偶にデッキネタ上げたくなる
シャドバWBがローテーションとアンリミテッドにデッキ要綱が分かれたので、ローテ版のデッキを作ってました。一応の完成を見たので、その内容を備忘録も兼ねて書き残しておきます。何考えてたかは忘れやすいからね!
ということで今回のデッキは題名通り《パメラ秘術ウィッチversion1.1》です。既にいじってます。やはりもうちょいいじりそうですが、とりあえず形としてはこれよね、というものになりました。
このデッキは名前の通り〈パメラの舞踏〉を使うことを目的としたデッキです。まだ途上というか、新型秘術を意識し過ぎて使い所をかなり絞り抜いてしまってパメラ使うルートが基本2つになってしまっています。少ない! 次善の策もありますが、メインは2つ。少ない!!
でもこの方が動きやすいには動きやすいんだよなあ。
トウカイはさておき、どういうデッキかの中身を見ていきましょう。
これだ! デッキの全体像!

ということでまず全景。こんな感じになっています。新型秘術にだいぶ寄った形ですね。実際パメラ無しのが安牌なんですが、まだパメラがローテ落ちしてないなら、使うしか、ないじゃないか……。と不完全満足状態なのです。ローテ落ちしたら大人しくアンリミでやりますけどね。
さておき、まずはパメラ及びパメラの使い先から適当に語ります。
いつかのメイン
〈パメラの舞踏〉

言わずと知れたスタッツ倍化スペルです。土の印を10必要とする重たさはあるものの、倍化はやはり心躍ります。
一応、秘術発動には10の土の印が必要ですが、これ自体が+1するので、9まで溜まっていたら問題なく使えます。デッキの構成からして余るくらいまで貯めておくのが是ですが、最低でものラインは把握しておきたいところです。
今回は大体使用タイミングのコストの総計を6として考えたので、4コストでスタッツ優秀のカードを選択しました。それが以下の二枚です。
〈相貌の魔女・レミラミ〉

4コスト且つ秘術で〈ガーディアンゴーレム〉をだせる、だけじゃなく、超進化で〈ガーディアンゴーレム〉のスタッツを増してさらに進化もさせる、というパメラ戦術にはうってつけの一枚。パメラると14/14と16/16守護が並ぶという夢のコラボレーションです。この為にこのデッキはあるまであります。
のわりに採用枚数が、ではあります。理由としては超進化を使う関係上、枚数が多すぎてもしょうがないというのが挙げられます。それと上記デッキ全容みていただければ分かると思いますが、4コストカードが渋滞してるんですよ。あまりにも4コストに採用したいカードが多い。
なので、来たら決め手になるけど、来なくても回せるように、というのでピン挿しとなっています。超進化使わないで並べるのも悪くないですが、次のカードが優秀なのでそっち重点で考えてます。
〈ディンキークリーチャー〉

4コスト且つ秘術で進化するフォロワー。スタッツも進化すれば4/8と高め。そして守護もある。なので倍化すれば8/16の守護が立ちます。いいラインです。
平時でも4/8なので守護として優秀。さらに倍点もあっては、です。とはいえ、単体で立つ関係上、除去に弱いのが難点。なので上手く除去使ってもらえるように4PP目からガンガン出しい。だからこれは3積みしたいけど4コスト大渋滞なので泣く泣く2積みしています。
これの数はレミラミの数とトレードオフですな。なので今回新規勢なのもあってこっちを多くしました。究極すると総計で4枚、2枚と2枚が安定かもです。とにかく除去吐かせておく役に向いてるのはどっちか、というのは難しいとこですが、ディンキーのがその力高いかな?
さておき。
次からは土の印貯めカードとこのゲームのもう一つの決め技についてです。
土の印肥やし
〈魔女の錬金釜〉

1コストアミュレットで土の印+1と1ドロー。ベーシックなのでずっと使えるのがありがたいです。
とりあえず1PP目から土の印、〈大地の魔片〉が置ける、というのはかなりのアドバンテージです。〈大地の魔片〉は場にあればアクトで土の印+1できるので、2PPだけど2コストないよーとかの時でもとりあえずアクト出来るのでマジに有用なのです。
それ以外のタイミングでも隙間があればとりあえず土の印+1できるし、ついでに1ドローもある。なので細かい使い道もあり、入れて基本損なしです。
でも調整弁なとこもあって、これを満タン入れるかは人によるところかもしれません。わしは3枚はデフォルトですが。
〈リトルビースト〉

2コストフォロワーでファンファーレと進化時に土の印+1。ついでに1点ダメージもありますが、そこは余技といったところ。こいつに進化回すことはそんなにないですからね。
土の印+1はこのデッキでは喉から手が出るほどのレベルで欲しい。1つでも、あるとないとで雲泥の差があります。なので今回は全力で入れています。3積み不可避?
一応、進化した場合は最大で6点、1点と1点と4点が出せるので、思ったより大型が取れたりもします。とはいえ過信できる高さでもないので、これに進化切る時はよっぽどであります。基本は土の印+1を求めるものです。
なので先に3積み不可避と書いておいてなんですが、意外と調整弁なとこかもしれません。土の印+1を是が非でも、でないなら気軽に抜けるやつとも言えます。そこはデッキの性質次第です。
〈プリティープレデター〉

2コストフォロワーで守護持ち。そして土の印+2。守護として守りを固めつつ、土の印も増やせる。それも+2を2コストで。なので最重要ファネッフーレベルです。2コストで土の印が+2できて、さらに守護があるんですよ!? 繰り返ししちゃうくらいにはデカい価値があります。こ、こは何事……?(あまりによくて惑乱)
スタッツ的には2コスト相応ですが、土の印+2がある上で守護があるならその程度は飲む! というライン越えです。ありがてえ、<アポカリプス・パクト>で全く秘術なかったのはこの為だったか!
なので入れる量は最大限。3積み確定でいいでしょう。これを入れない理由がない。それくらいありがたい一枚です。すぐ補填が来て助かるー。スペルウィッチ派の人には悪いけど、でもありがたいのは間違いないんだよー。
〈暴食の間食〉

2コストスペルで、土の印+4か秘術で相手フォロワー全てに2点ダメージかを選ぶやつ。
<伝説の幕開け>の〈理光の証明〉のダウングレード版であり回復がなく、当てるダメージも落ちています。
しかし、単なるダウングレードとは言い切れないサムシングがあります。
まず土の印プラス量は〈理光の証明〉と同じ。土の印をどうしても大量に必要とするこのデッキでは当然有用です。
そしてコストが2な点。これにより後攻1ターン目などに〈魔女の錬金釜〉がないけど、これならある! という場合に活用できます。1ターン目から動けるのはやはりデカい。他の2コストカードを手持ちしてる時でもこのデッキではこれを優先したいくらいです。それくらい土の印を食うので……。
また全体攻撃も火力は落ちていますが、土の印の消費が〈理光の証明〉と比べて1つ下がっているのと、やはりこれが2コストなので細かく使えるのは利点です。ぶっちゃけ〈イラプション〉より使いやすいですよ。……ホント価値が下がり続けるなあ、〈イラプション〉。
そういう訳で、これも満額入れ込むのが秘術のサガです。普通に進化秘術でも満額ですが、デッキの狙い上どうしても土の印が必要なので、できれば8枚入れたいクラスの物です。
〈チャーミングモンスター〉

基本としては4点突進で除去が役割。それでいてラストワードで土の印+2できる出来息子。
とにかく土の印+2はこのデッキではマスト必要なものなのですが、これは突進して潰れたら出てくるという少し変化球です。
ですが基本潰していくのがメインなので、それで土の印プラスできるならぶち当てていくに決まっているのです。4点は取れる間合いが広いので、中盤までならかなりの有用加減です。
そして、超進化するとこのカードが2枚場に追加されます。
でも超進化なのであまりこれに切りたくない点と土の秘術2、つまり土の印-2な点が、問題としてあります。他に切りようがない場合に使う形ですね。
一応、土の印に関しては出てきた〈チャーミングモンスター〉が潰れれば回収した上でもっと増えますが、やはり超進化は他の場面で切りたいのでどうしようもない場合に、という感じです。
これも〈パメラの舞踏〉のきりどころか? とかも考えましたが、突進してなんぼのカードなので、微妙に違うと判断しました。でも一応メモっときますね。
〈調香の魔術師〉

4コストでファンファーレと進化時に土の印+1とダメージ除去をするカード。〈リトルビースト〉の上位互換です。
他が進化のたびに土の印を使うのに対して、これは土の印を足す。ちょっとバグりそうになりますが、メリットなので少々の混乱は飲み込みましょう。
とはいえ、<神殺し・アナテマ>のカードを入れるなら抜いてもいいかもしれない、というラインにあります。それでも3点ダメージは美味しいのでつい入れてしまいます。
しかし、今回のデッキでは4コストが過剰なので、抜いた方が良くねえか? まであります。
おそらく進化秘術でも微妙に考えどころでしょう。今回の追加カードに4コストが多いし、元から4コスト過剰なとこあったので、特に考えがいるとこです。なんで、こんなに、4コストばかり!
でも、好きだから入れちゃった! テヘペロ!
とはいえversionを更新する時に抜く可能性高しです。本当に4コストが多い! 渋滞にも程がある!
〈スレイヴコール〉

4コスト2ドローと土の印+1のスペル。手札にある時に土の秘術を使うとコスト減というタイプです。
基本的にコストを下げて使うものです。少なくとも3コストにしないと割に合わない。2ドローは3コストくらいが相場ですからね。
でも2とから1とかなら大幅にゲインがあるので、土の秘術をモリモリ使いたいところです。
とはいえ難しいことはなく、以下に出てくるのでファンファーレと進化時に土の秘術するのがあるので、わりとなんとかなりがちです。中盤で使うのではなく、後半から終盤用、と見ていいでしょう。手札が減っている後半戦で0コスト2ドローはありがたい存在です。
一応4コストで使うものではないとはいえ、4コスト帯のカーブがおかしくなる原因ではあります。そして最悪4コストで使う場合も考えないといけないので、やっぱり4コスト大渋滞だ! となります。上手くコスト下げる動きをしたいところです。
〈グラトンスペル〉

4コストの確定除去。土の印もプラスの2。
これも土の秘術1回につきコストが1下がります。
〈スレイヴコール〉はコスト比が良くないスペルですが、これはコスト比としては順当です。確定除去のラインは4コストにインセンティブがつく、というものなので、土の印+2があるから普通に4コストで打っても差し支えない。
それがコストが下がるので、かなりお得な除去スペルになっていきます。普通に使うのもありだし、後半以降に低コストで使ってもいい。しかも土の印にプラスがある。わりと至れり尽くせりな一枚といえます。
そしてこれも4コスト。これはコスト下げずに使うこともあるので、4コストの線引きで見ていいのがややこしい。でも4コストが大渋滞なのは変わらないので、どのコストで使うかの線引きも必要です。マナカーブだけでは分からない内容なので、作る時はその辺を意識したいところです。
難度高え!
さておき。
こっからは土の印を使うメインのとこです。この辺で使いすぎないようにしたり、供給過剰にしたりしていくのです。とにかく、パメラが着地した後の余った土の印でどう処理していくかという話です。この辺の帳尻合わせは楽しいですよ!
土の印の使用用途
〈スウィートエンティティ〉

ファンファーレと進化時とで相手フォロワー全体3点か2ドローを選ぶカード。都合2回能力が使えますが、1回につき土の印1つ減ります。でも秘術2回したことになるので、上記のスペルのコストがごそっと減ります。痛し痒し。
今まで秘術は全体がイマイチでしたが、これのおかげでだいぶやりやすくなっています。2回すれば6点なので、取れる範囲は結構広い。なので積極的に進化させたいフォロワーです。
2ドローも、相手の場にフォロワーがいない時、最初の全体で全部取れた時ですね、であれば引くのもいい、くらい。デッキ形次第で引くのが主流になるかもですが、それはそれ。基本は全体です。
地味にギルダリア進化とかツヴァイ進化とかをきっちりとれるので、そこも使える一枚といっていいです。進化すればギルダリアもツヴァイも取れるのでマジで偉い。土の印2使うがよー! なのに土の印が1つでも進化したらギルダリアもツヴァイも相打ちですが取れます。やはり有能か……。
〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉

ファンファーレと進化時に〈ガーディアンゴーレム〉バリア付き、3ドロー、体力回復の3種能力を選ぶフォロワー。能力の選び方がキーになる一枚です。
正直使えるには使えるし、パメラを使う次善の策の一枚でもあるんですが、超進化とバリア付き〈ガーディアンゴーレム〉2枚の倍化、というのがいいか悪いかちょっと悩むところ。8PPでできるけど、そこで倍化していいのか? スタッツ的には16/16と6/6が2枚なので火力も防御力もちゃんとでるんだけど、8PPでこれか? というのがね。いや十分か? マジでどう取ればいいか分からんところです。
とはいえ、場の安定化には大変寄与するフォロワーなので厚めにいれております。次善の策が決まれば気持ちいいですがそこそこ難しいかな、という判断なのであくまで次善の策です。やはり早めに達成して相手に詰みを感じさせたいですからね……。8PPでも強いっちゃつよいんですが……。
〈万食のアナテマ・ララアンセム〉

ファンファーレで次のターンに自身をもう1枚出して進化するクレストを秘術として使える一枚。除去に耐性のあるオーラ持ちなのと、進化時に秘術ながら相手のフォロワー1枚取れるので色々便利な一枚でもあります。
ついでにクレストで出るララアンセムは相手ターン終了時に出る為、自分のターンになったら即相手の顔を殴れる、ある意味疾走みたいな状態になるので、6点をすぐ叩き出せる点も強みです。
なので、これも9PP時なら超進化してパメラ、というのも可ではあります。相手が殴ってこないと倒せないけど、体力14点だからだいぶ倒しにくい。これはそこそこ次善の策です。9PPですけども。そこまで行くと14点くらいは楽に出されるか?
しかし、それよりも6点疑似疾走を濃くする方が策謀としてはありです。それを強くするのが次のカード。
〈干絶の使徒〉

+4/-4のバフ&デバフをするフォロワーです。〈万食のアナテマ・リリアンセム〉がクレスト効果で場に出るとこっちは丸々PPが使えるので、通常ではちょっと重めな〈干絶の使徒〉も楽に出せます。つまり、これを出てきたララアンセムに使うことで10点疾走までダメージを伸ばすことができます。これがもう一つのフィニッシャーです。
基本的にはそちらで使うんですが、一応除去としても使えるので手札に余っていればそういう風にしてもいいです。ややもったいないですけど結構な範囲が取れるので活用できる場面はあります。2回目3回目のララアンセムの為に残すとかも当然あります。この辺はプレイングの話になりますけども、お好みで。
〈ラブリーマスターピース〉

9コストと重いものの、超進化で自身をもう1枚出せるし、守護だし、ラストワードで相手の顔に3点を出せたりもします。ラストワードは秘術なので土の印が必要ですが、それでも守護を倒さないと先に進めないのに叩いたら喰らう、というのでいい感じにトドメになり得る一枚です。
とはいえ、このデッキではやや微妙なところがあり、特にラストワードに使う土の印が2つで、超進化してたら4つになるのでそこまで土の印が貯め切れるか、というのがあるのです。そこまでパメラ後に貯めるのか? というのですね。ぶっちゃけいうと難です。
なので、これは入れなくてもいいかな? というのが正直なところ。とりあえず新カードなので流れで入れた感があります。これまでに決着するのが理想だしなあ。
総じてプレイ感
とりあえず基本としては土の印をモリモリ貯めるのが基本です。パメラの為にもね。なので初手で〈暴食の間食〉がないなら積極的に探しに行きたい。初手の引き直ししても入らなかった場合は素直にパメラルートを却下し、普通の秘術ムーブでいきましょう。それくらい初手間食は重要です。
初手間食が手に入ったなら、できるだけ早く使います。できるだけ早く土の印を10にする為には、最高速度でぶち抜いたる! くらいの勢いがいるのです。先攻なら2ターン目、後攻ならエクピ使って1ターン目でいいです。
そうすればあとは〈パメラの舞踏〉を手に入れるだけですが、特にサーチ手段はないので引き運が頼みです。初手であれば万々歳ですが、ここの運次第でやはりパメラルートを諦めるは必要があります。
手札にパメラがある場合はハッピータイム。6ターンでの着地を狙います。とはいえ、展開したいのがいないとやはりイマイチ決め札にはならないので、その時は諦めて秘術ムーブです。
さっきからそしてこの諦念……。が多くねえか? ですが実際その通りです。パメラ倍化はそんな苦難の末にあるのですから。生半には行きません。
でも決まると爽快! この快感は他では味わえません。でも意外と処理される時もあるので、その時はその時。切り替えていきましょう。切り替えてもダメージデカいですけどね!
この動きがうまくできたのです動画
【シャドバWB】パメラ秘術ウィッチのある程度理想の動きとは
CPU戦ですが、珍しくブン回った試合なので動画に仕立てました。理想のムーブ且つ理想の引き運だったのです。こういければ、パメラ秘術は気持ちいいの具現化です。CPU戦でもリプレイ可能になってありがてえ。こういう豪運案件は普通に対戦しててもあんまないですからね。
まとめ
ということで、パメラ秘術ウィッチでした。もうちょい調整がいるのでとりあえずの完成ですが、CPU戦くらいこなせるので、ダンジョン潜りに使ってます。対戦は微妙ですが、とりあえずパメラ使いたい欲は解消できます。その為のデッキだからね! というかちゃんとするなら進化秘術なんだよなあ、どう考えても。
という感じで今回はこれにて。