この項について
来たぜえ、新弾が! というのをすでに数日経ってからいうのもあれですが、それどころじゃなかったわけで。わしの始めた物語ですから、終わらせないといかんかったのです。
アホなことはさておき、シャドバWB、現在はリンクルデッキを作って遊んでます。スペルリンクルと秘術リンクルを作ってみて、どっちがいいこなー、と。まだまだ調整が必要ですが、まあまあ形にはなってます。ついでにレッドエーテル2万程度で作れるリンクルデッキも作ったり。そっちも遊べるよう調整したので、デッキレシピあげる遊びもしてみようかしら。
さておき、今回もシャドバWB雑カード語りします。今回は《<伝説の幕開け>を訪ねて》として、新しくなったコンボ繰りの中でもまだ使える一枚です。
ということで、それではいってみましょう。
今回のカードはこのようにかなっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)

ということで今回は《<伝説の幕開け>を訪ねて》回です。対象は〈舞い踊る妖精〉。エルフのフォロワーで2コスト攻2体1。能力はファンファーレでコンボ3なら自場の他のフォロワー全てに+1-/+1するバフ効果持ちです。
基本的な使い方
基本的にコンボで使う以外の道はありません。しないとただのバニラ、スタッツだけの存在になります。そのスタッツも基準より低いので能力使わないと本当に何者でもありません。
コンボ3で、なので最低限で都合4コスト必要ですが、それでも〈フェアリー〉2枚を2の2にできる、と考えるとなかなか侮れません。地味ながらコストに見合うものがあります。
思い入れなど
繰り返しますが+1/+1とはいえ効果はなかなか侮れないです。他のバフ、特に攻バフのある〈アルフヘイム〉、や〈自然の妖精姫・アリア〉の妖精フォロワー疾走付与などとも組み合わせればわりと簡単に打点も出るのでフィニッシュャーにも使える能力です。
そもそもですが、前作『シャドウバース』で似た能力の〈ダンシングフェアリー〉と比べて体も伸びるようになったのは大きい変更点です。
顔を殴るだけだったり普通に攻撃して倒していると忘れがちなとこですが、攻1相手なら倒されない、というのは地味すぎますがかなり偉い。もともと突進がシャドバWBでついた〈フェアリー〉が攻1守護で相打ち取られないというだけでも捗るものがあるのです。こういうとこで感じる体+1のありがたみよ。少ないとはいえ、だが感じる! ことができるよさです。
色々諸々が、具体的にはバフの範囲の拡大とか、〈フェアリー〉が突進持ちになったとか、そういうのがケミストリーしているからこそこの味が出ているというのがいいのです。噛み合わせの魔法です。
現状の<花酔遊戯>環境になってコンボを要求するカードが今までより増えましたが、やっぱりシンプルにコンボ3で能力を使うしかない! というのと〈舞い踊る妖精〉の2コストの具合の良さを見るとこういうシンプル且つ使うしかない! というののほうが扱いやすいというか色々想定しやすいんだな、というのがわかります。
つか、コンボの数を考えると2コスト辺りは大変かも都合がいい。最低限のコストが4になるので扱いやすいですから。
それにコンボするとカードの使用が頻繁になりますが、コンボ3くらいなら消費も多くないので手札をこねくり回さなくても狙いやすい。
そういう意味では〈舞い踊る妖精〉は非常にコンボまでしやすいし、能力も腐らないラインなのでコンボの基礎ともいえるメカニズムだな、と思います。〈フェアリー〉疾走軸を使うならマスト。そうでなくても盤面の強化に使えてアドがある一枚です。
というか他のコンボ系がコストやコンボ数で難儀するので、みんなこれくらいのコンパクトさで作って欲しいものだ、と謎目線などもしてみたり。やっぱり2コストでコンボ3くらいがちょうどいい気がします。非常に扱いやすいですからね。というか〈言の葉のエルダーウィードマン〉みたいに4コストからコンボするの大変ですわよ……。最低限で6コストの能力じゃねえんだ。でも、全部2コストコンボ3だとよくねーのはわかるんです。個性がなくなるのはよくねー。でも高コストだと使わねえんだよなあ……。
そういう意味では2コストコンボ3はやはり唯一性があります。噛み合いが全然他と違う。グレイト。
まとめ
エルフのコンボを身につけるには打って付けでありつつ、カードプールが増えても有用性に変わりがない。それが〈舞い踊る妖精〉なのです。意外と唯一無二。