ちゃんと知識を求める為にやっていこうかと。
色々変化のあった名残雪の情報を分かる範囲でひとまとめに書いて、あとから見て役に立てば良い。くらいの気持ちでGGST2.0名残雪の基本の話を書いていこうかと思います。昔したような記憶もありますが、その頃から分かることが増えたので、アップデートといった塩梅です。
今回は通常技総ざらい。初めて名残雪使いたいという人に届けばいいと思っていますが、自分用のまとめって感じでもあります。
ということで御託はいい。始めよう。
名残雪通常技大全
立ち攻撃類
立ちP(5P)
- 発生5F:硬直差ヒット+3F:ガード±0F:ダメージ24
通常技としては名残雪最速発生の5F技。全キャラの最速通常技が一律になったので、そういう意味では他キャラと遜色のない打撃に。
なので確定反撃に使いたいとこはあるものの、打点が高いのでしゃがみ系に当たらない場合も。なので確反は屈Pの方がメインかも。
打点が高いのでなんちゃって対空にする手もある。6Pと違いキャンセル行動ができるのが強みで、特に上半身無敵とか無いのが弱み。
立ちK(5K)
- 発生7F:硬直差ヒット+1F:ガード-2F:ダメージ32
発生は5Pに劣るものの、しゃがみ系にも当たる上に6Kや足払い(2D)に移行できる強みがある。
発生のわりにはリーチがある方という感じなので意外と使うことが多い技です。距離で出る技も変わらず、垂雪にも冠雪にもつながるので細かいコンボの中継点にもなります。なので意外と使う技です。
密着くらいならこれから足払いとダストの二択とかもできますが、マジ密着じゃないとなのでそこまで使うかな? という感じではあります。ジャンプキャンセルもできるので結構近距離ではキーとなるです。
近S(近距離で5S)
- 発生7F:硬直差ヒット時ダウン:ガード+3F:ダメージ38
ガードさせて有利かつ当たると相手が浮くので、近距離ではメインで活躍する技です。
特にガードさせて有利なのは名残雪ではレア枠なので近距離ではこれを使いたいところがあります。これからコンボや固めなどに移行できるのもあるので、出せるなら出していきたい技です。
ジャンプキャンセルもできるので、端なら近S>JK>JD>JK>5K>6HSとかできます。また遠S三段も入るので、中央でも狙いたい技になります。
ここからつながる技は多いので、近距離でないとでない点を除くと使う場面は多いと言えます。近距離ならとりあえず出しておけ感すらあります。距離を見誤って遠Sになるのは勘弁な。
遠S(遠距離で5S)
- 発生16F:硬直差ヒット-14F:ガード-17F:ダメージ23
リーチが長い牽制向きの技。発生及び硬直差は弱みではあるので無闇に振ると危険な場面も。
とはいえ優れたリーチ及びS >S >Sの3段コンボに繋げられる点と、最初の遠Sが当たればほぼ確定で全段ヒットする点、それと2段目までキャンセル可能な点で当てられればうやむやにできるのはやはり強力。
これを嫌って跳ぶ相手をどういなすか、というレベルではありますし、コンボでも遠S三段はよく使うので、結構重要な技となっています。遠S三段はどこでも使うのでその起点として使います。覚えておきたい。
立ちHS(5HS)
- 発生20F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-8F:ダメージ57
- 発生16F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-8F:ダメージ88
- 発生16F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-8F:ダメージ115
ブラッドゲージ次第で性能変化する技。
ゲージレベル2時になると屈Sからコンボになるレベルに発生が早くなるしリーチも伸びるしガード時の削りも高くなる。
なのでレベル2から3ならこれを狙うのがまず一つ狙いです。これもジャンプされると危険なので、狙い所を絞って闇雲に振らないのはお約束ですが、相手が地上にいるというのがほぼ確定している起き上がりに重ねるとか、屈Sからのガトリングルートで狙うと良さげです。
またGGST2.0でガードさせてのブラッドゲージ回復量が増えて、ガードさせるだけでもブラッドゲージはだいぶ回復するようになりました。1本の1から2割程度回復するように見えるので、結構積み重ねるとでかいです。
キャンセルがかからないので、近距離で出すと確定で反撃されるので注意が要ります。気をつけよう。
前P(6P)
- 発生1F:硬直差ヒット-10F:ガード-13F:ダメージ32
GGSTで6Pは対空しやすい技として大体設定されてますが、名残雪もそれに倣っています。なので、使用目的は対空になりますが、キャンセルがかかるので必殺技で追撃していくとダメージが伸びます。垂雪が安定して入るのでこれを狙いたいです。
ガードされてもフォローできるのはいいところですが、キャンセルしないと確定で反撃されるので注意です。
前K(6K)
- 発生15F:硬直差ヒット+7F:ガード-2F:ダメージ33
踏み込んで踏むので、少し前進しつつ攻撃できる技です。ヒット時は相手が崩れるので、Blood sucking universeがコンボとして繋がる間合いもあります。先端だと流石にですが、密着になれば大体当たるので狙いどころです。
とはいえ、5Kからはカウンター出ないと当たらないので単発からとか狙うことに。近Sからも出せますが、近Sヒット時は浮いているのでやはりBloodsucking universeは繋がりませんから、やはり単発から狙うののがよいのかも。一応下段なので、中段択の裏で狙うのもありですが、名残雪の中段のダスト(5D)はリーチがないのでそれも難しい。
とりあえずガードさせて不利ながら確定する反撃はないので、連携として組み込むのは悪くないでしょう。キャンセルもかかるので尚の事吸うのを狙うのはあり。かな?
前HS(6HS)
- 発生17F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-2F:ダメージ66
- 発生16F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-2F:ダメージ95
- 発生15F:硬直差ヒット時ダウン:ガードF:ダメージ123
振り下ろし斬撃なので、相手がダウンしているとこにも当てられるし、
ブラッドゲージが溜まっていると発生早くなりリーチも少し伸びます。
この技の利点は攻撃範囲と発生の噛み合いで、特に画面端で壁貼りつき状態の相手に追撃するのはベターですし、跳びも引っかけられるし他のHS類より少しではありますが早いので、ダメージ取るなら入れたいところ。
また、ガード硬直差がちょい不利、正確には2F不利なので確定して反撃されない点を考慮して、削りに使うのもありです。近い間合いでは危険な5HSより使いやすい削りとして機能します。
これもガード時のブラッドゲージ回復量が増している、やっぱり1本の2割程度の回復があるので、レベル3で活用するとわりと回復するのでおすすめです。近距離でも比較的安全ゆえに立ちHSより狙いに行けるパターンは多いので、上手く活用していきたいところです。
これもキャンセル出来ないので隙が少ないのが有難いところです。
立ちD(5D)
- 発生22F:硬直差ヒット0F:ガード-15F:ダメージ47
- 発生28F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-10F:ダメージ59~
いわゆるダスト。溜めないとただの中段で、溜めきると相手を大きく浮かせて専用のコンボタイムになります。
最大溜めを当てると相手体力半分くらい取れるのでリターンが高いですが、発生は遅くなるし確定反撃もあるのでリスクも高い。
その上名残雪の場合はリーチが短くかなり近距離でないとスカる為、尚更当てるのが難しい。とはいえリターンはでかいので狙いたい。いあいセットプレイを探しています。いいのはないのか。
最大溜めヒット時のコンボも合わせて練習しないともったいないので、いいコンボも探しましょう。個人的には、
HS>K>2段ジャンプ>K>S>HS>トドメ
で安定しています。それなり難度でなかなかの減りですよ。
しゃがみ技類
屈P(2P)
- 発生6F:硬直差ヒット+1F:ガード-2F:ダメージ20
発生は5Pに少し劣るものの、相手がしゃがみでも基本当たるので、確定で反撃する場合はこちらを狙うのがベターと言えます。リーチもそこそこありますからね。
ヒット後は基本P連打で終わってしまいやすいです。ですが一応冠雪が繋がるのでヒット確認から狙うのはダメージ取る上で重要です。
屈K(2K)
- 発生7F:硬直差ヒット+2F:ガード-1F:ダメージ24
発生は普通の下段技。足払いに繋げられるので意外と使うことは多いです。
とはいえ、単発で刻む技でもないので、跳び込みからの下段というオーソドックスな動きとかで使うのが主といったところ。起き攻めで重ねるのもちょい難の割にリターンも薄いので、やはり跳び込みや移動必殺技不香から差し込む、とかで使うしかない感じです。あって困らないが強いかというと、ですね。
屈S(2S)
- 発生12F:硬直差ヒット-8F:ガード-11F:ダメージ30
リーチが長い下段技。少し隙はあり跳ばれると困りますが、5HSとかよりは危なさが少ないのでで地上戦ではメイン級の活躍をします。
基本としてはキャンセル必殺技を狙うかどうかという点を考えたいところです。リーチはありますが冠雪が先端辺りでもヒットするので、当たっていれば冠雪を出したいところです。でも、流石にヒット確認は大変なので常にぶっぱするか適度にぶっぱするかみたいな感じになるかと思います。あるいは2S単発だけで牽制するとかもいいです。自分ができる範囲でコンボ狙っていきつつ牽制したいところです。
屈HS(2HS)
- 発生19F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-11F:ダメージ47
- 発生17F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-11F:ダメージ76
- 発生15F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-11F:ダメージ104
上空を広く攻撃できる技。対空として使うのが主ですが、発生は遅いほうなのである程度読みをして置いておくのが基本。
空中ガードされても反撃されないのでその点はいいのですが、しゃがみの相手には全く当たらないので、読みを間違えると痛い目を見ます。
とはいえ、攻撃範囲の広さは優れものですので、相手の接近を予感できたら置いておくとかしてもよいです。ダッシュには当たるので、そういう使い方ができます。
キャンセルはできませんが、デカウンターしたら追撃ができる場面があります。相手の昇竜ガード時などに狙いたいところです。
ブラッドゲージが溜まっていると発生が早くなり範囲が広くなりますが、しゃがまれるとやはりスカるので気をつけたいところです。
屈D(2D)
- 発生12F:硬直差ヒット時ダウン:ガード-7F:ダメージ24
所謂足払い。下段で相手をダウンさせます。5K及び2Kからコンボになるので、その辺を使っている場合は目的地になります。一応近Sからも出せますが、近Sヒット時は浮いているのでスカります。
ジャンプ類
ジャンプP(JP)
- 発生F7:ダメージ19
普通のジャンプパンチ。空対空で使うことがあるくらいで跳び込みには向かない技です。相手の跳びに反応して跳んだ時とかに使う以外に用途はあんまりないと言えます。コンボ中継点? 他に繋がらねえのよ。
ジャンプK(JK)
- 発生7F:ダメージ24
膝蹴りながらこれの目的はめくり。なんかめくれるのを考慮して、相手近くで跳んだ時に使うのが基本です。空対空で使うこともありますが、JPで十分なとこはあります。基本めくり用ですね。
ジャンプS(JS)
- 発生13F:ダメージ33
横切り。発生それなりですがリーチはあるので、空対空に使うこともあります。とはいえ発生そんな早くないので見て出すと負ける感じ。なのである程度読みをしつつ早めに振っていくのが基本の使い方です。
また飛び込みで使う場合もあり、そのリーチで先端かすらせる感じで出していくという感じ。出したり出さなかったりで対空を無駄打ちさせる動きとなります。とはいえ、これが当たっても特にリターンにいのがないので、小ネタ感があります。上手く空中に置いておく感じで使う感じですね。
ジャンプHS(JHS)
- 発生16F:ダメージ39
一応跳び込みに使う技で、ジャンプで攻める時はこれを狙う形になります。発生がちょい遅いので上手く相手に当てるのが面倒だったりしますが、他に跳び込みに使える判定の技がないので、これが自動的に跳び込み時の基本選択肢になります。
これもHS類ですが特に相手をガードクラッシュしたりしないので、あんまりブラッドゲージも回復しないのもありこれをゴリゴリしてもどうか、という感じです。
一応、ブラッドゲージが伸びると下へのリーチが伸びるんですが、横には伸びないので、使い方は特に変わりません。
ジャンプD(JD)
- 発生15F:ダメージ52
斜め上に突きを出す技で、空対空に使いそうに見えて発生は遅いのでJPで安定する方がいい場合が多いです。
他の使い道としてはコンボとかなんですが、結構当てるのが大変なのでコンボ以外で使うか? というと謎いです。端で当たれば追撃出来たりするので弱くはないんですが、強引に使うかどうかは人によるところです。好みの問題かもですが。
まとめ
とりあえず近距離では近Sと5Kや6HS、遠距離では遠Sや5HSや2HS辺りを振っていくのが基本となります。これをどう振るかというのとか色々ありますけど、通常技については大体こんな感じですね。
もうちょっと立ち回り的な話を考えるのもやった方がいいですな。大体の基礎の話にはなっていると思うので、そっちの話もやらないといけない。まあ、次は必殺技編ですけど。
とりあえずなんとかまとまったので、今回はここまで。したらな!
