シューティングる。

友人より賜りし、かの「東方妖々夢」によりて、シューティング熱再臨。 最初はいつなのかとか聞いてはいけません。 本人覚えてないから。
はてさて。
弾幕型シューティング」とは、究極的に「横型シューティング」における「地形」の概念を「弾」に置き換えたこととみつけたり。
あの無数の弾は、殆ど無理にみえて、こっそり抜け道のある「地形」と言うことです。 かの「グラディウス」のモアイ面や高速スクロール面みたいなものです。
しかし、「縦型シューティング」にはそういう地形を駆使したゲームは少数であります。 これは確か、人の目の感覚として、「縦型」の地形は「横型」のそれより窮屈に感じるという説が今、頭の中に浮かびました。 確証はありませんが、これが思い当たる節がある方も多いと思います。
(これはもしかすると、やろうと思えば「ポン」レベルまでさかのぼれるゲーム性な話になる気がするのですが、そうなると長いので割愛します。)
しかし窮屈感を出さないように地形を排除すると、ステージの趣向の幅が格段に狭くなってきます。 できて、攻撃の種類、編隊の組み方ぐらいです。 しかもこれはステージ中だけで、ボスになるとどうしても単調にならざるを得ない部分がありました。
それを窮屈にしないように解決する策として、「弾幕による擬似的地形」が生み出されたのではないか? と思うのです。
無数の「弾幕」の中から、ある「法則性」を見出し、それをいかに潜り抜けるか。 これは「地形」と「敵配置」からその「法則性」を考える横シューティングと十分に符合するものです。
この「法則性」を解き明かすことが「シューティング」の極意であり、それを遂行する腕を得て、踏み越えた時の快楽こそ、「シューティング」の醍醐味であるならば、今の「弾幕型シューティング」というのも、根っこは「昔のシューティング」と同じ所にあるのかもしれません。
で、結局何がいいたいかというと。
凄まじくいまさらですが、「東方妖々夢」が面白いので、その理由を考えてみたのでした。
後は副産物である「小さい当たり判定」と「くぐれる快感」と言うのもあるんですが、これは「グラディウス」の高速スクロール面を一発でクリアできた時の快楽あたりと繋がっているような、いないような? どうなんだろうかちょっと分かりかねます。
だって一発でクリアできたこと無いもん。
まあいいか、また「幽霊楽団」聞きながら4面クリアして遊ぼう。