ザンギエフ起き攻め考 第二回 大足からの起き攻めパ二ッシュカウンターヒット編

【PS4】ストリートファイター6

今昇り始めたんだよ、ザンギ坂をよ。

 変な発言はさておき、今回はザンギエフの起き攻めネタです。前回の大足ノーマルヒット編のある種の続きです。精神的続編というやつです。
 前回は大足のノーマルヒットだけで結構長くなってしまいました。ちょっと書き直しましたが、とりあえず大足のノーマルヒットだけで結構沼になっているのです。だいぶ内容整理統合し、文字も削ってみたんですが最終的に文字数は伸びました。はてな
 さておき。
 大足パ二カンの方はノーマル版とちょっとした違いがあります。ノーマルヒットでは相手が少し離れるのですが、パ二カンならその場にビターン! って倒れます。つまり距離が離れません。むしろ他のキャラは全員そうなので、ザンギエフナンデ!? ですが。
 なので、ノーマルの場合に必要だったラッシュがなくてもよくなり、なれば自然と体感フレーム消費がなくなります。ノーマル版だと、結構体感フレーム消費だったからね。(素手で受けると、骨が砕けるからねの調子で)
 大足の性能面の話は前回にありますが、基本としては発生12Fでガード隙13F。ノーマルヒットで+32Fで、パ二カンで+45F。それくらい分かっていればいいです。
 さておき、それでは大足パ二カン時の話をやってまいりましょう。

起き攻め考 大足パ二カン変

大足>立ち中キックで+13F

 まず大足パ二カンなら、立ち中キックでフレーム消費する手があります。大足が前述通り45F有利。そこに立ち中キックスカは32F消費。なのでスカしても13F有利。地味に空ぶっても結構有利です。

 そこに当てるのはヘッドバットでこれは14F発生。ここでヒット確認して当たっていればヘルスタブ、ガードされててもヘルスタブ。ヘッドバットの後のヘルスタブはジャンプしてたら刺さり、またヘッドバットが当たっていればきっちりコンボになるので、とりあえずヘルスタブまで入れておくという手もあります。ヘルスタブ後はフレーム的に不利なので、ヒット確認できるといいかと思います。言うは易しですが。
 裏は当然の様にスクリューです。間合いを考えると弱が安定。が、13F有利だとスクリューに行くにはちょっと待ちが必要です。なのでスクリューはヘッドバットの後に狙うのもありです。ヘッドバット後は4Fほど有利なので少し見て投げるのが苦手なら、ヘッドバットから。

大足>しゃがみ弱パンチ>前ステで+8F

 大足パ二カンからは立ち中キック消費は基本ですが、大足が先端辺りで食らわせるとヘッドバットが届きません。そういう時用、あるいは全部これでもいいのでは? というのがしゃがみ弱パンチでフレーム消費からの前ステです。しゃがみ弱パンチで15F消費し、前ステで22F消費して密着気味で8フレ有利が取れます。

 密着8Fから択に行きますが、ここで択は打撃がしゃがみ中パンチ、投げがロシアンスープレックス。無敵関係は後ろ下がりで対処します。
 理論的には打撃択にはガードされて隙が少ない、でも当たったら派生があるのがいい。そういう欲張りな選択肢としてしゃがみ中パンチです。ヒットしていてもガードしていてもドライブラッシュ仕込んでおくと上手く連携出来ます。重ねなので上入れっぱを咎められるの良い点。
 投げの方はスクリューは体感消費しないといけないので難ですが、ロシアンスープレックスなら発生が10Fと遅いので逆にここでは最速で出してもちゃんと投げ択として成立します。10F-8F=2F。つまりある意味では2F発生と同じなので、暴れにも強いです。
 スクリューを使いたい場合はしゃがみ弱パンチをしゃがみ弱キックに替えるパターンはあります。それでも5Fなのでギリつかめなさそうですが、スクリューの投げ掴み持続フレームが3Fあるので無理やり引っこ抜けます。

大足>ニーバットで+12F

 大足を遠くで当てた場合は、先述の前ステ入れるのもありますが、ニーバットで詰めるという手もあります。有利はありつつも、やはり12F有利なので投げ択は難しめ。

 発生的にここはヘッドバットが安定です。距離的に近く相手が無敵で暴れる場合もあるので、様子見をしてみるのもいいかと思います。
 投げは選択してしては入れたいですが、スクリューもロシアンも最速では重ねられるとスカがでるので、ヘッドバットか様子見か、みたいなのでいいでしょう。ヘッドバットから吸ってもいいです。

大足>ドライブラッシュ>ニーバットで+1F

 大足パ二カンからは、入れ替えネタとしてドライブラッシュからニーバットを出す手があります。一見大丈夫かそれ? ですが、一応+1Fで入れ替わり出来ます。

  • ドライブラッシュ>ニーバット>しゃがみ弱キック or ボリショイ

 投げは暴れに弱く狙いにくいですが、逆に相手が何だか分からんが食らえ! と暴れしてくるとこに最速小足という選択肢で強引に刈る、あるいはボリショイを出すなどが可能です。困ったらボリショイで解決しましょう。ネタですが、入れ替えなだけで存在価値はあります。こちらが端の時にジャスパできたら狙えるかもしれない。

大足>立ち強パンチで+3F

 これはスカししてから強引に択に行くパターンです。相手に立ち強パンチを当てる必要が無いのだ! 大足先端からでもいい具合に投げ間合いに持っていけるのが売り。

  • 立ち強パンチ>ヘルスタブ or 投げ

 有利は3Fなので、ヘルスタブの7フレを刺すと打撃で4F技にも相打ち、ジャンプに刺さるというのが打撃の考え方。
 投げの方は強スクリューかボリショイを狙うタイミングです。
 打撃に対して相手がガードがちになっているなら投げを重視、暴れるなら打撃を重視、という感じですね。大体暴れになるので投げで吸うのがよいかも?

大足>しゃがみ弱キック>ドライブラッシュ>ヘッドバット

 今までフレーム消費理論に則っていましたが、ここで体感フレーム消費です。
 ラッシュヘッドバットにはしゃがみ弱パンチは早すぎるので、それよりほんのり遅いしゃがみ弱キックを使ってフレーム消費もどきをしています。ドライブラッシュを使うと人によって変わってくるから難しい。
 ヘッドバットはタイミングさえよければヒットで14F取れるので、再度当たるヘッドバットがよき。ラッシュヘッドバットがガードでも、次のヘッドバットはほぼ割り込めないので、そのまま強い押しになります。

拒否技への対処

 起き攻めに対して、相手側は三種の拒否を選択できます。
 打撃拒否、つまりドライブインパクトとドライブパリィ。
 投げ拒否、つまりジャンプや投げ抜け。
 全て拒否、つまり無敵技とドライブリバーサル。
 基本、この三種です。
 なのでこれらに対応する考えが要ります。
 打撃拒否に対しては、基本的に投げを混ぜるのが解になりますが、少し待って投げ、というのは難しいところはあります。ここはやり込みポイントという言い訳をしておきます。とりあえず、大体はドライブインパクトならインパクト返し可能な設計になっているので、パリィはさておきインパクトは来たら返せるのが理想です。
 投げ拒否は、投げ抜けの方はスクリュー狙うザンギエフにとってはそれほど気になりませんが、ジャンプは対策したいです。
 打撃の選択肢の場合は大体相手の上入れっぱを妨害できる形にはしていますが、投げを狙うとこはどうしても跳ばれると、なのでこの辺は読みあいの領域になってきます。上手く跳ばせない選択肢を選んで押し込めたいところです。
 全て拒否は、見切ってガードしかない場合が殆どです。ドライブリバーサルなら意外と出が遅いのでラッシュからでもガード間に合いやすいですが、無敵技は結構行動が負けやすい。この辺をどうするかがまだ練れる場所かもしれません。基本様子見できる場所はありますが、動いてたら、当たるからね。
*まとめ
 とりあえず大足パ二カンからは結構色々な手管が存在する、というのが提示出来たかと思います。やろうと思えば色々出来るとこではあります。遠目でジャストパリィ出来た時など、狙ってみてもいいかと思います。
 しかし、こっちも結構な沼でした。調べると色々とネタが湧いてくるので、書いては追加し思いついては追加し、してたら長くなりました。まだネタありそうなので、思いついたり気づいたりしたら追加もあり得ますが、とりあえず今回はこの辺りで締めとさせていただきます。