シャドバでネタデッキ組みの為の思考byわし

このタイミングで?

 皆さん、シャドバWBまでもう数日もありません。臨戦態勢でしょうか。あるいは、ここから始めてみようかとも思われている方もいらっしゃるでしょうか。
 WB起点でカードゲーム始める。あると思います。でも、デッキ組むってどないすん? となることもありましょう。なので今回、デッキ組む為の思考を、シャドバのカードプールから一つデッキを作りながら見ていきます。まだWBのらカードプールがどこまでかわからんので問題点もありますが、いずれカードプールは増えるのでそこは気にせずカカッとやってまいりましょう。偶には違う感じがしたいだけどな!

デッキ作りの基本その1:使うカードを決める

 まず最初に、そのデッキのダメージ源を考えます。どのカードゲーも大体相手体力を0にするのが目的ですから、そこを担うカードをまず探します。
 そこで今回は〈劇毒の魔風・パズズ〉をメインダメージ源とするデッキを作ります。

 〈劇毒の魔風・パズズ〉はヴァンパイアのレジェンドカード。他のカードを融合、食わせることで出した時の性能が高まるタイプです。高まれば相手のリーダーに直接ダメージもあり、実際火力要員といえます。
 ただ、融合可能なのが6コスト以上の戦闘用員であるフォロワーなので、大型フォロワーを多めにデッキに入れておかないとこいつは機能しません。が、大型が多いと手札事故、つまりまだ出せないカードばかり手元に来てしばらく何も出来ない状態になります。これは問題ですが、とはいえそこを気にするのは後にして、〈劇毒の魔風・パズズ〉の効果を最大化する方策を考えましょう。

デッキ作りの基本その2:使うカードをより強くする方法を考える

 〈劇毒の魔風・パズズ〉の効果最大化をどうするか。その案として、

 まず、この〈背徳の狂獣〉というカードを入れたい。これは、進化時にカード引いた枚数分のダメージを相手リーダーか相手フォロワーにぶつける能力をリーダーに付与します。
 何故これがいるかというと、〈劇毒の魔風・パズズ〉は6枚融合すると、6枚ドローするようになるのです。つまり〈背徳の狂獣〉の後ならそれで6点ダメージが出せる。ついでに、そこまで融合しているなら相手にダイレクトに6点ダメージも飛び、且つ相手フォロワー全体にも6点で大体薙ぎ倒せている形になります。つまり、直接の6点と効果による1点×6、合計12点を相手リーダーに与えることが可能になるのです。リーダーの基本体力は20なので〈劇毒の魔風・パズズ〉を出すだけで6割を削れる、夢のあるコンボです。これは狙っていきたい形であります。

デッキ作りの基本その3:少し欲を出す

 大ダメージを取る方策は決まりました。
 ですが、倒すのに後8点足りない。普通にやってとれないでもないですが、どうせならここも思い切り削り切りたい。そこに対しては、以前作ったデッキでは強引策がありましたからそのデッキは傾向として引き過ぎてデッキアウト、引くカードがなくなって負けのパターンもありました。なのでもうちょっと違う型はないかと探して、ドロリと欲が出てきました。
 デッキを作る上で理性的な判断は最大限必要です。デッキを変な形にしないよう立ち回るのがデッキ制作では重要でしょう。
 ただ、今回は〈劇毒の魔風・パズズ〉を使うというやもするとそれ強いの? というお気持ちが湧いてくるデッキ形です。それでも使うと判断しておきながら、さらに博打手が浮かんだのです。
 それが〈ゼノ・ディアボロス〉の組み込みです。

 〈ゼノ・ディアボロス〉は破壊される時にヴァンパイアの三大特殊状態、復讐、狂乱、渇望にそれぞれなっていれば一つにつき4点の全体攻撃とリーダーダメージが出せます。つまり、最大12点ダメージが狙えるわけです。
 相手としては倒したくないフォロワーですが、攻撃力は10あるので、〈劇毒の魔風・パズズ〉の後に出して相手に倒しても倒さなくても負ける、という圧をかけることもできます。
 とはいえ、復讐、狂乱、渇望全て同時になるのは難しそうに見えます。その条件、体力10以下、自分にダメージ7回、ターンドロー以外にドローとを満たされないと怖くないとも言えます。
 だがそれら全てを一枚で解決するカードを用意したッ!!

 ということで、〈契約の碑文〉というアミュレット、置いて効果のあるカードです。これを置くと3ターンの間復讐、狂乱、渇望の三状態に同時になれます。これを置いて、〈ゼノ・ディアボロス〉を出して潰して倒す。そういう勝ち筋を捏造するのです。

デッキ作りの基本その4:妄想に現実味を持たせる

 デッキに尖った強さのカードを使っていこうという形になりましたのでデッキとしては完全にネタです。とはいえ、いやむしろネタだからこそ現実味を帯びさせる必要があります。ネタが問題なく戦えるよう、ここから調整をしていくのが肝要なのです。
 まず、4コストある〈契約の碑文〉をポンと置くのが難しい点に関しては、〈劇毒の魔風・パズズ〉の融合最大なら〈劇毒の魔風・パズズ〉の6コスト分が返ってくるので、相手の場が更地なのも相まってベストタイミングになります。この次のターンに〈ゼノ・ディアボロス〉を立てて愉悦する。勝ち筋です。
 次に〈劇毒の魔風・パズズ〉に食わせるカードの選出です。

 とりあえずこの辺りのカードが候補です。選出基準は単体でも活用場所がある、という単純なものです。しかし、既にデッキがネタ旺盛なので、ここは固くいくのが鉄板。変にさらなるネタに走らないことが重要なのです。ちなみに〈劇毒の魔風・パズズ〉と〈ゼノ・ディアボロス〉も2枚目以降はどの道巧い使い方で出せないので、ここに入れています。とりあえず、この辺りを2種ほどいれるとバランスはなんとか。
 最後に〈ゼノ・ディアボロス〉を如何にタイミングよく潰すか。これの解答は〈処刑人の斧〉がベターでしょう。

 1コストのスペルで、突進を付与の効果です。これで〈ゼノ・ディアボロス〉を強引に殴らせにいくのです。
 とはいえ、これらを確定で手に入れる術はないので運が絡むのは避けられない。ですが代替策が無いわけでもない。それが低コスト疾走フォロワーです。

デッキ作りの基本その5:低コストフォロワーの役目

 このデッキは低コストをかなり考えないといけません。そもそも6コスト以上を3割ほど入れる構築なので、低コストの動きが良くないとジリプアー(徐々に不利)です。なので、高コスト以上に低コストは気にかける必要があります。
 その上で、低コストフォロワーをフィニッシャーとしても使うのが、このデッキの二つ目の肝。最後の8点をどうにかこそぎ落とすあがきが、ここにあります。
 そこで導き出されるのが、低コストで疾走、場に出てすぐ相手リーダーに直接攻撃できる、そういうフォロワーです。




 とりあえず、今回の低コストフィニッシャーはこの四枚です。
 注目一つ目は〈韋駄天のパシリ・マロン〉。復讐なら1コスト3点疾走なので、〈劇毒の魔風・パズズ〉の後に〈契約の碑文〉を張って余るコスト分で容易に展開できます。なので上手くいけばそのターンで倒し切りも夢ではありません。
 もう一つの注目は〈パルクールウルフ〉。そのコスト分を払えば得られる能力エンハンスで同じ〈パルクールウルフ〉を2枚だし、疾走付与するので、7ターン目に最大の〈劇毒の魔風・パズズ〉着弾の後に出せばワンターンキルも夢ではありません。
 この辺の低コストフィニッシャーは、場面によっては普通にコスト並みの出し方をすることもあります。どこまで握るか、どこで切るかの判断が問われますがそれはプレイングの話なのでうっちゃります。

デッキ作りの基本その6:後は微調整だ!

 とりあえずメインのギミック、その為の贄、さらにトドメ用プランは決まりました。あとは微調整です。ここの微調整が大変面倒ですが、ちまちまCPU戦してカードを調整しました。
 それがこれです。

 色々考えましたが、ドロソをちゃんと入れないとうまく回らないな? となりました。ドロソがないと〈劇毒の魔風・パズズ〉の為の贄が引き込めないので、どれくらいドロソをいれるかはしっかり考えてのこの布陣です。
 微調整のコツは、したいことができているか、できているならよしだができてない時はどうしてなのか、この辺の理由付けが分かることです。
 このデッキだと、ドローソースがないと6コストフォロワー集めるのが大変なので、もうちょいドローソース増やした方がいいかまであります。この辺はかなり感覚なので、デッキを実際作って慣れていきたいところです。

けっきょくなんきょく場数です

 自分でデッキを作る時の考えはこんななものです。実際の話として、今回のデッキかなり微妙です。失敗まではいかないですが、〈劇毒の魔風・パズズ〉と〈ゼノ・ディアボロス〉はそこまで相性はよくないと言えます。音楽性の違いがあります。
 しかし、失敗ではない。〈劇毒の魔風・パズズ〉には〈パルクールウルフ〉、〈ゼノ・ディアボロス〉には〈処刑人の斧〉と、互いに相性のいいカードが調整していて見つかりました。こういうのを知ってデッキに組み込んでいけばデッキの完成度も上がっていきます。
 そういうのを積み重ねていくのが、結論としてデッキを作るということなのです。それより単純にネタデッキ構築はおもろいで! というのを記したかっただけですが、それでもこういうのが役に立てば幸いです。