『餓狼伝説 City of the wolves』はスト6とどう違うか!

餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION 【永久同梱特典】DLC〈シーズンパス1 & DLCコスチューム「餓狼伝説2 テリー」〉同梱 - PS5

個人的にはそこはわりとどうでもいいですが

 あと一カ月ちょいで『餓狼CotW』が発売されます。

「発売されるとどうなる?」
「知らんのか」
「スト6勢とのマウントの取り合いになる」

 というのは半分冗談ですが、半分はあり得る話です。昔は格ゲーではカプコンSNKは二大巨頭でした。その一方であるカプコンが『ストリートファイター6』で大当たりしたのだから、もう一方のSNKにも当たりが出て欲しい派と、SNKなんてダセーよな派が対立するのが火を見るより確定的に明らかです。2ポンド賭けてもいいよ。とツェペリさん声すら出そうです。
 なので、ここでは対立する構図になりやすい部分を予め術式の開示することで、無益な争いを事前にいなすことを目的として文章を展開します。切磋琢磨はいいけど、足の引っ張りあいは見てて見苦しいからね。(「素手で受けると、骨が砕けるからね」の調子で)
 ということで、『餓狼CotW』に言われそうなことをカカッと書いていきましょう。

1:スマートスタイルって、モダンのパクリだよね?

 スマートスタイルがモダンのパクリでないといつから錯覚していた? むしろ、パクれるものはパクっていいのです。有益な施策なら、それを広く取り入れるのは何も悪くない。むしろそれが今後の格ゲーのデファクトスタンダードになるなら、大変いいこととすらいえます。
 そして、通常技の種類がスト6の6ボタンと違って4ボタンなので、スマートスタイルだと通常技はパンチとキック、その方向の入れ方で強弱が出る、後は必殺技とREVボタンというので、スト6の通常技とはまた違うアトモスフィアです。この辺が実戦でどう影響するか、というのは研究が待たれますが、たぶんスト6とはまた違う操作感になってくると思います。
 後、スマートスタイルとアーケードスタイルで差異がモダンと違う形でちゃんとあります。スマートスタイルではフェイントとブレーキングが無いのです。
 フェイントは必殺技の初動をするけど技は出ない行動。ブレーキングは必殺技を途中で止める行動です。これがスマートスタイルにはありません。この辺を使えるのがアーケードスタイルの特色となっているのです。
 ということで、パクリでも特に問題ないことだろうし、ちゃんと差別化も図られている、というのがモダンのパクリと言われてちゃんと返せる言葉になろうかと思います。

2:REVブロウがドライブインパクト過ぎん?

 確かに、REVブロウはぱっと見ドライブインパクト味があります。実際使い方は似ているところはあります。相手の攻撃を強引に突き破る技として使っていくことになるでしょう。
 ですが、ちゃんとドライブインパクトとは違いがあります。
 一つに、わりと何発も攻撃を受け続けます。オープンβのでは、4発くらい殴っても止められませんでした。ドライブインパクトと違い、ガードポイント技という方が正しいでしょう。
 一つに、意外とガードポイントの発生タイミングが特定のタイミングです。偶に攻撃出た瞬間にこちらの攻撃が当たる時がありました。なので攻撃が出ている時も攻撃を受けるドライブインパクトとは若干違いがあるということができます。
 一つに、S.P.Gに入ってないと使えない点があります。ドライブインパクトはいつでも使えますが、REVブロウはそうではないのです。なので、いつでも使えないのが特色となっています。こちらが使えて相手が使えない、ならごっりごりにごり押せたりもします。この辺は駆け引きになるでしょう。
 一つに、わりとキャラ間で性能差があります。ドライブインパクトが発生、持続、隙がキャラが違っても一定で、差は打点の位置くらいですが、REVブロウは結構キャラによって性能差が激しくあります。とりあえずオープンβの8キャラでもゴリゴリ出せるキャラとちゃんと状況を見るかあるいはコンボ用なキャラというのがありました。テリーとかごっりごりに連打出来て強キャラ感がありましたが、カインは下手に使うと危険までありました。
 一つに、空中版があります。これが色々と使い道がありますが、これもキャラ差が結構あります。空中の相手には当たるけど地上の相手にはまるで当たらないとかもあります。ほたるのは地上の相手に当てるのってどうするの? レベルでした。また空中に浮く必殺技の後に追撃出来るという利点もあります。そういうのに向いたキャラもいます。
 一つに、特にガードで大きく体勢を崩すというのはないです。画面端で受けてもガードが崩れたりしませんし、中央で受けて大きくラインを取られたりしません。そこはドライブインパクトとは明確に違うところです。
 そういう感じで、ドライブインパクトとは毛色が違うのが、REVブロウとなります。

3:REVゲージがドライブゲージと似すぎじゃね?

 REV関係を使うと溜まるREVゲージですが、減るドライブゲージと違って増える、というので目先が違います。しかしそれ以上に違いが結構あります。
 一つに、溜まったゲージは攻撃的な行動で減少します。何もしなくても自然減少はしますし攻撃を当てても減りますが、前ダッシュでも減るのが地味にドライブゲージと違うところ。ランタイプのキャラは特にこの恩恵が強いかと思います。
 またジャストディフェンスなどの特殊ガードでも回復するので、ガードを積極的にジャストするというのは、普通にガードするとREVゲージが増えるのも相まって、その辺りは結構重要なテクニックになってくると思われます。
 一つに、REVアーツに対してREVアクセルでモリモリと必殺技をつなげるところ。このゲームの激しくて楽しいところです。REV必殺技からREV必殺技にガンガンつなげられるので大変よい。コンボとして使えるのは当然ですが、ガードされていた時のフォローとかも可能です。この辺はキャラによるところはありますが。
 当然REVアクセルするとREVゲージがもりもり溜まりますが、ワンコンボでのアクセル回数が増えるとREVゲージの増加が緩やかになるので、ワンコンボで大体50%くらい溜まる、とか覚えておくといいかと思います。
 一つに、満タンになっての不利がドライブゲージとは違います。満タンの時、つまりオーバーヒート時にガードするとガードブレイクしていく可能性が出てきます。REV関係のシステムが使えないのはドライブゲージと同じですが、ガードブレイクは一撃ガードくらいでは起きないので、このガードブレイクをどう起こすかという連携は考えるべき点でしょうか。
 そんな感じで、REVゲージもドライブインパクトと近い匂いはあるものの、特色は全然違うことで味わいが違うようになっています。

まとめ

 とりあえず、カカッとこれはどう? パクリやん? という部分については大体言及出来たかと思います。どれも確かに近似値というか、パクリというかですが、ちゃんと味付けとゲーム内容とでちゃんと別種の作品になっている、はず。とりあえずオープンβの感じからは意外とちゃんと別作品になっていたので、それを書いてみた次第です。ちゃんと書くと本当にちゃんと違うんだな、というのが分かりました。スト6のパクリ、というのはわしも最初思っていましたが、しっかり違う格ゲーとして仕上げているのに気づけました。書いてよかった。
 ということで、スト6のエピゴーネンですが、別種としてきっちり立ち上がっているのが、『餓狼伝説 City of the Wolves』と言えるでしょう。オープンβの感じから大きく変わってなければ、ですけどね!
 とかなんとか。