話に全く聞かない奴っているよな
皆さん、シャドバWBを待っていますか? わしは舌舐めずりしながら待つという三流仕草しています。それなりに課金もする予定で資金繰りしているところであります。思いっきりこける可能性もそれなりにあるとこで、わりとヒヤヒヤしていますけど。Switch2と同じくらいの時期はやっぱりまずいですよ!
さておき、そんななのでカードゲーム欲が猛りを見せており、でもWBまではあと3週ほどある。なのでデッキ生成捏造力の涵養の為にシャドバのデッキ作りなどを行っています。
今回は、ヴァンパイアのデッキ。そのレジェンドカードに「このカード、知らない子ですね……」というのを3枚持っているのに気づいて、折角だから、俺はこのカードを使うぜ! とデッキを組んでみました。最初の想定から二転して恐らく最も強く使える形に落ち着きましたが、これが最もだと微妙かな? というデッキに。一応、理論値でれば7ターン目で体力20を一瞬で削りきれますが、超上振れなのでそうそうない。そんなネタデッキです。
前置きはさておき、早速いってみましょう。
今回のメインカード
今回のメインコンセプトのカードはこのようになっているわ(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)。

ヴァンプの6コストフォロワー、〈劇毒の魔風・パズズ〉であります。わりとそんなの居たっけ? レベルの一枚かと思います。わしもカードプール流しててふと目について、且つ3枚持っててワッザ!? ってなりました。持っていることに気づかないレベルだったのです。
とはいえ、たまさか持っているのも他生の縁。こいつ使ったデッキ案考えてみるか、となり緊急でデッキを作ったのが今回となります。
能力としては、融合2枚で相手フォロワー全体に6点、4枚で相手リーダーに6点、6枚でPP6回復と6枚ドローをファンファーレ出す一枚となっています。典型的な融合を駆使するフォロワーです。
ですが当然融合できるカードには縛りがあり、6コスト以上のフォロワーに限定されています。つまり、ある程度の数の6コスト以上を積まないと真価が発揮しません。なので6コスト以上を多めに入れないといけません。
これが少ないと既定の数を得られる可能性が低くなるし、多いと手札が事故るし、というので大変バランスが難しい。そもそも6コスト以上をゴリゴリに入れるデッキとは? というのでかなり混乱がありましたが、一つ案が出て、そこから一転且つ発展して今回のデッキとなりました。
それが、<自然パズズヴァンプ>です
今回のデッキはこのようになっているわ(『ヴァルキリープロファイル』略)。

基本形としては〈鋼鉄と大地の神〉を活用する方向の後期自然デッキを基軸としつつ、〈劇毒の魔風・パズズ〉に吸わせる要員を含ませる、という仕組みとなっています。最大の狙いでは、最終的にパズズと題しつつも〈鋼鉄と大地の神〉がフィニッシャーになりますが、それはそれとしてカードに対して採用理由などを書いていきたいと思います。
メインのダメージソース
まず、メインのダメージ源、つまりこのデッキの基本的な狙い。

3コストの〈背徳の狂獣〉です。こいつがメイン!? となるでしょうがちゃんと説明しますよ。
このカードは、進化時にリーダー能力にドローしたカードの枚数分、相手フォロワーか相手リーダーにランダムで1点ずつ当てていくものとなっています。これは〈劇毒の魔風・パズズ〉と組み合わせることで一気にデカいダメージソースになります。〈劇毒の魔風・パズズ〉をフルに使える状態にしていれば、場を均して何もないところになれば、リーダーに6点して、さらに場にフォロワーがいないので6枚ドロー=6点ダメージが相手顔に刺さります。つまりフルでやれば12点バーンが出せる、ということになります。
なので、こいつに進化権を使うのがこのデッキの正義です。普通でも開幕の1ドローでもダメージが入るので、何気なく削れるのもよいところではありますが、大きなダメージの為にはこいつの進化が必須です。

〈鋼鉄と大地の神〉7コストフォロワー。機械か自然カードを融合して、その分の数のドローと打点除去に使う一枚。ここで重要なのはドローの部分。これは前述の〈背徳の狂獣〉のドロー時にダメージを出せるのとかみ合わせるのが肝要です。
つまり、まず〈背徳の狂獣〉 を進化し、次に〈劇毒の魔風・パズズ〉で12点ダメージの流れを作る。そして、6枚ドローで〈鋼鉄と大地の神〉を引き、手札に残っている自然カードで合わせて8枚融合して場に出せば8点バーンになる。つまり7ターン目でいきなり20点リーサルプランができるのです。実際には5PP時に〈背徳の狂獣〉進化なら既に2点バーンしているかもなので、少し目算は立ちやすくなっていますが、それでも大きすぎる狙いです。
とりあえず、〈劇毒の魔風・パズズ〉、〈背徳の狂獣〉、〈鋼鉄と大地の神〉の三枚がこのデッキのメインのダメージ源となっているのです。これ以外はそれを盛り立てる為の存在です。
〈劇毒の魔風・パズズ〉に与える用カード群
〈劇毒の魔風・パズズ〉に吸わせるカードはそれなりに入れますが、他の要素を使う場合もある、という形にして少しでも手札事故を減らすようにしております。
で、与える融合用カードは以下のように。

まず6コストフォロワー〈母なる君〉。〈ナテラの大樹〉を上手く回していればそこそこ役に立つ盤面処理札になります。〈劇毒の魔風・パズズ〉が引けてない時などで時間稼ぎに使うところです。逆にあるなら折を見て融合に使います。

〈ナイトレイドヴァンパイア〉は6コストですが、1コスト結晶にもなる一枚。これも〈劇毒の魔風・パズズ〉がないなら普通に使うこともあります。一応全体攻撃持ちなので、場を均す時などに。そこと融合の折り合いが難しいとこです。

〈劇毒の魔風・パズズ〉は大体先述していますが、基本1枚に融合すればいいので、他に出てきたら融合要員として使います。単体では効果を持たないので、2枚目以降は率先して融合させてあるやつに吸わせましょう。

〈鋼鉄と大地の神〉も先述していますが、これは最低1枚は残して後は融合要員にしたいところ。とはいえ、6枚融合はかならずしたいのでそことの折り合いもやはり難しいです。
また〈劇毒の魔風・パズズ〉で融合できないカードを融合できることになるので、手札が手いっぱいの時などに融合して手札を空ける使い方もあります。

〈胎動の魔神〉は7コストフォロワー。3点回復や無料進化もありますが、それ以上にこちらの手札を7枚以降を捨てさせ、その捨てた枚数分でダメージを相手リーダーにという進化時効果がわりと使えます。なので状況を見て融合要員にするかこいつメインで行くかを考える必要があります。この辺の切り替えが難しいところです。
地味に重要な〈ナテラの大樹〉関連など
メインのダメージ源の為には、いろいろしないといけません。その要素を他のカードでフォローしていきます。

〈ナテラの未来〉は1コストスペルで〈ナテラの大樹〉を2枚補充できるカード。〈ナテラの大樹〉はこのデッキの有用なドローソースであり、ドローは〈背徳の狂獣〉の効果も発動するので削り役にもなります。なので、このカードはそこそこ有用なのです。

〈禍々しき侵食〉は1コストスペルで1点リーダーに被弾して1ドロー。〈ナテラの大樹〉が場にあれば2点回復とPP1つ回復。ですが、回復しなくても1ドローは重要なデッキなので、自傷しようがなんだろうが必要とします。

〈荒野の休息〉は2コストスペルで、2点回復と0コスト〈ナテラの大樹〉を手札に、という細かいカード。これを使ってすぐ〈ナテラの大樹〉が貼れるのでわりと重宝します。


〈歪みし蝙蝠〉と〈狂える人狼〉はそれぞれ2コストと3コストの自然フォロワーで、前者は〈ナテラの大樹〉を手札に、後者は〈ナテラの大樹〉が場にあれば必殺持ちに。それなりに使えますが、どちらかというと数合わせの側面が強いです。このデッキの肝が〈背徳の狂獣〉の能力にあるので、そこに寄与しないのは重要度は低い。ですが場にフォロワー出しておくのは何にせよ重要ですから、必要はギリあります。

〈デュアルエンジェル〉は2コストの機械且つ自然フォロワー。このデッキでは自然寄りなのでファンファーレで回復要素の方が出ます。
このデッキでは〈鋼鉄と大地の神〉を融合素材にすることは少ないので、〈鋼鉄と大地の神〉のドロー時の効果の要件を満たすのはこの一枚だけです。単に回復で出すとかも全然ありですが、貯めておく方がいいかもしれません。状況次第です。

〈ワンダーコック〉は3コストフォロワーで自然カードを2枚ドローする、というので重要度が高いです。〈背徳の狂獣〉の後で打点出せるのもですが、枚数的に多めの高コスト自然フォロワーを引く可能性は上げておくのはこのデッキの狙いからすると大きい利点です。そもそも〈背徳の狂獣〉を引くとかもありますし、スタッツは低めですがわりと重要な一枚と言えるでしょう。

最後に隙間ができたので、いろいろ考えて〈ハーベストデビル〉を入れていたりします。1ドローでスタッツがある、というのが採用理由です。2コストで攻が2あるので且つドロー、となるとこれしかないのです。どうしても前半の火力が足りないので、ぶち込んでみました。
基本的な運用法
まず初手は〈劇毒の魔風・パズズ〉を一枚は保持したいところです。このカードには特に確定サーチはなく、素引きするしかないので初手にあれば優先的に確保しましょう。
また、〈背徳の狂獣〉もあれば保持したい一枚。これの進化時能力もこのデッキの肝なので、初手にあれば確実にもっておきましょう。
他にも初手で融合用カードがある場合はあります。ここはかなり悩ましい場面です。でも、入れ替えが無難でしょう。融合に必要なのが高コストカードゆえ序盤の盤面を支えられないので、どっちかというなら低コストカードで動ける方がよいのです。
対戦序盤は〈ナテラの大樹〉を展開しつつ、出せるフォロワーがいれば出していきます。することがない、というのは少なめにしたいので、何かできるカードは必須です。最悪〈ナテラの大樹〉を回すだけでもしておきたいところ。この辺りで〈ワンダーコック〉とかもあれば積極的に置いておきましょう。
進化ターンでは、〈背徳の狂獣〉に進化権を回していきます。ここ以外に積極的に進化させるフォロワーはいないし目当ての能力は一回でいいので、後は状況次第で進化を切っていく感じでいいです。
そして、ドローをちまちまとしていって7ターンまでに6コスト以上のフォロワーを6体、〈劇毒の魔風・パズズ〉に吸わせておきます。ここまでで溜め切れてないと結構辛いのですが、確実に引く要素はないので運を天に任せましょう。ダメ元で〈ナテラの大樹〉をぐるぐるしておくのが肝要です。
そして、7ターン目に〈劇毒の魔風・パズズ〉を置いて場を更地にし、相手の顔に6点。ついでに6ドローが顔に6点。さらにPPが回復して7PPある状態になっていれば、ドローしたカードを〈鋼鉄と大地の神〉に吸わせて8枚行ってたらさらに8点顔に打撃でKO!
これがこのデッキの基本且つ最高の絵図です。わりと運次第ですが、〈ナテラの大樹〉をぐるぐるしたりするのでなんとか。なんとか!
というデッキでした
基本的にカードドロー運が要るデッキですが、〈ナテラの大樹〉でその辺をカバーする、という感じに仕上がっています。と言ってもどっちにしろ運なのだ! 意外となんとかなるにはなるんですけども、ダメな時は本当にダメなので大変運命力が問われるデッキになったかと思います。CPU戦でも運否天賦なのだ!
ということで、〈劇毒の魔風・パズズ〉を有効に使えるにしてもかなり運がいるのが結論です。もうちょいいいデッキ案があるかもなのと、このデッキの案の前段階で反対の方も考えたのがあるので、そっちももうちょい詰めてみたいです。
とかなんとか。