この項について
最近、スパロボ30の2周目再開しました。1周目とは違う機体をメインにしよう、というので1周目で倉庫行きだった機体を活用してますが、おかけでこれ使えるやん! という機体が出てきます。なので、その機体について適当に語りたい欲求が湧いてきました。湧いたなら、語らなければ無作法というもの……。
ということで、第7回から2年近くぶりのスパロボ特選ユニット語りです。2周目してたら色々使えたのでネタはある。だから今後もちまちまやっていきたいかと。
さておき、それではいってみましょう。
第八回 ガンダム
開幕駄弁り
今回語るのはガンダムです。ガンダム系はスパロボでは必ず入る群の一角ですが、ガンダム自体が出るのは結構久しぶり。スパロボ30時点で13年ぶりくらいでしたっけ。大体ガンダムは出ないままでしたね。
今までのガンダムのイメージが最初の腰掛け、という時代が第三次無印で止まっているので、今回も腰掛けか、と思ったら意外と使い道がちゃんと残されているので、2周目では結構活躍しています。初期のシュラク隊におあつらえ向きなのもあって、Vガン面々使おうという中で無理矢理活躍させてるのもあります。
でも、繰り返しですが意外と使える。補助さえすれば、一線級の活躍が見込めます。これは特選書く理由になるぜー! ということで、縷々綴ってまいります。
基本性能
回避系のユニット、所謂リアル系ですが、性能面では他のリアル系エース機と比べると若干の見劣りはあります。回避系機体なのですが、最大改造とカスタムボーナスでようやく230。ここはやや心許ない。
また最大火力も最大改造で7500と決め技として少し弱みがある。勝負決す系エース機の10000近い火力と比べると見劣りはします。
とはいえ、補強は可能ですし、最大火力は後述しますが別の方向で強みがあります。
そうすれば、敢えてガンダムを使う、というのにも一つ解があるなとなります。愛がなくても、これはこれで使える機体なのです。
カスタムボーナスは運動性向上とビーム・ライフルとビーム・サーベルにカウンター効果付与。それをフル活用するのがガンダムの勝ち筋です。
基本的にリアル系にしては基本前衛職なので、突撃する以外は考えなくていいというある種脳筋ユニットだったりもします。とりあえず突っ込みゃあいい! あとはカウンターがなんとかしてくれる! という脳オーラバトラーの体現です。
武装ピックアップ
ビーム・ライフル
初期射程が5までで弾数も8。突撃して無双するにもすぐ弾切れなので、扱いが難しい部類。
しかし、そこは工夫で切り抜けます。ここはスキルでも強化パーツでも補助は可能なのです。その辺はスキル及び強化パーツのとこで書くとします。
カスタムボーナスでカウンター武器になるのが一番の特徴かもしれません。補助しておけば敵陣の中に突っ込んでバッタバッタとができる、という強みがあるのです。気力要らない武器としては威力そこそこ高いので、いきなり飛び込んでもなんとかなるのがいいところと言えましょう。
ビーム・サーベル
初期射程2までですが、ガンダムは基本弾数の武器なので、他にEN使う武器がないゆえにEN気にせず使いまくれれます。基本的にはガンダムはこれの間合いまで寄って切り結みます。ビーム・ライフルの残弾と相談しながらビーム・サーベルを使う、というのが基本運用です。
これもカウンター武器になるので、接近でこれを使う度合いが更に増します。そこで色々補助して扱う形に。その補助さえしっかりすれば、存分に切り結べて気持ちよくなるのです。
連続攻撃
ガンダムの大技。初期射程は2〜4でP武器なので射程は気になりませんが、火力が最大改造して7500なので、やや微妙。
ですが、この辺は補助で少しですが補正できます。
そしてそれ以上に、気力110で使えるようになるのがミソ。スキル関係をやれば、ステージ開幕からぶっぱなせます。初っ端の火力としては十分なものです。おかげで最初のターンから活躍できます。
弾数が5と少なめですが、ここも補助でなんとかすれば問題はありません。その辺も強化パーツの話でします。
誰乗せる?
ガンダム系の利点は、基本乗り手を選ばないところ。特に宇宙世紀は操作系統が同じらしく、ガンダムからナラティブガンダムまでどれでもガンダム系パイロットは乗れます。
特にガンダムはニュータイプ用の兵装がなくいわゆるオールドタイプでも性能を活かせるのがポイント。なので、私はエースボーナスで移動力が伸びるジュンコさんを乗せてます。素早く敵の懐に入ることが出来て有用だからです。後Vガンのキャラをメインで使うということにしたのもありますが。
ただ、カウンターを活かすなら、エースボーナスで敵ターン与ダメ1.2倍のカミーユという手もあります。この辺は好みによるとこですから、好きに選びましょう。カミーユをガンダム縛りはあるかないか、です。個人的にはないのでジュンコさんです。
スキルの考え方
スキルでは、ほぼデフォルトの闘争心と気力限界突破。気力が高いとすぐ連続攻撃使えるので、これは必須。
また、Bセーブもマスト。これがあれば敵陣でビーム・ライフル撃ち放題です。最大16発は伊達じゃない!
回避に少し懸念があるので、見切りもあると丸いです。またある程度被弾するという前提に立つならガードか底力を上げておくのも悪い選択ではありません。ここは回避も上がる底力の方が優位かもしれませんが、お好みで。
ダメージの関連ではサイズ差補正無視もある程度積むとよいです。補正無視の攻撃がないので、サイズMのガンダムには地味ながら効果は大きいスキルです。
変わり種としては先制攻撃は地味に相性がいいです。リアル系に不屈は、回避できずに偶発的に当たった時の予防線として非常に頼りになります。しかし素で不屈持ちのガンダム系はそんないないので先制攻撃で付与は地味に有用です。不屈と同じくかかる加速も、接近したい機体なので噛み合います。なので相性よしなのです。
強化パーツの考え方
強化パーツでテコ入れしたいのは三つ。回避性能、弾数の安定化、火力です。
まず回避は運動性補正が基本。ここで上がるのはAOSスラスター。AOSアップデートが終わっているなら、破格の運動性50上昇。これは回避系ならマスト。AOSアップデートが簡単になる2周目なら序盤からこの数値が叩き出せます。
ただ、AOSスラスターは1周につき1つしか手に入らないレアパーツなので、数はつけられません。そこでバニシングスラスターをここぞと盛るのもあり。運動性30盛れる上に1周で大体3つくらいまで手に入るので、回避の補助に盛るのはありです。
運動性補正だと、補助サイコ・フレームSは運動性と照準値が20増えて、更に移動力も+2なので、突撃戦術のガンダムと相性よし。
また、弾道予想システム極というのも。40%以下の命中率の攻撃は全て回避できる優れものです。ただ、それより1%多いだけでも当たる可能性が出てきます。なので運動性補強や回避ステータスの強化、あるいは元々回避の高いパイロットが乗るなど準備は必要です。最終命中率で40%越えなければ、なので最終命中率補正に強みがあるのは美味しいので上手く使いたいところ。
弾数の安定化に関しては、簡単な回答があります。自軍フェイズ開始時全弾数回復のハイパーリローダーが、その回答。突撃戦術だと弾数回復は通常なら難儀しますが、ハイパーリローダーがあればそこのところは気にしなくてよし! なのでそんなに手に入らないですがあるなら乗せるのが良いでしょう。
火力面はAOSアップデートをガン回ししてエクスアームズΩで対応です。最大攻撃力の武器の威力が8000に、つまりガンダムなら連続攻撃の威力が500も伸び、また射撃武器も200、火力アップするのでビーム・ライフルにテコ入れもできる優れものです。
火力は他に全兵装の火力が300アップのスペシウム発生装置、射程6以上、つまり最大改造で射程+1したビーム・ライフルと同じだと火力300上乗せの上に照準値+20のクロスレンジアシストⅡなどが盛る要員といえます。ただ、これらは1周目だと後半出ないと手に入らないものなので、2周目以降の盛り要員ではあります。逆に言うと、2周目からがガンダムが輝くのだ! ということかもしれません。
基本運用
ガンダムを使う場合、改造ボーナスで射程を伸ばしても最大射程6。なので敵に寄らないと効果が出ないユニットです。よって、素早く移動して敵陣に突っ込み、攻撃に対してカウンター武器で切り結ぶのが主な使い方。最大火力からするとボスキラーとしての活躍には微妙に足りないですが、雑魚チラシなら存分に活躍できるポテンシャルはあります。
先述したようにスキルや強化パーツで補正してやれば、突撃してビーム・サーベルとビーム・ライフルでバッタバッタできるので、ガンダムは伊達じゃない! と大きな口が叩けます。
とはいえ、射程補正しても攻撃のリーチは短いので上手く敵に向かう動きは洗練させたいところ。射程の長い敵が大体鬼門なので、その辺の対処が求められます。でもそれはそれでちゃんと扱わないと、となるところです。よき。
とりあえず、上手く突撃して蹂躙する、というのが狙いといえる機体となっているのです。上手く突撃させましょう。