは可能。
- ただ、空中で当てた場合だと地上のより遠くに吹っ飛んでいくので、そうなる近S始動の場合は起き攻めは難しい。画面端なら問題ないですが。
- 三段まで出せば相手はダウン。遠S地上ヒットなら最後まで100%入る。三段めの硬直が長いものの、一応起き攻めに行くことは可能。
- 足払い
- 下段技でダウンさせる行動。性能自体は並だが、ダウンさせるのはやはり重要。
- 流れとしては立ちK及びしゃがみKからのコンボの行き着く先。ダウンさせたら前HSなどでダウン追い打ち>前不香から起き攻め。これが鉄板です。
- 冠雪
- 突進する必殺技。突進力が高いので、いきなりぶっ放したり、コンボに組み込んだりでダウンを取る行動です。
- 冠雪がコンボで当たっている状態なら、キャンセル前不香をしてダウン追い打ちをしていく流れもやりたいところ。
- それ以外でもコンボの経由など仕事は多い技です。ガードされるとやや危険ですが、それでも打つ価値はあります。
- 突進する必殺技。突進力が高いので、いきなりぶっ放したり、コンボに組み込んだりでダウンを取る行動です。
- 投げ、及びBSU
- 投げ類の後も不香で接近しつつフレーム消費して起き攻めにいけます。前者はそれでも結構猶予があり、後者はあまりない。BG関係で狙いとしては後者の方が多いのですが、咄嗟の投げは当然普通の投げなので、どっちも覚えて損はないです。
大体この4種で、ダウンを取り起き攻め、というのがベターです。で、投げ類以外はコンボに組み込めるので、これを重点したコンボを覚える訳ですが、その前に起き上がり択について。
といっても、名残雪には強い中段はない、ダスト以外の選択肢はかなり限定的。なので、択は投げか打撃か、のシンプルなものです。
投げの方は上記の通り、もう一度起き攻めが狙えるドン! ですが、ダメージはあまり伸びません。
打撃はその後のコンボの絡みもあり、ダメージが伸びたり伸びなかったり。相手が投げ擦っていた場合のカウンターコンボなどもありますが、ベタな通常のコンボをする方がいいでしょう。
重ねる打撃は、主に近S、偶に屈K、欲望の最大溜めダストなどがあります。最後は欲望過ぎますが。
近Sと屈Kを選択する理由は、基本的に持続、攻撃判定が出ている時間が長い点です。特に近Sは中々持続が長く、重ねやすい上にカウンターするとコンボが伸びます。
なので、この後に近Sからのコンボ、あるいは屈Kからのコンボについて見ていきましょう。
基本的に起き攻めからのコンボ
名残雪にも何種もコンボはありますが、ここでは近Sと屈Kから入って、遠S三段や冠雪、足払いで〆ていくコンボを特選していきたいと思います。
- 近S>遠S>S>S
- 近Sから最も楽なコンボ。S連打していればいい! この後に起き攻めは微妙に難しいですが、画面端近くなら可能ではあります。
- 近S>遠S>S>垂雪>遠S>S>S
- 垂雪のところがちょっと難度があがりますが、基本連打な感じは変わらず。重量級には近S>遠S>垂雪に。後、追撃を出さずに遠Sを狙ってください。
- 近S>遠S>S>冠雪>前不香>前HS
- 基本的に近Sからならこのコンボが一番安定しやすく楽。前HSの後に前不香で再度起き攻めも狙えます。当たっているのを攻撃しながら確認する、という意味のヒット確認も容易。軽量級には近S>遠S>冠雪で。
- 近S>遠S>S>冠雪>垂雪一段目>前不香>近S>遠S>S>S
- 冠雪から垂雪を出し、それの一段目で前不香するパターン。ダメージもでますが、横に運ぶ力も強いので当たれば一気に端まで持って行けます。ブラッドゲージが結構溜まるのが玉に瑕。
- 垂雪一段目>前不香>近Sの形は色んなコンボに応用できるので、このパーツだけでも覚えておくといいでしょう。
- 近S(カウンター)>最大溜めダスト>屈S>冠雪>垂雪一段目>前不香>近S>遠S>S>S
- 近Sカウンター限定コンボ。ダメージは高いものの、起き攻めでカウンターが確実に取れるかと言うと場合に寄り過ぎるので、狙い過ぎは危ないです。
- 軽量級には近S二回目のところを立ちK>前HSとする手も。
- 起き攻めで近Sガードされた時に狙う時にカウンターしたらの事前の策と言う感じ。ノーマルヒットだと隙を晒すので、本当にカウンター取れる時用でしょうか。
- 近S(カウンター)>前Kスカリ>立ちP>冠雪>前不香>前HS
- カウンター確認出来るコンボ。カウンターしてなかったら前Kが刺さり、その後の立ちPも繋がるので、慣れれば確認しやすい。冠雪以後は上のコンボ要素も使えるので好きにカスタマイズです。
- 相手キャラによって若干レシピが違うので、そこを詰めるのもいいだろう。なんかカイの食らい判定おかしいな? とか発見があります。
- 屈K>足払い>前HS>前不香
- 屈Kからはこの形を狙うのがお定まり。屈Kからはコンボとして足払い以外繋がらないので、当然ですが。
- 前不香の後は当然起き攻め。択りましょう。
- ダメージを伸ばす場合の相手の重量に寄らない形としては、足払いキャンセル垂雪という手管もあります。ガードされていると辛いので、どこまで狙うかは好き好きです。
- 屈K(カウンター)>近S>遠S>S>冠雪>前不香>前K
- 屈Kカウンター時は、最速で密着気味なら近Sが繋がるので、こういう芸当も可能です。ガードされていても割りこみにくく、地味にバクステ対応起き攻めにもなります。
コンボについては起き攻め時から狙うならこういうくらいでしょうか。立ち回りからのコンボもありますが、その辺は大体振る技に冠雪を仕込んで当たったら垂雪に繋いで、になるので、あまり深く考えなくていいです。起き攻めからのコンボ選択を大事にしましょう。
長くなったので今回はここまで
思った以上に分量になったので、一旦切ります。次はロマンキャンセル、サイクバースト辺りに焦点を当てつつ、名残雪の突っ込んだ話が出来たらなあ、と考えています。出来るかなあ。
さておき、今回はここまでです。それでは。