超ド基礎から始めるストリートファイター6 第3回

【PS5】ストリートファイター6

第一声

 後もうちょいで『ストリートファイター6』の発売です。格ゲーマーな私は発売日に休みを取るという平常運転をしております。それくらいしてもバチは当たらんやろ。
 で、Steam版はド深夜1時から出来るようになるので、6月1日は早めに寝て深夜に起きるのが確定ですが、それより早いとこあらかじめなDL出来ねえかなあ、と心は急いている日々です。DL出来るのまだかなあ。予約特典と言ったら先行DLだろうが。(井の頭五郎顔で)
 それはさておき、「超ド基礎から始める『ストリートファイター6』」、第3回は格ゲー『コンボ』の基礎知識と題しまして、格ゲーの見栄えと威力の華、『コンボ』についてつらつらと語っていきたいと思います。
 『コンボ』、連続技は格ゲーにおいては重要なのものになりました。そしてそれゆえに、これを覚えるのは必須となっています。キャラやゲームによってはそれほどでもない、と謙虚なナイトだったりしますが、それでも最近のゲームは大体コンボは必須教養です。
 ただそれ以上に、こうこう、こういう時にだけ、という『コンボ』に出来るという為だけの『コンボ』のようなのを考えてくまで発展する。そういうのは無駄というか、実戦では確実レベルであり得ない、んだけど、だからこそだろうがっ。とコミックマスターJさん顔になるコンボを作る。そこまで行くのもまた『コンボ』の世界になります。
 今回はそこまでは流石に行きませんが、とりあえず最初に覚えるべきコンボ、というベタなところをやっていくのを目的としています。ほぼ全キャラ対応というか、特異なキャラでなければこの展開からコンボを考えるのが基本、というのを示していければいいかなと思います。
 さておき、この超ド基礎シリーズはこないになっております。
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第7回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第6回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
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超ド基礎から始めるストリートファイター6 番外編 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第4回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第3回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第2回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始める『ストリートファイター6』 第1回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
 そこらを確認したところで、それではいってみましょう。

第3回 格ゲー『コンボ』の基礎知識

『コンボ』とは

 若干繰り返しになりますが、ここを簡単に言うと、連続技。連続で相手にヒットする攻撃連携、と言う方がいいでしょうか。最初の攻撃が当たれば、最後まで連続して攻撃が当たり、相手の体力を奪う。そういうものです。
 そういう訳で、『コンボ』の流れは最初の一撃をどう入れ、その後どういう技でつないでいくか、というものになります。分ければ、初段、中継、締め、という3セクションになるでしょう。今回はその辺の基礎をカカッと記していこうかと思います。

その前に『キャンセル』を

 『コンボ』について話す前に、そこでデカめの役割を果たす『キャンセル』について語らないといけません。『コンボ』において『キャンセル』の果たす割合は多大なのです。
 『キャンセル』とは、『通常技』の行動を途中で『必殺技』を出すことでその『必殺技』の動きに移行するものです。行動を『キャンセル』して、『必殺技』につなげる、という感じでしょうか。
 この辺は前回軽く触れましたが、もうちょい深堀していきます。
 『キャンセル』、というのは『コンボ』にする為に当たったタイミングで『キャンセル』するわけですが、この『キャンセル』の出来るタイミング、『キャンセル』可能時間というのがあり、その時間のうちにコマンド入力して、『必殺技』を成立させる必要があります。
 この『キャンセル』可能時間、というのはゲームによって結構まちまちです。筆者大好きゲー『GUILTY GEAR -STRIVE』だとこの『キャンセル』可能時間が長く、逆に『ストリートファイター6』は結構その辺が短い形です。なので、結構早く入力する必要があります。
 前回の話でした『必殺技』の入力感覚は、『キャンセル』で出すことで磨かれる部分もあるので、『必殺技』が出るとなったら『キャンセル』から出すことへ向かう、と言う流れになります。
 また、『キャンセル』出来る技出来ない技とあるので、それもきっちり確認も必須でしょう。その辺の知識を覚えるのも格ゲーの面倒くさいところですが、慣れると楽しくなるので是非慣れていただきたいところです。

『コンボ』についての基礎知識 初段

 『キャンセル』の話はしたので、『コンボ』の話に入っていきます。
 まず初段。初段というのは一番最初に当てる攻撃になります。これは大別すると、ジャンプからの攻撃と『下段』からの攻撃、そしてリーチの長い攻撃からの3つになります。
 細かく分けるとキャラクター毎に沢山の用例がありますが、それはそれでまたトピック的に語る場合があるかもしれません。予定は未定ですが。
 それはそれとして、初段の話です。

ジャンプからの攻撃

 まずジャンプからの攻撃、ジャンプ攻撃から。何故ジャンプ攻撃からか、と言うと、どのキャラクターも、大体そこからが大きなダメージを取れるからです。
 ジャンプ攻撃は攻撃を出した後の隙が、着地時点でほぼ無くなります。つまり、強攻撃をいい高さで当てれば、相手がのけぞっている状態でこちらは着地後にすぐ次の攻撃を当てられる、と言う形になるのです。
 なので、ジャンプ攻撃からのコンボは威力が高い傾向になるのです。
 なるのですが、ジャンプ攻撃自体はそんなに毎度当たる、と言うものでもありません。そもそも当たる方がレアケースです。ジャンプ攻撃を当てやすいゲームもありますが、取り敢えずスト6はそこまで当たらない部類に入ります。
 とは言え、この着地から当てる技は相手の大きな隙に入れる『コンボ』と近似しており、その『コンボ』を身に付ける用途でジャンプ攻撃からの『コンボ』を練習することになるかと思います。可能性が低いと言ってもゼロでもないですし、覚えて損はないです。

『下段』攻撃

 『下段』攻撃からは色んな局面で使うことになりますが、大体2パターンに大別出来ます。
 一つが小足、正確に言うとしゃがみ弱キックからの『コンボ』。もう一つがリーチのある『下段』からの『コンボ』です。
 しゃがみ弱キックからのは、ジャンプ攻撃からや、相手を動きにくくさせてからの所謂『連携』要素で使用する側面が強いものです。『下段』の中でも出るのが早いのがしゃがみ弱キックなので、ここからスタートは結構あります。
 ですが、スト6ではしゃがみ弱キックに『キャンセル』がかかるのはレアか全くない可能性がある、とりあえずオープンβで触った範囲だと『キャンセル』出来なかったので、しゃがみ弱キックから『コンボ』にいく場合、大体立ち、あるいはしゃがみ弱パンチを経由する必要があります。これはクラシックの場合。
 モダンの場合はこのしゃがみ弱キックが出ない、という場合があります。攻撃ボタンが弱中強の3つである弊害です。例えばルークはどうあがいても弱ボタンを押すとしゃがみ弱パンチしか出ません。しゃがみ弱キックは出ないのです。なので、モダンではしゃがみ弱キック絡みの『コンボ』、『連携』要素はないと思ってください。
 この辺はキャラ差、キャラクターによって違いとしてあります。リュウとかはしゃがみ弱キックが出て、更にしゃがみ弱パンチも追加なら出る、とかあります。本当にキャラによって違うので、自分の使用キャラについては都度確認するようにしましょう。これがあるのとないのとでは結構差が出てきます。
 次に『下段』のリーチのあるものからの『コンボ』。次にやるリーチのある技と被りますが、とりあえずリーチのある『下段』からのコンボはかなり使うことになります。所謂『地上戦』では、この長い『下段』をいかに当てるか、あるいはそれに対抗する手段を使うか、という形になりやすいです。その話はまたいつかとして、取り敢えず長い『下段』はコンボ初段としては優秀なので、使用キャラの長い『下段』が『キャンセル』可能かはちゃんと調べたいところです。
 ちなみに、キックが『下段』というのを前に書きましたが、キャラによってはパンチでも『下段』になる時があります。その辺もちゃんと理解しておきたいところです。

長い技

 最後に長い技。ここでは大体『キャンセル』出来る『通常技』で一番長い技と同義です。どうしてそうなるか、というと大体の長い技は『キャンセル』出来ないのが相場なのです。とはいえ、キャラによっては結構長い技から『キャンセル』が出来る、というのもあり、例えばリュウのしゃがみ中キックはスト6で相対的に長くなったので、その例として適切でしょう。
 そういう長い技は、相手の動くところに置いて刺す、あるいは相手より長いリーチを活かして相手の技を遠くから潰す、という使い方が出来るので、そこからダメージを取る、というムーブが長い技を使う時に必要となります。ここもキャラによっていろいろあるので、ちゃんと確認しましょう。

『コンボ』についての基礎知識 中継

 『コンボ』は締めに向かって繋いでいくわけですが、その中継には3種類あります。出が早く威力が高く『キャンセル』が効く技と、『浮かせ技』、そして立ちかしゃがみの弱パンチです。これについて詳述していきましょう。

出と威力とキャンセル可の三拍子揃った技

 まず出が早くて威力も高くて『キャンセル』も効く技は、そりゃ使うだろって感じかもしれませんが、これが意外と沢山はありません。『キャンセル』できるけど出が遅いとか、威力がちょっとないとか、そも『キャンセル』出来ないとか、色々あってこれはここで使うか? というのを考える必要があります。その辺も全キャラ分個人まとめしたいですが、まあぐぐればいいのでやるかどうかは未定です。
 それはさておき、大体のキャラはしゃがみ中パンチとかしゃがみ強パンチとかが出るのがそこそこで威力はあってキャンセルが効く、という三拍子揃っています。その辺りをまず繋いでいく、という意識をしておきましょう。

『浮かせ技』

 『浮かせ技』というのは、相手を上空に打ち上げて、追撃が出来る技です。それを『浮かせ技』と呼称します。これはリュウの『オーバードライブ必殺技』の上段足刀蹴りとか、ジェイミーの下下+Kとかがそれです。
 浮かせた後は、当然追撃です。スト6ではその追撃に関するところが色々特殊で、大体の場合『通常技』は追撃に使えないので『必殺技』できっちりダメージを当てる、という形になります。
 浮かせた後『通常技』で追撃、というのは、実は条件付きで出来るのですが、その話をするには『ドライブゲージ』の話をしないといけないので、コンボ応用の話として『ドライブゲージ』について語った後にやろうかと思います。

立ちあるいはしゃがみ弱パンチ

 立ちかしゃがみの弱パンチについては、出の早さの面でこれしか当てられない、という場合に使う中継で、特にしゃがみ弱キックの後はこれくらいしか入らないので、かなり重要です。ここでは『目押し』という要素も入ってきますが、それは『フレーム』の話をする時に任せるとして、とりあえずしゃがみ弱キックからはしゃがみ弱パンチ、そしてそこから締めの『必殺技』、という流れがあるのを覚えておいてください。慣れないと難しいので、慣れましょう。勘所さえつかめれば一気です。

『コンボ』についての基礎知識 締め

 締めは最後にトドメとして入れる攻撃の事です。その要素となる攻撃は色々ありますが、大体は『必殺技』、あるいは『スーパーアーツ』がその任に就きます。特に『スーパーアーツ』はコンボを沢山当てていても大ダメージが狙えるので、『スーパーアーツ』のゲージがあるなら惜しまず使っていきたいところです。クラシックだと『スーパーアーツ』は単発ヒットからでは入力が難しいですが、練習しましょう。カラテあるのみ。
 『スーパーアーツ』を絡める場合はモダンならポチポチ簡単に出来るので、その面ではモダンの利点ではあります。モダンなら享受しましょう。
 締めに関してはトドメなだけでそこまで他に語るとこはないですが、場合によっては最大ダメージを狙わず、相手の立ち直りの着地を攻める、というのもあります。スト6でそこが強いかというのは分からんですが、一応そういうネタはあるということで。

まとめ

 コンボの話は大体こんな感じでしょうか。如何に初段を当て、中継し、締めるか、という流れです。コンボを開発していくと中継の部分がどんどん長くなっていきますが、構成としては初段、中継、締めなのは変わらないので、そのコンボの内容をどう組み替えていくか、という考えも知悉すれば分かるようになります。
 という話はさておき、今回はこの辺りで〆ようかと思います。次回は『ドライブゲージ』の話をしたいかと思っていますが、予定は未定なのでどうなるかは流動的です。どうなるか。
 そういうあやふやな発言して、終わりとします。したらな!