この項について
発売から2年近くが経過したので、流石にそろそろキャラ対を詰めないといけない時間じゃないか? と遅咲きの桜ムーブを後ろ向きの、全力疾走だっ! ってコミックマスターJさん面する項になります。
と言いつつも久しぶりに名残雪ネタの文章です。全力でまとまらなかったので放置していましたよ。でも、ちょっと向き合わないとな、と思ってこれを再起動します。
で、なぜ、名残雪で名残雪対策を? というのは、あれです。名残雪ミラーだと6:4で名残雪の方が強いでしょう? なので、動きが分かる名残雪で相手の名残雪を対策するという所作に打って出たわけです。6:4は是正しないといけません。
わりと意味不明な文言が並びましたが、さておき、前回
hanhans.hatenablog.com
の三つの肝のうちの一つ、名残雪の牽制について、今回は深堀骨していきたいと思います。まとまる自信がないですが、男なら、やってやれだ! ってマサルさんも言ってた。
でも、やるわよ。
第二回目 牽制を含めた立ち回りについて
今回は、牽制周りを確認しながら、名残雪が名残雪相手にどう立ち回るべきか? という点を明らかにしたいと思います。割と意味不明ですが、遅れるなよ?
前回では、名残雪は名残雪に対して三すくみになる、という話をしました。してたので確認するかそうなんだなと思ってください。話を進めます。
つまり、遠Sは屈Sに勝ち、屈Sは前Pに勝ち、前Pは遠Sに勝つ。
ちょうどいい具合に三すくみの構造になるのです。そしてどれが刺さっても、冠雪は出しておくコース。じゃんけんに負けたら体力三割飛ぶという、訳の分からないデスゲームです。
ですが、この三すくみは簡単ではありません。今回はそこを中心に詰めていきたいと思います。
三すくみの基礎と発展
三すくみの基礎
まず基礎的な部分ですが、なぜ遠Sと屈Sと前Pの三すくみが成立するかという話からしていこうかと思います。何事もベタ基礎は大事なので、ここはちゃんと記述しておきます。
まず遠Sと前Pの関係性。これは基本前Pが勝つ組み合わせです。これは解説が楽で、前Pが上半身無敵ゆえ、打点の高い遠Sをすかせるのと、遠Sは結構食らい判定が前に出ている、所謂神経が通っているのとで、すかしつつ殴れるという形です。
次に前Pと屈Sの関係性。これは、前Pは下半身には無敵がないので、打点の低い屈Sが当たりやすい、というものです。前Pの打点からしても、屈S相手には当たりにくいのもあります。
そして屈Sと遠Sの関係性。これについてはリーチの差がある為に、屈Sを空振りさせつつ攻撃できるというものです。
となると、見えてくるのが、この三すくみの成立要件にリーチがあることです。
特に屈Sに対する遠Sがこの影響を受けます。簡潔に言えば、屈Sより遠Sの発生が遅く、ヨーイドン! するなら遠Sが潰されてしまうのです。
なので遠S→屈S→前P→遠S……、という無限月読に見える形にも、そういう微妙な淡い、そういう側面もある、と覚えておきたいです。
この三すくみからの脱法
とはいえ、これには当然脱法があります。
それは前跳びです。この選択肢は隙が大きい遠S及び屈Sを潰しにいきやすいので、その二つのメタとして前跳びがある、と言えます。この跳びからコンボできれば僥倖ですが、名残雪の牽制間合いで跳ぶと大ダメージは難。無理ではないですが、立ちKが当たる当たらないを瞬時に見分けるスキルが必要です。
さておき、この脱法たる跳びですが、これは前Pにはしこたま弱いです。名残雪のジャンプ攻撃は基本そんな強くないので、前P対空は簡単にされてしまいます。なので、跳びのメタがよく見て前Pになります。
つまり、遠Sと跳びに強い前P対策は名残雪の名残雪戦では必須です。
ここの基本はやはり屈S。牽制及び跳び間合いでは屈Sは前Pに刺さるので、余計に狙う形になります。
また、跳びをするならJSを出す出さないで揺さぶりをかけるのも重要です。JS先端をひっかける感じの間合いなら、出さないで着地屈Sという選択肢が浮かび上がるからです。この出す出さないは他のキャラに遠めで跳びこむ時にも使えるネタなので覚えておくといいでしょう。(素人の上から目線)
三すくみの発展
この三すくみの要の一つは先述した前P対策ですが、この前P対策である屈S対策もまた、要となります。跳びは脱法でしたが、今度はちゃんとガチで組み合いましょう。
屈Sの要素を切り分けると、リーチ長い、発生まあまあ、打点が低い、下段、硬直はままある、くらいでしょうか。名残雪で名残雪の屈Sをどうにかするとなると、やはりリーチにはリーチをぶつけるんだよ! になります。足元無敵の技がある訳でもなく、下段をいなせる訳でもない。
なので、跳びという脱法以外ならリーチで勝る技をぶつける、というのが最適解。つまり遠Sを刺しこむ、となる訳ですが、上記の通りやはりリーチ差を活かせないと発生の差で負けやすい。
詰まる所、屈Sの間合いだと、こちらも屈S打つしかない。
などと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。
屈Sの発生はまあまあ。遅くはないが早いとも言えない。なので、発生が早くリーチもそこそこある技で潰す、というのもありなのではないか、と思うわけです。
そんな都合のいい技があるか、ということですが、ここは立ちKなどはいかがでしょうか。
発生は早く、足元に食らい判定が薄い。意外といけると思うのです。まあ、やはりリーチ差がいかんともしがたいとこはあり、立ちKの間合いまで寄れていたら立ちKは機能する、みたいなとこではあるんですが。
ともあれ、屈Sには遠めから遠Sか、近めから立ちKか、という形になる。その中間が、屈Sを打つセンスみたいなことになってしまうのが業腹ですが、結局そこにいきつくのかもしれません。それにまた前Pで処る形にもなるので、やはり業腹ですな……。
ブラッドゲージがある時の竦みあい
基本の三すくみは先述通りですが、ブラッドゲージがあるとそこが結構変わってきます。立ちHSの発生とリーチが一気に変化するのがその理由です。
特に二つ溜っている時の立ちHSは遠S並みのリーチでその先端に食らい判定がないので、前Pに対しても悪くても相殺なので強気に行けます。屈Sにもリーチで勝てるし、発生でもそこまで負けない。遠Sほど派生の動きは多くはないですが、ガードされても先端だと反撃手段があまりない。一応最速冠雪が確定反撃になるかもしれないですが、かなりビタなので狙っては難しいです。
これによりブラッドゲージが溜まっていれば立ちHSを無法に振り回せるので、怯えろ! 竦め! という感じになってしまいます。
とはいえ、相手も名残雪なので、ブラッドゲージ溜まっているところから必殺技を出すのは大変勇気が要ります。なので立ちHSは単発になることが多くなる。なので上手く単調になったところに跳びこむか、意地で確反冠雪を決めるか、というのが対策になります。やはり脱法の跳びは必要ですね……。というか、立ちHSも脱法ですなこれは。
まとめ
とりあえず、遠S→屈S→前P→遠S→……という感じに三すくみはありつつも、跳びや立ちHSが脱法になる、という話でした。基本的に屈Sが強いので、結局どこまで屈Sを打てるか、という話なのかもしれません。
ということで、今回はここでお開き。次はあるかどうかわかりませんが、あったらあった、となります。
したらな!