ネタデッキをさらに考えていくというのもある
以前、<パメラ秘術ウィッチversion1.1とは何か>というのを書きましたが、そこからさらに色々考えなおして微調整してそこそこいける形にしたのがパメラ秘術ウィッチversion1.3です。とはいえ、本当に微調整なので、あまり長くならないけど、書いておかないと新たなversionすると忘れがちなので、記録に残しておくのは重要なのだ! とファニー・バレンタイン大統領顔しながら書き残しておきます。
大体の話は上記リンクで言ってますが、とりあえず〈パメラの舞踏〉を上手く使う為に作ったデッキです。上手く倍化と相性がいいのと組み合わせたり、土の印をゴリゴリ貯めなくてはいけなかったりと大変とかあります。そういうデッキなのだ! 詳しくは上記リンクに書いているのでそちらに。(誘導)
さておき、ここではまず、デッキ全景から見ていきましょう。
これが、全景だ!

以前のやつと見比べると分かりますが、基本としては4コストカードの調整が主のバージョンです。でも勝ち筋としてのパメラ2倍を〈相貌の魔女・レミラミ〉に集中する形になっています。他にサブプランを考え直してみたりもしています。単品ではダメだの精神です。
なのでこういう調整なのです!
採用数調整したカードたち!
〈相貌の魔女・レミラミ〉

- 1枚→3枚
1枚ピン挿しでしたが、3枚まで一気に数を増やしました。道中で出しても特に問題ないという判断ですね。超進化する時以外の使い方も悪くないと判断しました。〈ディンキークリーチャー〉を減らしたのでそこのフォローもあります。
そしてこのデッキのフィニッシャーとしてはやはりちゃんと引きたいという考えで3枚採用となっています。やはり、パメラ倍が一番映える使い方したいよ。決まれば堪らんのよ。
〈ディンキークリーチャー〉

- 2枚→0枚
件の〈ディンキークリーチャー〉は減らしたどころか完全に抜きました。パメラ倍はいいんですが単体なので除去にクソタレ弱い、という点を考慮して抜いています。やはり単体除去で速攻抜かれるのは切なすぎます。それに、折角全体倍バフなので、まとめてバフしたいじゃない!
ということで気持ちよさを考えて抜きました。(結局)
〈調香の魔術師〉

- 3枚→2枚
この微妙な調整は本当にセンシティブというか、3枚あってもなあ? という雑な調整をしてみました。雑なんだ、と言われると雑です。と返します。決まる時は強いんですが進化権使うのが一般的な関係で藤木の剣先、やや熱いか……。という感じで直感で2枚にしました。雑ですよそりゃ。デッキの狙い上は土の印追加量が多いのを狙いたいですからね……。あって困る札ではないですが。
〈スレイヴコール〉

- 2枚→0枚
これも抜きました。素で使った場合のもったいなさを感じたのと、手札に蓄えていても強い訳ではないというので、オミットしました。地味に土の印+1がしょぼく感じましたのよ。その分を〈グラトンスペル〉に回したかった。コスト下がるっていっても微妙なラインんよな……。
〈グラトンスペル〉

- 2枚→3枚
手札にあれば秘術使うたびに軽くなるけど、そもそも4コストスペルの確定除去は標準レベルなので、コスト下がるの、下げ得すぎるじゃない! という反応をして増やしました。4コストで使うのも悪くないし、地味に土の印+2もあるのでやっぱり下げ得じゃない! と大悟して入れました。やはり確定除去はある程度欲しいよね。
〈シェイプウィザード〉

- 0枚→2枚
全く入れてなかったやつですが、意外と隙間が空いたのでパメラ倍バフのサブプランとしてもぶち込みました。超進化で〈ガーディアンゴーレム〉2枚出せるので、それだけでパメラ倍点すれば12/12と6/6守護が2枚! まあまあいいんじゃないんですかね。というのでぶち込んでいます。サブプランはあるといいものだからよ。まあサブでしかないところはありますが、土の印+2があるのでそれも必要としていますよ、パメラ秘術ウィッチデッキなのでね!
特に調整しなかったやつらも!
〈パメラの舞踏〉

このデッキのメインアクティビティ。自フォロワーのスタッツを2倍にする! 土の印10用意してね! という効果です。分かりやすいですが、ターン終了時なので倍化しても生き残れないと意味がない。そこに対してはいろいろありますが、でも倍化って楽しいじゃない! が合言葉。通らなかったら負けくらいまで入れ込んでおります。そんな勝てないから無意味な肩入れですが。でもね、倍化できるだけでいいんだよ。まであります。
〈魔女の錬金釜〉

この辺はやはり〈憧憬の魔女・メルヴィ〉とトレードオフの関係性ですが、やはり1コスト目からでも置けるのが重要なパメラ秘術ではこっちを選択しました。場所があれば〈憧憬の魔女・メルヴィ〉も入れたい〈魔女の錬金釜〉はどんだけあっても困りませんからね。でも、今回はこちらで安定という形に。毎度マジ悩むんよな……。
〈リトルビースト〉

ファンファーレでフォロワーに1点ダメージと土の印+1。進化でもう1回が地味に効いてくる時もあるので、最大採用。とはいえ〈憧憬の魔女・メルヴィ〉と交換してもいいかもしれない。結構相手次第なとこがあるから使いにくいのかもしれない。悩むところ。本当に地味に効く時あるんすよね……。
〈プリティープレデター〉

2コストで土の印+2で守護までついている! ビバ! ということで積極採用です。ダメージ面が微妙なこと以外は非の付け所がないのです。<神殺し・アナテマ>がローテ落ちするまで入れますよ。それくらい確定度具合が高いです。いつかこれを超えるカードが出てくるかしら? 出てきてもこれは3枚入れてるだろうけど。
〈暴食の間食〉

土の印+4! そういうのもあるのか。土の印が非常に必要なデッキなので、これは超重要ファネッフー。2コストで土の印+4は破格で、アンリミに行った〈理光の証明〉より効率はいいまであります。体力回復がない? まあ、負ける時はサパッと負けるからいいんですよ。偶に全体を出すこともありますが、基本は土の印肥やしです。
〈チャーミングモンスター〉

突進持ちでやられると土の印+2を置いていくやつです。偉い! 盤面処理や超進化時の能力で盤面処理など、盤面処理がお仕事のフォロワーです。ついでに土の印を置いていくから、顔殴れなくても問題ないよ! という分かりやすいやつ。このデッキは土の印が何より要るデッキなので超頼りになります。超進化時に並べるのでこれもサブプランにもなりますが、あんまり体力多くないのでサブで当然感はあります。土の印も使っちゃうしね……。
〈干絶の使徒〉

+4/-4のスタッツ変更が重点。進化権を〈相貌の魔女・レミラミ〉などに使う関係で、〈干絶の顕現・ギルネリーゼ〉が強く使えないのでその部分のてこ入れとして入っています。後述の〈万食のアナテマ・ララアンセム〉との相性もあるのでそこも加味しております。そっちもそっちで使うこともあるのでね。回復? まあ負ける時はサパッ(略)
〈スウィートエンティティ〉

現在の秘術での新定番。盤面取るのも手札回復もできるのでマジで定番になりました。コスト高い点を除けば問題がない。盤面を更地にしつつ手札も回復、というのができて無法です。土の印を大量に入れる関係で結構楽に使えるのでこのデッキと相性はいいです。普通の秘術でも相性はいいですがね! こいつも今後の秘術なら絶対の枠ですな。
〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉

秘術6コストの正解。とはいえ使うのが意外とセンスが要るので、センスのないわしは体力回復に振れなくていつもジリプアー(徐々に不利)です。わりとちゃんと置けるとホント強いんですよね。一応のサブプランの役もありますが、総コストが高くなりすぎるのでゆえにサブプランであります。たまーに狙えますが、たまーに。16/16と6/6守護バリア付き2枚はわりといいですが、コスト面がね。
〈万食のアナテマ・ララアンセム〉

このデッキの裏番長。他の秘術なら表番長ですが、ならおめー、16/16守護できんのかよ。というとできないので裏番です。裏でも凄いよ! ではありますが。
このデッキでは〈パメラの舞踏〉が鳴かず飛ばずに出てこない時の妥協案という感じです。それでも〈干絶の使徒〉を入れている辺りにここもできれば決める、という心積もりが出ています。
ちなみに上手くララ復活ッッッッ! したなら〈相貌の魔女・レミラミ〉を超進化してから〈パメラの舞踏〉すれば12/12オーラ、14/14、16/16守護が並ぶという夢の並びになります。最速8PP時なので2コスト余るとこに何かぶっこめばさらに伸びます。うひょー!
まあ、そこまでいくと全体除去もあるので大変ですけども……。
〈ラブリーマスターピース〉

前回では抜くかも、でしたが何気に全体ダメージと守護、及び土の秘術の相手バーンが有用と判断して、結局以前と同じ数を入れています。偶に妙に刺さる時もあるので、やはり入れて損はないかもしれないとなっています。こいつ思ったより使いやすいな? 全体が結構偉い。
とはいえコンセプト
このデッキのコンセプトは〈パメラの舞踏〉で超スタッツを目指すものです。その最終形態はララさんとこで書いたやつになります。そこまで行けたら宇宙です。このデッキの究極ですね。
とはいえ、基本としてはそこを狙いすぎてもしょうがない。なので〈相貌の魔女・レミラミ〉の超進化からの16/16守護と14/14が6ターン目に狙える、というので決まると気持ちよすぎます。まあ、そんな毎度決まらないし、意外と処られる。でもぶっこみたい。あるいはぶっこんで駄目だったら潔く。そういうやつです。粘りもありますが、大体土の印が枯渇するのでかなりきついんですよ……。なら舞踏すな? 倍点気持ちよすぎだろうが!
メインのコンセプトは〈相貌の魔女・レミラミ〉の超進化からの流れですが、サブプランはいくつか。上記にありますが、〈シェイブウィザード〉の超進化での並びにと〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉の超進化での並びにが主なサブプランです。主に前者の方がサブプランとしてはコストが安く狙い易いですが、後者はバリア付き6/6が2つ立つので良物件という感じ。とはいえ、やはり結構大変なデッキ運用を強いられるわりには、ではあります。でもいい。アナタガ、スキダカラ。
加藤清正にぶん殴られそうなことはさておき。
基本的な流れとしては超進化ターンまでに土の印を10貯め、そこで〈相貌の魔女・レミラミ〉を出して超進化して〈パメラの舞踏〉。これですね? その後がどう続けるか、というのも考えないといけないんですが、まあ辛い。でも、そこまでの勢いで押し切れると気持ちいい。そういうデッキなのです。
一応動画もある
Youtubeにあります。
わりと気持ちよく勝てた、このデッキの刺さり方をした試合を2つほど連続で。対人戦できっちり決まったのでつい残したくなったのです。これもまた失われるから残しておかないとね……。
ということで今回はここまで
変貌するデッキを残しておく、というのはやはり個人的に必要だな、となっています。手を入れていくデッキだと、過程を忘れがちですし。というか実際忘れてたので、前に書いたのが参考になりました。やっぱ残すのって大切だわ……。
オチもついたのでこれまで。
したらな!