この項について
皆さん、『ストリートファイター6』のオープンβはどうでしたか。楽しみましたか。私はメイン予定がいなかったので、それでもオープンβは楽しみたかったので、ジェイミーで遊んでいました。
スト6のジェイミーは酔拳系のキャラで、酒は飲んでない設定だったような記憶が、薬湯だっけ? ありますが、とりあえずぱっと見の効果が酒っぽいのであれは『酒』と呼称ことにして、その酒を如何に飲むか、という話をしていこうかと思います。
如何にして飲む?
ジェイミーは酒カウンターを最大4つまで溜めることができ、それで必殺技や特殊技、ターゲットコンボなどが解禁されるので、是非とも溜めたい。
のですが、その為には、酒ッ! 飲まずにはいられないッッ!! する必要があり、そういうのは大概隙をさらすので、そこの隙をどうするか、というのを考えて戦うキャラクターです。
また、酒ポイントはラウンドをまたがないので、その分如何に毎ラウンドごとに飲んでいくか、というのが重要になるのです。平素からどう飲んでいくのか。それが問題だ。
ということで、まず飲める行動を全提出して、そこからどれをどう使っていくか、という話に進みたいと思います。
ああ、これはオープンβでの情報です。リリースされたら変わってくるかもしれませんので、そこはご注意を。リリースされたら調べて改訂したいですね。
飲める技、総ざらい
- 魔身(22P)
- 流酔脚(236P>6K>6K)ヒット1F不利
- 幻酔舞(2強K>強K>P)ヒット3F有利
- 円月脚(6中K>中K>P)ヒット1F不利
- 絶唱魔身(214214P)
以上の五つが酒カウンターを増やす行動です。意外と色々ありますね。
それぞれ性能を語りながら、適当書いてまいりましょう。
魔身
その場で飲む行動をする技です。基本は酒カウンター一つですが、最後のPをずっと押しているとずっと飲み続けます。四つになると演出が入る都合で自動的に止まります。
酒を飲む行動としては基本になる技ですが、飲み途中で殴られるとカウンターがつかないので、基本は相手と遠い時におもむろに飲む、というものです。
相手が遠く、且つダウンしているというのは飲みポイントとしてスコアが高いので、通常投げや流酔拳(236P>6P>6P)、酔疾歩(214P)の後に、ヒット時に画面端じゃないならですが、狙いどころ。
流酔拳を流酔脚にしろ? それはそうなんですが、ミスって流酔拳になった時に誤魔化すようにする感じです。そうなった場合も一応確反は多くはなさそうなので、意外と気軽に使えます。
先述の相手が遠い時などでも、おもむろに飲むムーブも当然有効です。飛び道具持ちにも、タイミングを見て、と出来るのがいい点でしょう。遠距離ですることないから、という消極的な理由もありますけれども。
とりあえず、遠い時と相手がダウンしている時、は狙いたいところです。
流酔脚
三段入力技。最後の蹴りが出ると飲むモーションに突入します。某火拳のようなディレイは出来ないので、コンボ技と考えましょう。
コンボとして当てると、飲みモーションも合わせて硬直差が1F不利、という技でもあります。画面端でコンボ入れた後微不利。これをどう考えるか、というところ。画面中央辺りなら離れるのでさほど気にはならないと言えますか。
ヒットしてダウンさせても微不利、なので、ガードされると長大な隙を晒します。なんでも入るので、ヒット確認してコンボにするのは必須の考えです。二段止めしてもやはり隙がでかいので、完全にコンボ用の技です。きっちりコンボの確認が重要になります。ヒット確認出来るとこはきっちりしましょう。
幻酔舞
大足からのターゲットコンボからの飲み。大足なので当然下段で、リーチはジェイミーにしてはそこそこあるので下段選択肢です。
ヒット時は酒を飲んでも3F有利と優遇されていますが、ガードされてるのに飲むと当然確反です。好きなものが入ります。
なのでヒット確認したいですが、追撃の部分から飲み移行の受け付け時間はヒット確認して、というにはややシビア。リターンは美味しいですが、確実に当てれるタイミング以外は使いにくい印象です。
円月脚
中段からのターゲットコンボ。酒カウンター2から使えるものです。中段なので使う機会は多いですが、飲むとヒット時ダウンをとっても1F不利。ガードされてたら当然お仕置きされます。ヒット確認したいですが、そもそもガードされてると飲みに行かずに止めても隙はでかいので、これも中々使う判断が難しい行動です。
絶唱魔身
2ゲージ技で、一時的に酒カウンター4にします。その一時的が終わると酒カウンターゼロに。これは予め飲んでいたカウンターもゼロになので注意。
ゲージ使ってしばらく酒カウンター4? ですが、毎ラウンドゼロになると考えると、例えば2ラウンド目開幕から酒カウンター4を狙えるのは大きいでしょう。ゲージがあれば相手の隙に一気に酒カウンター4を狙える、と考えるとゲージ2本は……、どうかな?
またゲージ技なので、OD必殺技からスパキャンで出せる、というので、OD酔疾歩をぶっ放してスパキャン、という手もありです。その後にコンボも狙えるし、ガードされてても隙は少ないし、といい感じ。そこまで使えるか? ではありますが……。その辺は今後の研究が待たれます。
どこまで酔う?
酒カウンターをどこまで狙うか、というのはジェイミーでは定番の悩みどころになりそうです。最大まで狙えるなら狙いたいが、中々飲むタイミングが難しい。上手く隙を突いて魔身を、といっても隙がないと……。
なので、どの辺りの酒カウンターでどこまで狙っていくかというのを考えていきましょう。
酒0
ここは是非とも一回は酒を飲みたい。酒カウンター1つで空中機動変化の無影蹴とジェイミー最速発生小技の立ちPからのターゲットコンボ鋭鐘打はあるとないとではマジで雲泥の差があるので、なんとか酒1の状態にはしたい。
方針としては、魔身を隙あらば狙って、とりあえず酒1にする、というものがあります。また屈Kや立ちKからのヒット確認キャンセルドライブラッシュでコンボは流酔脚でいくとかもあります。そういう意味では、流酔拳より流酔脚を基本としては狙っていくべきなのかもしれません。拳より脚。出来れば手癖にしたいのはそっちかもです。
酒1(使用可能技 無影蹴 鋭鐘打)
空中技無影蹴、使いやすいターゲットコンボ鋭鐘打が解禁。
酒カウンター1では2を狙うか結構悩みどころ。先述した使いやすい無影蹴と鋭鐘打が手に入っているので、次のコンボ用の技、爆廻はダメージはでかいものの結構重い攻撃からじゃないとコンボにならないので、細かいとこからつながる流酔系の方が扱いやすい。
とはいっても、次の酒カウンター3での崩し能力アップを考えると、なんとか酒は飲みたい。幸い、鋭鐘打によってコンボ能力が上がっているので、色んなところから流酔脚が狙えるようになる。これでなんとか酒カウンター2にしたい。
酒2(使用可能技 爆廻 円月脚)
コンボ用技爆廻、中段のターゲットコンボ円月脚が解禁。
酒カウンター2まで来ると、その後は一気に狙っていきたい。酒カウンター3の点振の崩し能力は強いので欲しいのです。
とはいえ、ここまで来てもやはり酒狙いは魔身と流酔脚です。ここで中段ターゲットコンボ円月脚が解禁されていますが、使いどころとしては微妙。中段はドライブダッシュから出す、そして鋭鐘打につないでいく方がいいので円月脚に行く理由があんまりないのです。なので魔身と流酔脚重点です。
酒3(使用可能技 点振 酩酊襲)
ここまで来ると、基本攻撃力に+5%のバフがかかります。そして崩し用の点振、カウンターで大ダメージターゲットコンボ酩酊襲が解禁。
実際問題としては点振の崩し能力は驚異的なので、ここまで酒飲めそうなら是非とも飲みたい。その上を狙うにも、点振で崩して確定の鋭鐘打から流酔脚、点振から二択の円月脚と幻酔舞などから酒カウンター進められるので、それなりに簡単になっています。
酒4 (使用可能技 酔疾歩>疾歩仙掌 乱酔旋)
ダメージに+10%のバフ。酔疾歩の追加攻撃疾歩仙掌と乱酔旋が追加。
ここまで来ると酒カウンターを進める必要はなくなります。威力の高い酔疾歩に更にダメージを乗せる疾歩仙掌は、基本ダメージアップしているのもあって大火力が出せるのですが、ここまで頑張ってあげる必要があるか? というのは謎ではあります。酒3のとこでも書いてますが、酒3からなら4は選択肢が多くて狙っていきやすいです。そういう意味では大ダメージを狙えるようになるので上げる価値はあります。
総合して
とりあえず酒カウンター1は必須レベルです。そこは強引にでも狙いたい。そこからはかなり悩みどころ。上げきるなら上げきる、上げないなら上げない、で割り切る必要があります。点振が欲しいか欲しくないか、というラインでしょうか。酒カウンター3から酒カウンター4までは結構楽になるので、結局酒カウンター2が難点と言えるでしょうか。そこをどう越えるか、です。
まとめ
まとめとしては、酒を飲むのは魔身と流酔脚が基本で、それをどこまで狙うか、というのはとりあえず一つは確実に欲しい。というのが肝になってくる感じですか。とりあえずオープンβではそういう風です。
という感じで、まとまったかどうか良く分んねえけど、なんかまとまった気配を出しながら今回はここまで。
したらな!