現代ヴェノムの基礎知識の壱

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忘れちまってたぜ……GGSTなんて言葉……

 はい皆さん、格ゲーしてますか? わしは餓狼CotW第2回オープンβ待ちで普通に格ゲー意欲がそっち向き。なので他に手がつかないという体たらく、……でした。
 だが、今は違う!
 何で違うかというと、3月24日にGGSTにヴェノムが電撃参戦したのですが、この面白さがちょっと度を越していたのです。
 元々のヴェノムのキャラ特性を維持しつつ問題になりやすいとこにテコ入れをし、更に面白い特性をつけたことでちょっと昔ヴェノム使ってた程度では扱いきれない妙ちきりんなキャラに仕上がっているのです。
 ぶっちゃけ、この面白さでGGST復帰したいまであり、そうでなくてもヴェノムが考えることとすることの多いキャラなので考えるだけで無尽蔵に楽しいのです。
 なので、今回はどこがどう面白いのかについて詳しく説明して、昔ヴェノム使ってたけどGGSTだとどうなの? というところをフォーカスして遊びたいと思います。
 前置きはさておき、それではいってみましょう。

基本キャラ特性

 ヴェノムは生成した球を打つことで飛び道具とするキャラです。
 GGST以前でも生成から弾打ちしてどうするか、というキャラでしたが、GGSTでは基本的に必殺技は球が絡むものしかなくなりした。以前にあったダブルヘッドモービットとかマッドストラグル、瞬間移動は完全になくなったのです。なので今までより球の重要性が増しましたが、この球も曲者となっています。
 GGST以前では球は攻撃を当てることでその技の持つベクトルの方へ延々と進んで行きました。GGSTでもそれは基本同じですが、元々無限に移動する今までと違い、攻撃によって強弱があり、その強さによって移動する距離が定まるようになりました。簡単にいうと無限には移動しなくなったのです。
 なので、以前のように遠距離で球をモリモリだしてP打ちして延々と弾幕を張ることは球が途中で止まるので効果的ではなくなりました。
 だが、現代ヴェノムはここからが違う!(ギュッ)
 何が違うかというと、打った球を再度打ち込むことができるのです。P打ちした後遠Sでかそくをかけるとかできるのです。これにより、攻撃と球で一風変わった弾打ちが可能になります。
 それだけだと後打ちできるのが遠Sくらいしかないので少し微妙にも思えますが、この球を打つ攻撃にはキャンセルがかかります。遠Sで打って更にキャンセルスティンガーエイムとかが可能なのです。
 これはガトリングコンビネーションやジャンプキャンセル、あるいはダッシュキャンセルも可能なことを意味します。なのでどれもが可能な立ちKは可能性を秘めています。要研究や!
 つまるところ、どう球を設置し、どう打つのか。これが突き詰められているのがGGSTのヴェノムなのです。

通常技温故知新

 ヴェノムの通常技は球打ちの為なとこもあるのでそれを踏まえて考えないといけません。なのでちょっと密です。それではいってみましょう。

  • 立ちP
    • ヴェノム最速部類の発生速度。球のない時にはそこまで使わないものの、球がある時はいろんな局面に使う技になる。
    • 打った時は横に。弾速は遅く、また2キャラ分の距離で止まってしまう。ただ、だからこそ追加の行動ができるという利点もある。上手く追いかけていくルートを開拓したい。
  • 立ちK
    • 発生はそれなりだが、球打ちの時にはジャンプキャンセル及びダッシュキャンセルができるので行動の幅が広い。
    • 打った時の横に。弾速はP類よりは速く、且つ少し遠くまで進むがそれでも画面半分が限界。これも立ちP同様追加で行動するのに向いている。
  • 近S
    • 近距離の派生が多い二段技。発生もわるくなく疑似的に対空もあり。ダストや足払い、ジャンプキャンセルやダッシュキャンセルも利く。
    • 球は斜め前上に飛ぶが、相手との距離が近くないと出ない技なのでそこまで見る行動ではないかもしれない。弾速はそれなりに速く、結構上まで飛ぶ。
  • 遠S
    • リーチの長い攻撃。キャンセルもかかるのでいろんな局面で使うことになる技。前P系には弱いので過信は禁物。設置から遠Sを経由してスティンガーエイムは基本の連携である。
    • 球は前に飛んでいく。速度はそこそこで端から端には届かないがあと一歩くらいには移動する。メインとしては球>遠S>スティンガーエイムとかで使う感じ。
  • 立ちHS
    • 遠Sより短いのでそれほど使う機会はないかもしれない。カウンターがデカくなってQVタメがつながる、とかはあるので昇竜確反では大きい存在感がある。
    • 球は横に。弾速は速く、一応端から端まではいく。スクロールするとかだと途中で消えるが。後から追えないので、飛び道具として使う形。
  • 立ちD
    • 標準的なダストアタック。リーチは短めだが十分用ははたせる。
    • 球は斜め前上に速めにいく。端から端でもギリ届くくらいは射程は長い。
  • 前P
    • 上半身無敵という対空に使いなさい技。しゃがまれるとスカりそうだが意外と当たる。でも、ファウストのしゃがみとかは勘弁な!
    • 弾は斜め前上に。弾速もそこそこで距離も画面半分強。上への牽制として使って支障が無いレベル。
  • 前K
    • ヒットガード問わず相手がこちらにくる、つまり引き寄せる性能があるという珍しい技。カウンターで近Sにつなげられるので、確反で使うコンボ用かもしれない。ガードされると危ないかも。
    • 弾は横に、だがこちらの後ろにカッとんでいくという謎配球。何に使えるんだ? そもそも使う必要があるのか? 謎い。
  • 前HS
    • 大振りだが上にそこそこなので跳び防止で使ったりする。空中の相手に対するコンボとかでも活用する。空中ノーマルヒットでもQVタメがつながったりするので結構貴重。
    • 弾は斜め前下に叩きつけ、それで反動で斜め上に、という流れ。4つ設置から出して全球打てるなど、球打ちの使いどころとして有力候補の一つ。
  • しゃがみP
    • 発生の早さ以外は取り立てて記述することはない小技。確反から特にコンボにもいけないので細かく割り込むようである。
    • 弾は前に。弾速は立ちPと同じで距離も。ただ打点が引くP設置で置いた球を打てるのが大きく、その為に使うまではある。
  • しゃがみK
    • それなり発生の小足。下段でリーチが意外と長く、先端からでも足払いがつながるので意外と重宝する。
    • 球は斜め上前に。低空から斜め軌道で進む球になる。速度は立ちKと同じくらい。画面半分もいかないくらいの射程。癖があるが軌道は使いやすい部類。
  • しゃがみS
    • リーチ長めで発生もいいので使いやすい技。キャンセルも当然かかるので、球打ちしながら牽制もできる遠Sと牽制二強の技といえます。
    • 球は前に。P設置以外では当てられないので注意。速度はそれなりで画面半分以上は移動する。これで打つとしゃがみS>スティンガーエイムで互いに干渉しないのが売り。
  • しゃがみHS
    • 二段技で、一段目が下段。二段目が当たると相手が少し浮く。コンボや崩しに使っていくのが主。特に近Sヒット後は狙いどころである。
    • 球は斜め前上に。角度は前Pよりある。弾速は速く、結構上まで飛ぶ。技が対空向きではないが、球の方向は対空向きと言えようか。
  • しゃがみD
    • 足払い。リーチが長く二段技なので扱いやすい。こちらの食らい判定が小さめでガードされてもフォローも利くので、ぶん回してもいいかもしれない。
    • 弾は斜め前下に当たって斜め上方向に跳ね返る。あまり距離は進まないが、それでも画面半分には到達する。他の球と干渉しにくいかもしれない。
  • ジャンプP
    • 発生とリーチで空対空向きの技。それ以外に派生がないのでとりあえず相手を押し返す時とかに使う形。
    • 球は前に低速で。あまり進まないがすぐ次の技を出せばそのままつなぐことが出来るので、ジャンプからの場合の中継地点といった趣き。
  • ジャンプK
    • 上向きに攻撃判定が出ているので空対空向き。だが小回りの点でジャンプPが上回っているので、リーチがいる時かダストコンボで使う感じ。
    • 弾は前に低速で。攻撃の向きから斜めかと思いきや普通に前に行きます。なのでジャンプK>空中ダッシュ>ジャンプSかHS、みたいな使い方もできる。
  • ジャンプS
    • ジャンプキャンセルやジャンプHSへのガトリングルートなど、色々出来る技。横もちょいあるし、空対空もできなくはない。
    • 球は斜め前下に。跳び込みから使うといい具合の距離と速度で進むので、これから派生するのが設置からの行動としては一番アドがあるかもしれない。
  • ジャンプHS
    • 下に攻撃するタイプ。性能的にはまあまあくらいだろうか。ジャンプSからガトリングでつながるものの地上の相手にはこれが出きらないので地味に微妙。
    • 球は斜め前下に。ジャンプSより角度は急で使い道があるのか微妙なライン。当たらなければ滞空時間が長いのだが。
  • ジャンプD
    • 下に突撃するマッドストラグルみたいな技。実際マッドストラグルかもしれない。ジャンプ攻撃なので当然中段。だがジャンプキャンセルもキャンセル空中カーカスも可能でわりと幻惑性がある。後、なんか地上に着地した瞬間にキャンセルができるので、地上カーカスとかも混ぜられる。
    • 球は斜め前下に。これも急角度だが、この技を使う間合いでは普通に相手に当たる場合が殆どなので跳ね返りを活かすの思考は薄くていい。

長くなったので一旦小休止

 通常技だけでかなり書くことになりましたのですが、必殺技は更に書くことになるかも。なので一旦ここで切ります。調べれば調べるほど深みがありますな、ヴェノム。球関連が意外と細かいので、その辺を詳らかにできたらいいなあ、くらいの話になるかと思います。
 さておき、今回はここまで。したらな!