GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その3

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 クロスプラットフォームβ、いかがだったでしょうか。それが終わるまでにまとめる予定でしたが、だがしかし! まるで全然! 書くペースが追い付くには程遠いんだよねえ! という感じで遅くなったわけですよ。時すでに時間切れ。
 その辺のことはさておき、今回のニュービー向けは、ギルティギアストライヴ(以下GGST)の独自要素、ロマンキャンセルとサイクバースト、フォルトレスディフェンスについてを、名残雪視点で重点的に語ってまいりたいと思います。あと、活用出来るかブラッドレイジ、と言う話も。
 前回前々回は
GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その1 - オタわむれ 日々是戯言也blog
GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その2 - オタわむれ 日々是戯言也blog
 からご確認ください。
 さておき、それではいってみましょう。

第三:GGSTの独自要素

ロマンキャンセル(以下RC)について

 RCは、GGXから追加されたシステムで、当時はテンションゲージを50%使えば攻撃を当てた後それがどんな技でもゲージを使ってキャンセルが出来る、というものでした。ボタン三つ同時押しで発動です。
 それがGGXrdの当ててなくてもキャンセル出来るに変更され、それを踏まえた上で、GGSTではキャンセルするタイミングで性能が変わるように変化しました。

RCとその種類

 まずは、そのRCの種類を解説します。

青RC

 青く光るRC。基本的に攻撃を出していない状態で出るRCで相手がRCの範囲に触れた時に起きる相手の動作遅延時間が一番長い。

赤RC

 赤く光る、攻撃が当たっているタイミングで使うと発動するRC。周囲に出る円状の攻撃判定がある。当たると相手はゆっくり浮く。ガードされても少し動作遅延時間がある。

紫RC

 攻撃が出ていない、あるいは赤RCのタイミング以外の時に出る紫の光のRC、と言う理解でよし。基本的に動作遅延時間も短く、赤RCのように攻撃判定も出ない。

黄RC

 ガードした時に出る黄色の光のエフェクトの出るRC。このゲームのガードキャンセルというのはこれ。ある意味では全キャラ共通事項。
 切り返しにゲージを使う、と言う意味ではなかなか効果は高いのだが、相手をはじける間合いがそんな広くない点は注意が要る。

RCにゲージを使う価値

 RCにゲージを使う、というので、それなら覚醒のが良くね? というのはあるかと思いますが、ゲージを使う価値はちゃんとあります。
 特に赤RCと紫RCは使用頻度が高いものです。
 赤RCは相手に攻撃が当たって、ヒットしているなら攻撃判定も連続ヒットするので、そのままコンボを伸ばせます。GGSTでは特に中段から火力が出せないキャラが多く、そのタイプではダストからのRCは重要な中段ダメージ源です。また、紫RCで隙を消すのは一瞬の隙が命取りなこのゲームでは有用です。
 名残雪の場合は、特に赤RCにゲージを割く頻度が高いです。単純に遠S三段の最後の後をフォローできるのもですが、中段の素出しダストか下段か、という択のダメージを飛躍的に伸ばせるので、ガード崩しの圧が高まります。
 また、投げやBloodsucking Universeからも赤RCを発動することができるので、そこのダメージを伸ばす展開も可能です。あと一歩、と言う所で詰めれるのです。
 それと、黄RCも場面によっては有効です。相手の攻撃をガードして出せるので、無敵技である忘れ雪ぶっ放しが危険かも、というタイミングで、ガードしながらむしろこちらにする、という選択肢は考えておいた方がいいでしょう。操作がボタン同時押しでいいので、わりと気楽な点はありがたいと思えるでしょう。

サイクバースト(以下SB)について

 SBはこのゲームの緊急回避要素です。ダストの出るDボタンと他の攻撃ボタン同時押しで出るもので、ガード時は勿論食らい時にも出せる、専用ゲージを使った行動です。コンボを強引に止めたり、きつい連携に割りこんだり、と言う用途がまず基本としてあります。
 ガードまたは食らい時など、動けない時に出るのが青いSB、通称青バです。これはゲージをフルに使ってするもので、相手にこの青バの衝撃波が当たると、三割程ゲージが回復します。逆に言うと、それが当たらないとからっけつになります。
 何もなっていない状態なら、金色のSB、金バが出ます。これはゲージの7割を使って切り返す行動で、当たるとRCや覚醒を使う時に必要なテンションゲージがMAXになります。ガードされると、テンションゲージは上がりません。
 これは強い行動なのですが、一回打つとしばらく打てないので、使い所が結構考える必要があります。それと、基本的に無敵ですが、青バは衝撃波を出した後は無敵がなくなるため、ガードされたり回避されると、大きな隙を晒すことになります。
 この辺が読みあいになる、というのは覚えておいて欲しいですが、だからといって恐れて使わない、というのは勿体ないので、コンボされたらとりあえず出す、と言うのをまずするといいかと思います。それから、相手キャラのSBを狙いやすい技を覚えて、そこを狙う。
 そういう感じで、安全に出来る場所を増やしていくといいでしょう。
 恐れず出さないと勿体ないですから、使えるとこはモリモリ使うように。

名残雪のSBに対する考え方

 名残雪からしてのSBには二つの見方、する方とされる方があります。まあ他のキャラもそうなんですが、それはさておきする方は大体上で書いているので割愛して、される方としてのSBは、結構分かりやすいところがあります。
 基本として、遠S三段の三段目はキャンセルがかからないので、相手としては格好のSBポイントです。これにされる時の対処法が赤RCするくらいしかないので、ここはされると割り切りましょう。幸い、遠S三段目の威力は低めなので、いいトレードが出来た、くらい思っていた方がいいと思います。
 他では、近Sカウンター時、というのは狙われやすいです。特に所謂無敵技系必殺技は隙にカウンターが入るゲームなので、相手の無敵技ぶっ放しに対して近Sカウンター取った後、というのは結構SBをしてくるタイミングです。ここをきっちりガード出来ると、相手の無敵技が怖くなくなるので、留意したいです。

フォルトレスディフェンス(以下FD)について

 FDは、1に削りを無効化し、2に相手のノックバック、攻撃を当てた時に離れる距離が伸び、3にテンションゲージを少し消費し、4にガードの硬直が伸びるガード行動です。通常ガードの上位機種と思って構いません。
 ゲージを使う点がやや重く見えますが、相手との距離の離れ方は結構大きく、例えば近S>ダストみたいな連携を回避する形も可能だったりします。ゲージを使うので、当然毎度毎度ガードはFDを使い続ける、というのは勿体ないですが、要所を覚えれば使える防御法です。

名残雪のFDに対する考え方

 ガードする方は上記していますので、される方の話を。
 名残雪のS類とHS類、刀で攻撃する行動には地味に削り能力がついています。なので相手にFDを強要する場面、特に相手の体力が削りだけで倒せるくらいなら、相手はFDせざるを得ない。これを知っていると相手が動きにくくなっているとこに攻め立てる状況を作るのも可能になってきます。
 他では、近S>ダストをFDでスカさせられる部類のキャラであることは知っておくといいでしょう。これが結構重要な場面もあります。届くキャラ羨ましいですね?

ブラッドレイジ(以下BR)、どうする?

 ここまでGGSTの独自要素についてでしたが、ここで更に深堀として、名残雪のBR状態をどう扱うか、という話をします。
 BRは基本的にはなりたくない状態です。体力がマッハで減るのと、発動時の隙が合わさって、タイミング悪く発動すると一気に勝負を決められてしまいます。
 ではどう扱うか。というので、まずならない、となってしまうのがBRの業ですが、名残雪ニュービーでならないは難しい。だいぶやってきた私もまだまだ難しい。なのでなる前提でどうするか考えるべきかと思います。

BRについての基礎知識

 その前に基礎知識です。

  1. 発動時の攻撃はダメージはないが吹き飛ばす力は強い。
    • ガードされてもギリ不利レベルのガード崩れを誘発。当たればかなり吹っ飛ぶ。
    • 壁貼りつきとかにもならない。純粋に吹っ飛ぶだけ。
    • とはいえ、発動が当たると不香のなくなった名残雪では追いかけるのが大変。上手くHSが当たる距離まで歩く必要があるのが難儀。
  2. S類とHS類の性能が格段に上昇する。
    • リーチ、発生、判定、威力、削り威力が格段に上昇する。
    • 特にHSのリーチは伸びるが食らい判定は伸びないので、先端の押し付けが強力ではある。
  3. 体力がマッハで減る。
    • 大体最大体力の半分が減る。
    • 投げなど、一部の技では食らっている途中は減らなくなる。
    • 逆に言うと大体の場合食らっている最中も体力が減る。ダスト食らうとヤバイ。
  4. 必殺技、及び忘れ雪が使えない。
    • 不香も使えないので、移動力の弱さがマッハ。えっちらおっちら歩かないといけない。
  5. 覚醒必殺技、残雪が使えるようになる。
    • と言うより上記通り、これしか使えない。
    • 無敵時間が長く、リーチも長い。HSヒットからコンボになるのは覚えておくといいだろう。
    • ガードやヒット後にブラッドレイジ状態から元に戻る。戻る隙は結構長いし、ロマキャンすると元に戻らない。注意。
BRなったらどうするか

 とりあえず、まず安全にBRになりたい、というところはあります。しかし、安全にBRなど幻想です。というか、安全にBRになれるなら、それはちゃんと扱えているといって過言ではなく、ここで取り上げることではないです。
 なので、危険な時にBRになったら、を考えます。
 まず初めに考えるのは、諦めるです。なったらとりあえず負けを覚悟するレベルで諦めましょう。そこが初期ラインです。
 その上で、出来る方法は、最初にSB。ゲージがあれば、攻撃を食らってすぐにでも出しましょう。ガードされたら? そもそもBRなら、大体やられますから、ガードされたらされた。ここも諦めです。
 あるいは、残雪を擦るという手もあります。すぐにBRを止められる利点はありますが、結局隙にコンボ入れられたり、はあります。とはいえ相手の攻撃のタイミングが遅くて残雪が間に合う、という可能性もあります。望みを高く持たないようにしつつ、それでも望みましょう。
 とりあえず、バーストでなんとかなった場合は、HSを軸にじりじり削りに行きます。このHSはリーチのわりに食らい判定がかなり後ろなので、半ば飛び道具感覚で出せます。
 飛び道具相手が若干怖いですが、このゲームの飛び道具は大体出した方がダメージを食らうと消えるので、HSの先端を当てに行けばいい。不香がないのでその間合いに入るまでが大変ですが。
 このHSはヒット確認は超難しいけど、当たっていたら残雪、という動きが出来るとダメージが超取れて美味しい。まあ、100回やって2回くらいのレアケースですが。
 ガードされていたら? とりあえずまた歩いてHSを振りましょう。削りでもそこそこダメージが出るので、ジリジリ削るくらいは出来ます。リターンとしては全然ないですが、0よりはマシです。
 そうやって終了までジリジリ削って、それで倒せたら僥倖。幸せですね?

今回はここまで

 長くなってきました。ここで一旦切ります。あるいはここで終わりかもですが、ブラッドゲージを絡めたコンボや立ち回りの嗜好みたいなのが書きたい想いはあるんで、なんか形に出来たらなあ、とは。
 ということで、したらな!

動画など

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