まさかの第二弾
皆さん、We are ヴェノムしてますか? わしは普通にヴェノム触っています。触っていて楽しいキャラであり、考えることも多いキャラで楽しみ具合が堪りません。久しぶりにGGSTを起動してトレモにこもるくらいには気に入っています。メインキャラにしてしまいたいくらいですが、とりあえず研究しないと強みが活かせないのでまず色々覚えるところからなのです。
さておき。
前回の一回目で終わるかと思ったけど書くことが多くて長くなりすぎたので、こうやって二回目をつくることに。前は通常技で終わったので、ここでは必殺技、覚醒必殺技についてを中心に、シューティングする場合はどうするかみたいなことも書いていきたいと思います。
ということでそれではいってみましょう。
必殺技温故知新
- ボール設置(214+P or K or S or HS)
- P、K、S、HSの四つのボタンに対応した位置にボールを設置する技。昔は4種類くらい設置構成があったが、今回は一つの形に限定されている。
- それぞれ、低い位置に行くP設置、目の前に置くK設置、高い位置に置くS設置、少し前に置くHS設置となる。使う行動によってどれを出すかは変わってくるので、そこからまず研鑽が必要。
- ボールの挙動に関する話は一旦後回しにする。意外と細かいので長くなってしまうので。
- ボール設置(複数)(41236+K)
- ボールを一度に全部設置する技。通常の設置より時間はかかるが、その隙は足払いなどから出せば気にならない。ヴェノムは足払いの性能がいいので意外とできる局面は多い。ここからのセットプレイは上手いのを考えたい。
- QV(623+P or K or S or HS)
- 前方の空間にボールを生み出しつつ打撃判定を置く攻撃。出てくる球は前述のボール設置と同じボタンの配置になる。出た位置からの移動中に打つことも可能。
- 発生は遅くなるが相手がきりもみ浮きになるタメ版が存在する。そしてタメると、その球は相手に当たっても一回跳ね返る、という特性を得る。これは後述の必殺技のタメでも同じ感じになる。
- タメ版は発生は遅いものの、立ちHSカウンターヒット時や前HSを空中ヒットさせたりするとコンボとしてつなげられるので、ちゃんとコンボパーツとしても使える。
- スティンガーエイム(4要素タメ6+S or HS)
- 横への飛び道具。意外と従来の感覚の技。基本としてはコンボの締め。設置した球と干渉させて使う場合もある。
- HS版は弾速が速いが硬直長め。S版は弾速そこそこで硬直もそこそこ。なので迂闊に打つと酷い目に遭う。基本はコンボの締めで使うのが良いだろう。離れていた時の壁割りとかにも使える。
- またタメが可能でタメ版は、QVでも記したように相手に当たると一回跳ね返る球になる。
- カーカスライド(2要素タメ8+S or HS)
- 地面に球を打って反射させて攻撃する技。下タメ系だが対空性能はよくない。また従来と違い途中で球の動きが止まる。よって今までの使い方では不備が生じるので注意。
- 遠距離で使うのではなく、近距離で活路を見出すのが良さそう。近距離の固めのレシピとか必要そうである。
- これもタメが可能で、QVの時と同じ相手に当たると跳ね返るようになる。
- 空中カーカスライド(空中で236+S or HS)
- 空中でカーカスライドする。つまり空中で斜め前下に球を打ち込む技。基本的にはそれで済む技だが、カーカスライドが成立する前に着地した場合、球が残りつつ着地するので、ジャンプDから出してフェイント、みたいな動きが可能。使えるか分からんが思いついたのである。
- トリアンバカ(641236+K)
- 必殺投げ。相手をボールにして、攻撃で打ち出せる効果がある。投げ間合いが意外と広く、大体1キャラ分くらいは吸える。
- ただ球状態の相手に攻撃してもダメージが微々たるものなので、基本的に打ち出して画面端まで持っていって壁を割るものだと思っていい。
- 一応、覚醒必殺技のヴァラートナランアウトを出すといい感じにボール状態から元に戻った辺りで大きいダメージが入るので、端とかならこれでコンボが安定だろうか。
覚醒必殺技温故知新
- ダークエンジェル(632146+S)
- ヴェノムと言えばの技。今回はヒットすると途中でロボカイがトドメに出てくるという仕様で、画面端までヒットで持っていくということはなくなった。
- とはいえ、崩しにはもともと使える上にコンボも伸ばせるようになったという見方もできる。
- トリアンバカの後に使うとダメージが極小になって全然減らないので、それに使うなら次のヴァラートナランアウトでいい。
- ヴァラートナランアウト(632146+HS)
- ブラックホールのようなのを出し、相手を引き寄せてダメージを与える技。わりとダメージが出るが、引き寄せるのは相手だけではなく、球も集める。これでよりダメージが出る模様。
- トリアンバカ中に追撃から引き寄せて当てるとそれなりにダメージが出る。運ぶ必要が無い画面端などで使う感じだろうか。
基本の球連携
球の基本
球連携を考える前に、球についてきっちり知悉しておきましょう。
まず基礎として、球は通常技を当てると飛び道具として使える。当てた技によって球の速度と移動距離が変わる。これがまず基礎。
次に当てた攻撃は各種対応するキャンセル及びガトリングコンボネーションが可能。
それ以外には、打った後も攻撃を当てるとその打った後の攻撃のベクトルで跳ぶのと、ある程度放置すると消えてしまうということがあります。
この消える、というのは実は延長が可能です。というかそもそも当てた技の既定の距離移動をしている間は弾が消えない、という仕様です。
なので、例えばしばし放置していた球をしゃがみ弱P>ダッシュ>しゃがみ弱Pと刻んでいけば止まるまで球が消えない、という行動をすることも可能です。これを活用するなら、ある程度遅い球として打っておいて追いかけていくと消えるまでの時間を延長できるのでアドといえます。
球打ちはこれらを考慮にいれた連携を考えるといいかと思います。
球連携その1
- (遠距離で)P or Kボール設置>立ちP>遠S>Sスティンガーエイム
遠距離でとりあえず球を出しての連携。基本的に横押しのパターンで、跳ばれると危ないが遠Sで止めて対応するのが一番でしょう。そこから相手を見て、対空するなり球の移動継続するなりしましょう。
ただ立ちPの当てるタイミングが早かったり遅かったりすると遠Sがスカるので、意外と難しいかもしれないです。
球連携その2
- (中距離で)Pボール設置>しゃがみP>しゃがみS>Sカーカスライド
P設置で低い位置にある時の使用法。カーカスで相手の跳びに少し対応した形でもあり。これよりは、P設置からしゃがみHS>スティンガーエイムやしゃがみP>前HSとかのがいいかもしれない。
**球連携その3
-(中距離で)Kボール設置>前P>QV
対空意識した打ち方。対空球がある中で前にもQVの判定を置くという布陣。勿論QVから更に攻めるもよしである。この辺はガチャガチャ出来そうでもうちょい詰めるといいかも。
**球連携その4
-(近距離で)しゃがみK>足払い>S設置>ジャンプHS>ジャンプK or しゃがみK
下段コンボからの連携。足払いからこの展開をすると、ジャンプHSの打ち出した球がちょうど起き上がりにいい具合に重なる。その後に中下段択、という感じ。着地下段の代わりにダストをおもむろにだしてもいい。ループ性はあるが三回くらいで足払い間合いから離れてしまうしそもそも壁に当たることが多い。
*まとめ
球連携はまだたくさんありそうですが、とりあえずこういう攻めがいいかな、という感じです。足払いからのループとかも、全配置絡めて違う動きをするとかも全然あるし、遠距離で球をガスガス打つのもまだ埋もれている連携はありそう。あまりにも深く潜れるので、今回はこれくらいで戻ってこないと延々やれてしまうのだ!
ということで、今回はこれくらいにしておきます。長くなりましたが、閲覧有難うございました。
したらな!
