GGST シン=キスク攻略のつもりなやつ 第二回『通常技』

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 皆さん、GGSTは楽しいですか。結構! ますます楽しくなりますよ!
 ということで、最近シンの攻略を考えていくのが楽しくなってました。それも対戦しないで頭の中でうひひするのが。最近疲れて出来てない部分もあるので、頭の中をカカッと固めていって自分で楽しめ! というテンションがおかしくなっている感じでやる項です。筆者の実力は実際中級者くらいの感じなので、もっといいのがあればそこにいってください。この内容がまだ合うくらいなら、それなりに参考になると思います。たぶん。
 さておき、今回はシンの通常技を解説していきます。数値的なのはそういうのがあるとこに跳んでください。「GGST フレーム」でググる様に願いをかければ問題ないと思います。ここはそういう話じゃねえからこれ! という面構えで、今回は通常技について適度に語っていきたいと思います。
 それではいってみましょう。

第ニ回 通常技解説

大まかなとこ

 シンの通常技は基本的にまあまあという具合です。際立って強い技、というのは少ないですが、きちんと使えばちゃんと使える技が多い、という気がします。もうちょっと際立って強い技が欲しいですが、ないものねだりはしてもしょうがない。ということで自分の手持ちの能力をきっちり把握しましょう。

立ちP

 ザ・小技。発生は早いものの、屈Pのが発生も早いのと、打点が高いので切り替えしには若干使いにくい。コパン対空として使うのはあり。とはいえそれでも頻度は多くはない。跳ねてくるタイプの技を潰す技という呈でいきたいところ。なので使い道はそれなり。
 コンボとしては通常技では連打キャンセルで立ちP及び屈P、ガトリングで前P、必殺技ではホークベイカー、覚醒必殺技ではタイランバレルがつながる。

屈P

 ザ・小技の2。発生は立ちPより早い。シン最速。打点が低いので浮いた相手を拾える範囲が多い。しゃがんだ相手にも当てられるので、コパン暴れはこちらの方が良い。また、細かいコンボの中継なども出来る。
 コンボとしては立ちPと同じで立ちPと屈Pを連打キャンセルで。あとは前P、ホークベイカー、タイランバレルに繋がる。

前P

 お定まりの対空技。発生とリーチに優れ、このタイプの技の中では全キャラからしても上位にはいる。特に発生早いので、コパンから繋いで、ということもできる。
 ただ、打点が高いのでしゃがまれていると当たらない場合もある。ガードさせた後の隙もあるので、つまりスカしたら隙は甚大。なので出来るだけちゃんと当てるのが基本。
 コンボ中継としても使い道はありますが、やはり遠いときにしゃがまれているとスカるので注意がいる。
 この後に繋ぐのは、ピークドライバー、ホークベイカー、R.T.L、タイランバレル辺り。ゲージがあればR.T.Lにゴリゴリつなぎたい。

立ちK

 あまり使わない方な蹴り。ですが近Sを使えないタイミング、近Sが遠Sになる距離なら使うことに。とはいえ、主にコンボの経由地といった方が正しいかも。
 前P、屈D、ホークベイカー、タイランバレルが基本繋がる。

屈K

 いわゆる小足。発生も早くリーチもあるので、使いやすい下段として重宝する。この後の派生は少ないが、とりあえず足払いに行けば問題ない。浮いた後の追撃にも使える場面も。
 繋がるのは前P、屈D、ホークベイカー、タイランバレル。

前K

 発生が少し遅い下段。ぱっと見よりリーチがある。当たれば相手は浮くので、追撃チャンス。その上でガードさせて有利。判定持続時間短いので重ねはむずいが、普通に出しても有利なので、無理はしなくていい。
 発生の遅さは、ダストのタイミングに近くなるので、上手く混乱させられる。まあ、ジャンプされたらご破算ですが。
 当てた後の浮きには、近ければ近Sかタイランバレル。少し遠くて立ちKや屈Kやフーフスタンプ。先端ならピークドライバーやR.T.Lに。

近S

 シンとしてこの技で触りたい暫定一位。ここから中段や下段、ジャンプキャンセルにダッシュキャンセルと派生の幅がは広い。またガードさせても微有利で、そこも便利。上の方の判定は広くはない点以外は特に目立った欠点はない。
 コンボとしては色々行ける通常技なら遠Sや屈S、立ちHSや屈HSに前HS、それと立ちD(素)に屈D。必殺技ならピークドライバーとホークベイカー、R.T.Lとタイランバレルもちゃんとつながる。

遠S

 リーチの長い技で、発生もそこそこ早く牽制技としては悪くない。スカると隙が結構なことになるので、最低限ガードはさせたい。
 リーチを活かす技だが、牽制で振る間合いだとその後の行動がかなり少ない。ガトリングルートである立ちHSや屈HSには近くないと繋げられないのが難。これは屈Sもですが。
 コンボにつなげられるのは立ちHSと屈HSは近くなら。必殺技はピークドライバーと近ければホークベイカー。R.T.Lとタイランバレルにも。タイランは近くですが。

屈S

 これもリーチの長い技。やはり発生もそこそこなので牽制として悪くない。隙も少なめで遠Sよりスカっても安心。ほんのりなので当然ガードはさせたいのは変わりなし。
 これもガトリングルート的に立ちHSと屈HS以外に派生がないので、リーチを活かすとどちらも当たらない。そこは割り切ってしまう方がいいでしょう。
 コンボとしては立ちHSと屈HSには近くなら。必殺技はピークドライバーとホークベイカー、R.T.Lとタイランバレルにも。ホークベイカーとタイランバレルは近くならですが。

立ちHS

 二段攻撃で威力的にはまあまあだが発生とリーチがいまいちでガトリングルートの関係であまり使わないというかはずれ感すらある。特に出す理由がないので、忘れていても問題ないかもしれない。
 特にリーチがないので、近くで使うなら使うんですが、わざわざこの技を使う必要はない、というレベルです。
 コンボとしては必殺技以外いけないので、ピークドライバーとホークベイカーにR.T.Lとタイランバレル。

屈HS

 二段技でリーチはそうない、ですが、初段が下段で二段目で少し打ち上げるので、下段面でもコンボの面でも意外と使う技です。ガードされると隙が甚大なので、最低でもキャンセルでフォローが必要ですが。ぶっちゃけ、立ちHSを使う暇があったらこっちを使えのレベルです。
 つながるのはピークドライバーとホークベイカー、エレクハントとフーフスタンプも可。覚醒もR.T.Lとタイランバレルどちらもつながります。

前HS

 前に出て殴るタイプ。少し進むので意外と拾う場面があったり。特に前KからのK類からの前HSとか、壁張り付き状態で単発威力としてとか、細かく使う道があります。とはいえ単体ではあんまり使わないかもしれない。
 つながるのはピークドライバーとR.T.L。当てると相手がすっ飛んでいくので、画面端ならホークベイカーやタイランバレルは、という感じ。

立ちD

 普通なダスト。とはいえ、実は見た目のわりにリーチは割と長い。メイほどではないが、平均よりは長い。それ以外はちゃんとダスト。前Kと上手く使いわけて相手のガードを混乱させたい。

屈D

 普通な足払い。ベタな技である。意外とリーチもあるし発生も普通で、やはり普通の足払い。
 つながるのはピークドライバーやホークベイカー。R.T.Lとタイランバレル。この辺もベタですね。

JP

 発生早めのザ・小技。シンのジャンプ攻撃は横に長いのが多いので、あんまり空対空で、というのも使わないかもしれない。連打キャンセルできる点とスカの隙が少ないのは利点。

JK

 発生早めのザ・小技。斜め上に攻撃するがあんまりそういう使い方をする理由がないので、これもコンボ以外に使わないような。コンボでも使わないような。

JS

 発生まあまあの跳びのメイン攻撃。あまり下には強くないが、これより下にあるのがないので、自然と跳びこみに使う形に。発生が早く横にもあるので、空対空でも使いやすい感じ。

JHS

 発生まあまあの空対空のメイン。リーチが横に長くて先端を当てる感じで跳びこむのもあり。とはいえ、下には強くないので前Pとかには普通に弱い。

JD

 ちょっと溜めて下に急降下する攻撃でそこそこ下には強い。そしてジャンプキャンセルが攻撃当たった後と着地にかかる。この技自体に着地の隙が少しあるので、それでうやむやにする感じである。

そんな感じで

 通常技解説回でした。基本的に使う技については前回である程度やっているので、今回は細かい辺りの話になった、ならいいなあと思います。大体こんなだろうなあ、という感じで使っているのを解説した形です。とびきり強い技はやっぱりないけど、まあなんとかやっていけます。強い技だけが正義ではないのです!
 と大振りしたところで、今回はここまで。したらな!