シャドウバース<暗黒のウェルサ>環境で今週の三戦の使用デッキについて 第一回

この項について

 シャドウバースをちゃんとしよう。ということで、毎週毎日ちまちまやって、その週の三戦をピックアップして動画を作ろう企画の余波として、使ったデッキの解説とかを勝手にやって楽しもうという腹です。こういう部分で書いておかないと、どうしてそうしたか、の理路が分からなくなることもありますので。
 ということで、それではいってみましょう。

その前にまず動画の方を

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ニコニコ動画
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 さておき、内容の方へ。

第一回のデッキ<進化共鳴操作ネメシス>

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 デッキ形としてはこういう形になっております。

狙いとか

 基本的に狙う筋は二つ。一つは進化を推し進めて<魔弾の射手・エッセル>と<閃耀の双剣・カトル>の解放奥義を狙っていく筋。

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疾走付与能力が実際強い。

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2回攻撃は疾走と噛み合ってこそ、なとこあり。

 特に手札フォロワー全て疾走のエッセルの解放奥義の方が重要度が高いので、エッセルを特に重視したいところです。それがまず先にあってのカトル、と考えても問題ないでしょう。9ターン24点とかまで出るので、勝ち筋としてはこれが一番有効かもしれません。
 もう一つは共鳴操作して<マグナゼロ>の全体打点を狙う筋です。

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20点は難しいけど、10点ならコンスタントに。

 共鳴20回は流石に時間がかかり過ぎます。しかし10回で10点はわりと狙いやすいので、そこを目指していくのが共鳴操作軸の肝です。7ターン目で10点飛ばせたりすることもあるので、上手く共鳴操作狙いたい所。
 ただ、それでもどちらもそれなりに時間がかかる筋なので、そこまでどう凌ぐか、というのもあります。凌げない率も高いです。
 さておき、狙いが二種ある為、どちらに傾倒すべきか、というのはわりと最初から考えていないといけません。そううまくはいかないし、実際動画の方では最初に睨んだいけそうな筋、というのが大返しくらうばかりしていたので、ここでそう発言しても説得力がないのですが、でもどこに着地するか、というのは早めに見切りをつけるのが、このデッキで頑張る為の一里塚となります。
 では、カードを確認してみましょう。

カード紹介しつつどう使うかみたいな話

 狙いの方は先述なので、他のカードを見ながらそれの狙いについてタラタラしていきましょう。
 まず共鳴操作系から行きましょうか。

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 1コストスペル<空間の開錠>。ワンドローと、エンハンス7で<プライムアーティファクト>を突進持ちにして場に、ですが基本1コストワンドロー狙いのスペルです。7コスト目で気を使ってプライムを呼ばない方針を考えるまであります。それくらい、1コスト1ドローは便利なのです。
 そして共鳴はデッキ枚数によって出たり入ったりなので、ワンドローすれば操作可能、というのでワンドローはそれだけで共鳴操作になるのです。ワンドローは実は共鳴操作。忘れがちですので気を付けたい所です。

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 1コスト攻1体1突進持ち、と盛っている<強襲の小型機>。更にエンハンス3でワンドローなので、共鳴操作要員です。ついでに、共鳴でない状態から共鳴になれば、必殺持ちにも。自身のドローで共鳴状態になれば、当然必殺持ちになります。後半でも十分生きる性能をしています。とはいえ、顔詰めの要員としては貧弱なので、そことワンドローと大体必殺が3コスト、をどう考えるかという所はあります。

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 2コスト攻2の体2フォロワー<ガジェットユーザー>。ワンディスカードからワンドローというのが若干使いにくいものの、それでもワンドローは要る、という理屈でぶち込んでいます。共鳴操作の名目上、ドロソは多いので、手札がカツカツになる、と言う程にはならないので、その面は楽なのが有難いです。ただ、捨てるカードの選別がかなりこのデッキだと難しいので、その点は留意が要ります。ここの使い方が勝敗に響くことすらあります。

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 2コスト攻2の体2フォロワー<エナジーサプライヤー>。ドロー役ではなく、デッキに<アナライズアーティファクト>を埋める役です。1枚だけなので、これも共鳴操作に使えます。いれば毎ターン可能なのと、ディスカードしない点が<ガジェットユーザー>より優れていて、逆にドローではないのが欠点です。<アナライズアーティファクト>はラストワードでワンドローなので、確実に引けるかはさておき、有用ではあります。そして地味な体力回復もあります。本当に地味なので忘れそうになりますけども。

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 3コストスペル<調整失敗>。使用ターンの二つ先までの通常ドロー以外のワンドローを約束するカードです。つまり毎ターン共鳴操作の最低保証がつくということです。共鳴操作軸においてはかなり有用なカードですが、特に盤面干渉はしないカードなので、テンポロスからあれよあれよ、もあるので難しい。どこまで図々しく使用出来るか、というのが肝になるカードです。本当にこのカードによって勝敗が左右されるので困りますよ。あと、イラストカワイイ。眼鏡っ子

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 2コスト攻1の体1<小さき赤き竜・ビィ>。ワンドローのフォロワーでもありつつ、エンハンス6で自動進化のフォロワーでもあります。このデッキではどちらの用途でも使える有能カードです。逆に言うとどっちで使うかはっきりしていないとどっちつかずの動きになるので、その点は非常に考える必要はある一枚でもあります。このデッキの妙味が一番でるとこですね。
 ここからは進化軸の方で使うフォロワーなどです。

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 2コスト攻1の体3のフォロワー<回転芸術家・スピナー>。エンハンス4で自動進化するのと、共鳴状態なら2回攻撃持ちに。共鳴時なら二面処理も出来る面はあり、悪くはないのですが今は入れ替え対象として見ています。自動進化から2回攻撃が気に入っていたら、という但し書きが必要でしょうか。悪くはない、んだけどもうちょいかと。

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 3コスト攻2の体2フォロワー<突破のマリオネッター>。肝は進化すれば手札の<操り人形>に自動進化を付与するところ。ファンファーレで<操り人形>を手札に加えるので、自動的にそれが自動進化を持つ形に。実質的に進化権一つで2回分の働きをするし、盤面も2面処理可能だったりも、なので進化権があれば中々活躍する一枚です。無いと、うん……。

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 3コスト攻1の体1フォロワーの<デュオパペッター>。共鳴時に攻2と体2バフと突進持ちに。共鳴時でない時は<操り人形>を場に出し進化する、というそれなら最初から3の3でいいのでは? な一枚。<操り人形>の進化が自動ゆえに進化権がない状態でも進化可能で、ゆえに先攻3、4ターンに出しても進化出来る、という今までには出来なかったムーブが可能です。進化権がないタイミングでも、なので重宝するところがあります。

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 3コスト3の3フォロワー<オーバーヒートデーモン>。真髄は勿論、エンハンス7でもう一体オバヒを出して同時に進化。進化権無しで一気に進化数稼げる凄いやつです。その上、進化殴りつつ自身の5点ランダム除去を組み合わせて盤面を整理する仕事もします。引き直しで欲しいカード筆頭かもしれません。これも自動進化なので、進化権が無くてもいいのが利点ですが、コストがやや高い点が難点ではあります。他とコストで競合しやすいので、手癖で使わないように注意したいです。まあホント便利なので使い倒しちゃうんですが。

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 7コスト攻8の体7守護持ちフォロワー<コロッサス・マグナ>。単体でもそこそこ使えますが、結晶能力持ちで、それが打点除去なのでその方で使う場合も多い一枚です。結晶から出ると進化するので、これも進化軸の一員として入れて損はないと思います。とにかくこのデッキは除去が弱い形なので、それが出来るこの一枚は重宝するのです。

基本的なムーブメント

 とりあえず、このゲームの性質上、1、2、3コスト帯では進化はほぼできないので、自然と共鳴操作に方針が向かいます。ドローしつつ、状況と手札を見る、という流れです。この3ターンでかき集めた手札で、その後をどうするかを決定していくのです。
 一応、形としては疾走で一気に詰める進化軸の方がいいんですが、これを7、8ターンで決めるのは中々に困難。それに対して、頑張れば7,8ターンと連続で10点飛ばせるという魅力が共鳴操作軸にはあります。
 とはいえ、どちらも後半ターンでの起動が基本となる為、序盤から押されるときつい、という明確な弱点があり、解決策があんまり浮かびません。もうちょい守護があればなのかなあ?
 さておき。
 とりあえず、初手はドローソースを集めるのが基本。そこから回転させて、どう動くか。これが基本なので、初手の引き直しでもドロソを重点することが多いです。ある程度狙いのカード、エッセルやマグナゼロが来てたら、保持するのが基本ですが、あえて放流する、ということも。この辺はほぼ勘であてにならないのですが、偶に刺さる時もあるので、ギャンブル楽しいぜぐへへへ……。となります。間違っている可能性が高いので皆さんは止めましょうね?
 中盤は来たカードで試合する、という基本と言えば基本の動きになります。
 共鳴操作なら図々しく回すことを視野に入れる。<調整失敗>を、どう入れ込めるかが意外と鍵だったりも。
 進化なら複数回決めれる場所をきっちり決める。特に自動進化はお得なので上手く決める。
 後はフィニッシュに、というのが流れとしては一番したい形です。上手く行くかどうかは相手もあるので運次第ですけども。
 と言う訳で、進化で決めるか、共鳴操作で決めるか。それがある程度道程して分かっていれば、上手く回る、気がします。もうちょいブラッシュアップが必要ですので、また違う形で更新した進化共鳴操作ネメシスが出来るかもですが、そこはまあ状況次第ですね。
 ということで、この項は終わり! デッキ練り直そう。

 感想 こんぱる&:ふじしまペポ 『のむラリアット!』1巻

のむラリアット! 1巻 (まんがタイムKRコミックス)
のむラリアット! 1巻 (まんがタイムKRコミックス)

 大体の内容「女子プロ! そういうのもあるのか。」。と、井の頭五郎顔になる、そこは確かにあったけど誰も突いてない空域! そこをきっちりときららナイズドしていく漫画。それがこんぱる&ふじしまペポ『のむラリアット!』なのです。
 お話は何か青春なことがしたいみるくさんと、何か女の子にはぁはぁしたい桃さん姉妹が、高校女子プロ界のホープ、翼さんと出会う事から、女子プロへと傾倒していく、というお話です。
 女子プロレス! ある意味では宝塚並みの女の園であります。そういう理解は無かったとは言わないのですが、しかし、実際にきららナイズドされると、その手があった! と膝ポンです。
 この膝ポンに至る思考は0.05秒にすぎない! では、その思考プロセスをもう一度見ていこう。
 まずきらら作品に何が必要か、というと徹底的に女の子です。男の子の出る漫画もありますが、ど真ん中で主役を張る漫画は、かなり少ない。希少価値とすら言えるレベルです。
 ゆえに、きらら作品とは女の子の出る漫画、というものです。そこに対するアンサーは色々ありますが、この漫画はある意味で女の園女子プロレスを選択した訳ですよ。
 これが第一膝ポンポイント。今まで確かに見える位置にあったのに、見えていると気づかなかった部分をクローズアップする見事なワークです。
 そして、プロレス、と言う題材も中々慧眼。というのも、色々な部活物が跳梁跋扈するきらら作品において、新規性というのは大変重要です。あまりに重要過ぎてそれをハックする、みくるん『はなまるスキップ』みたいな際物さえ登場する有様なのです。そこに対して、古来よりありつつ、しかしきららナイズドされてこなかった題材、女子プロ、という発見をした。それだけで一段高い位置にこの漫画がある、と言える状態です。
 ここが第二膝ポンポイント。他の漫画と競合しない、稀有な位置を見つけたというだけでポイントが高いのです。
 この二点によって、この漫画はそれだけで注目に値する漫画となっているのです。
 と、政宗ナレーションから雑語りしましたが、とにかく女子プロを選んだというのが、この漫画の特異性として際立っている、という理解でいいかと思います。
 しかし、突ける点を見つけたとて、それに対する突進力が弱ければ意味を成しません。きらら誌の脆弱性を突くには、脆弱ではあってもそれなりに強固なそれを突く、きっちりとした力が必要なのです。
 と、書いている時点で既にお気づきでしょうが、あるのです。この作品に、そのパワーが!
 この漫画は、きらら作品としても真摯ですし、女子プロ物としても真摯です。極めつけに漫画としても真摯です。この真摯さが、腐れきららオタな私には直撃だったので、この項を書いている次第です。
 きらら漫画としては、キャラクターである女の子がきっちりと区別がつくという良さが際立ちます。顔の造形が似すぎてシェフ子ちゃんさん以外誰が誰だかいまだによくわかっていない、はなまるスキッパーの風上にも置けない私でも、この漫画ではきっちり誰が誰だか分かる、と言うので既に上手い。キャラクターとしてきっちりテンプレートなところを使いつつ、細かい味付けでキャラ分けしている点もいいです。桃さんの女の子好きの度が過ぎたとことか、ホント上手いですわ……。
 女子プロ物としては、みるくさんと桃さんが初心者、と言う部分をきっちり使いつつ、でもまずばっとやらないとな! と派手なとこも見せ、それからちゃんとやらないと危険だからね? と締める、女子プロだからって舐めるなよ、と言わんばかりの展開が妙味でした。きちんと危ない面もある、と提示して、女子プロレスとて侮れぬ、とさせてくれます。そしてそこでちゃんと部長と副部長の人間関係が見える点も大変良い。部活物としての軸線もきっちりとしているからこそ出来るものでした。
 最後に漫画としては、ちゃんとプロレスを魅せるにはどうするか、というのを考えて作られているのが節々から感じられます。特に、4コマの弱点である動き、コマの大きさが一定且つ小さいゆえに大きい動きが魅せづらいという点を、どうしたらいいか、という視点できっちり4コマとして仕上げているのは驚嘆に値します。
 基本として4コマの基本のコマ型を使いつつも要所要所でそこから逸脱するコマを使う、という手腕は、最近のきらら漫画では少しづつ見られる所作なのですが、それがここにも伝播している、というのは中々面白いことだと思えます。
 そういう訳で、全体的に大変作りがいい漫画ですが、ちゃんとみるくさんと桃さんが女子プロへと傾倒していく、方向性が微妙に違うけど、というのがちゃんとやれていて、そこが部活物としてきっちりしているのが大変いいなあ、と思ってしまいます。みるくさんが素人で初心者だったのが、負けて悔しい、という気持ちを持つことで、何かに打ち込みたい、その打ち込みたい先が既に自分の中で出来ていたんだ、というのを明示してくるとか、そこに対して、翼さんがフォローしていくとことか、大変いい仕上がり。ユウジョウ! うん、これこれ! と心の中の井の頭五郎がいうくらいしっくりくる展開で、この漫画の出来る事の深さを感じます。
 とはいっても、基本はきららナイズドらしい女の子がわちゃわちゃする漫画です。桃さんは葛藤とかなく女の子の園であるのを堪能してたり、小さい方の先輩がいらんことして制裁されたり、監督が酒飲みたいってして制裁されたり、という感じでわちゃわちゃが楽しい漫画なのです。そうわちゃわちゃしつつも、そこにちゃんとガチなとこを入れ込んでいるのがまた、本当に上手いのです。
 この上手さ、是非体験して頂きたい! とモズクズ様顔しながら、この項はお終いとします。
 したらな!

 ネタバレ?感想 高遠るい 『はぐれアイドル地獄変』12巻

はぐれアイドル地獄変 12
はぐれアイドル地獄変 12

 大体の内容「マオマオVSグゼバ!!」。11巻*1ではわりとさっくりと準決勝の海空さんVSミカさんをやったこの漫画ですが、今回は1つの巻を使ってマオマオVSグゼバ戦を魅せてくる。そういうのも出来るんだぜェ! という魅せ方をしてくるのが、『はぐれアイドル地獄変』12巻なのです。
 とはいえ、見所がない時間があったんじゃないかと疑われる筋もいらっしゃるでしょう。それだけ、今まではがーっと高速で済ませてきましたし、海空VSミカ戦もわりと早かった。
 だがしかし! まるで全然! それで高遠るいを計るには程遠いんだよねえ!
 と言う、何が程遠いのかよく分からない発言が、しかし12巻を読むと飛び出します。少なくとも私は飛び出しました。それくらいのpowerつまりパワーがある巻だったのです。
 このパワーの源泉は、今まで散々っぱらダークホースしてきたマオマオさんの闊達さと、その背後関係でしょう。その背後関係については、予想通り色々あるんですが、そこはそこ、ここはここ! と言う感じで今回も闊達にグゼバ攻めを行っていきます。
 しかし、その初手というのが、柔道をする、という宣言からのつかみ合いです。普通のやつがこれをやったら、タヒんだな……。自暴自棄か……。なんですが、そこはマオマオさん。作者もこいつ主人公みたいな力あるよね、とか言うだけのものを魅せてくれます。力を利用する柔らの力を利用する! という、書くとほとんど頓智ですが、実際にやってのけているところを見ると、な、なるほどー! ってなる魔弾による力の利用を魅せつけてくるのです。
 実際、何が何だかだったのは読んでいた私もなんですが、実際に映像としてそれが提示されると、な、なるほどー! しか言いようがないのです。文章だけでは伝わらない。映像にするには無理がある。だからこそ、漫画なんだろお! って所作がぶち込まれているのです。
 でも、この漫画に狂っておいてなんですが、あえて言わせていただくと、んなわけねーだろ! ではあるんです。そんなダメージのある変化出来るかあ! なんですよ。だからたぶん生身での動きとして、何かしらの特殊効果なしで映像には残せないだろう。でも、そこは漫画。出来るんだ、と言ったら出来るのです。そこを上手く突いてきた格好です。
 が、ここまでかなりの対戦が行われていながら、グゼバさんにはまだ持っているものがありました。それをもって宣言するんですよ。打撃をすると。
 アイエッ!? 付け焼刃重点!? などと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。元々の柔の術には打撃もあり。そこをきっちりと履修して、打撃戦でも一流なのが、グゼバさんだったのです。ここの、そーきたかー。具合は素晴らしいものがありました。
 柔の術にあったから、ちゃんと履修している。だけでは通常飲み込めないんですが、今までの打撃の名手たちの打撃をきっちり刈ってきた、という今までの積み重ねが、ここにきて説得力をグゼバさんの打撃に与えているのです。その上で、打撃のマオマオに対して劣らぬところを、むしろ体格からの前歩きの圧すら有効打! とまで言わせておいて、きっちりその力を魅せつけるに至ります。
 元々体格差からして違いのある二者ゆえに、打撃を対処されれば後はどうしようがある? という状態までもっていき、実際魔弾で押そうとしたところで、今度は柔の技! となります。当然、そっちが本命なのできっちり決まる訳で、本当にたちが悪い強さとなっています。
 と、この段階でももう既にやたらめたらな展開なのに、ここからまたギアが一段上がり、マオマオさんとグゼバさんの乱打戦へと展開していきます。マオマオが、グゼバが、打つ! 打つ! 打つ!
 どちらが勝利するのか見通せない乱打戦の中で、しかし、勝負を決めに行った魔弾!
 からの展開が本当に凄い。柔道すげーなー、という脳みそ使用率2%の感想しか出ないんですよ。正直に言えば、何をされたかは分かっているし、解説出来るけど、感得はさせられないだろうという、そういう類のものでした。主人公補正をぶった切る力、という、よくよく考えると異常なそれを、グゼバさんが魅せてくれます。運命を変えようが何だろうが落ちる者は落ちる、という領域。柔道すげーなー。
 さておき。
 そういうことでマオマオVSグゼバ戦で、この12巻は終了します。最後にマオマオさんとかの後の話がちらっとにおわされたりするなど、ここまで来たらそれくらいのものは入れたいよね? という所作もありますが、1冊使って1試合。これに遅いとか全く思わない、というかもう終わっちゃったの!? という速度はきちりと存在します。1巻丸々の長丁場だったはずなのに、もう終わった!? ってなる、その妙なる速度感は、本当にこの漫画の存在を変な方向に流してもいるんですが、それでも楽しい。これが終わったら終わった! くらいの見切りで元のエロネタに戻っても私は一向にかまわんッッ!! のだけど、戻らんだろうなあ。
 そういうある種諦観もありつつ、しかしだからこそ今楽しむんだろうが! という感じで、ある意味最強が最強ムーブで海空さんと当たることになった訳で、果たしてその試合はどういう決着を? というか海空さんの積み重ねだけではグゼバ戦勝てそうにないくらいにグゼバさん積もっちゃたんですが!?
 なわけで、最強に勝つに足る何かが、海空さんに宿るのかどうか。このままそれが無く倒したら一気にブーイングもんなので、高遠るい先生にはしこたま頑張っていただきたい。
 などと勝手なことを言いつつ、この項を終わりたいと思います。

 もう先月の、こかむも『ぬるめた』コマ数確認枠 2021年4月号変

まんがタイムきららMAX 2021年4月号 [雑誌]

この項について

 この項はきららMAXで好評連載されているという話の、こかむも『ぬるめた』のキャラ登場コマ数と簡単な感想をちらっと書いておくものです。既に先々月号に近くなりつつある中で、さくっとやっておかねば、ということでさくっとやりました。さくっっとな!
 さておき、それではいってみましょう。

第11回

  • ちあき登場コマ:29コマ(60コマ中で)
    • ちあきさんは寒がり。ちぃ、全部覚えた―ッ!! となる回。今回はそこ以外だとあげませんくらいしか印象がないですが、地味にくるみちゃんに加湿機能つけてたりするので、見えない所で仕事はしてました感よ。地味に出来る女ですね……。←?
  • さきな登場コマ:23コマ(60コマ中で)
    • 今回はくるみちゃんが派手に目立ったため、印象が薄くて困ります。風邪機能要る? とかトンチキなこといっていたのと、くるみちゃん改造すればええやん、という感じを出した以外で仕事してたか……? って感じ。良くも悪くもくるみちゃん回でしたね……。
  • くるみ登場コマ:46コマ(60コマ中で)
    • 2月のイベント、まとめてやんぞ! する今回の機動力となりました。鬼の面をつけてチョコ配って福は内福は内!! 恵方巻も食べるよ! ってテンション高ぇなあ。という動きを見せていました。雪でもテンション上がってたので、もうテンションが上振れバリバリの回だったということかもしれません。最終的にしゆきさんの誕生日プレゼントみたいなこととして加湿機能使ってたのも印象的。動く加湿器……。
  • しゆき登場コマ:28コマ(60コマ中で)
    • 実はこの回の数日前に誕生日を済ませてしまっていたしゆきさん。そうとは知らないくるみちゃんが泣きをみせたりしますが、欲しい物=加湿器とか言い出すので、この子……ってなりますよね。そしてナチュラルにくるみちゃんの加湿機能に喜んだりするので、案外ちょろいな? まであり。いやまあ、くるみちゃん型の加湿器あったら俺も買いますが。気持ち超分かりますが。

 感想 nonco 『ようかい居酒屋のんべれケ。』5巻

ようかい居酒屋 のんべれケ。(5) (マガジンポケットコミックス)
ようかい居酒屋 のんべれケ。(5) (マガジンポケットコミックス)

 大体の内容「長かった変態の日よ、さらば!」。今回の巻で、ひのちゃんの妖怪寄せ寄せフェロモン体質には一応の決着がつきますが、決着と言うかケッチャコ……。というか、そういうのはついたのですが、そのフェロモン体質についてのアンサーからの、え? というオチに向かって、いきなり傾斜する最終回の何とも言えない味わいが癖になる。そんな漫画なのが『ようかい居酒屋のんべれケ。』5巻なのです。
 しかし、この漫画どう終わるのか、という点に関しては非常にぬるっと侵入してくるので、あれ、終わるの? と狼狽してしまいました。4巻で先ぶれはあったんですが、その後がいつもの調子だったので、それをするっと忘れておりました。
 そういう所から、あえなく打ち切りではあったんだろうなあ、という思いにはさせられつつも、きっちりこの漫画の主題、変態さんがたじゃねえひのちゃんとのぞみさんの関係性というのがぶち込まれており、それが、うん、これこれ! という見事な着地を魅せてくれます。まあ、その前にわりと強敵なぬらりひょんさんをどうするか、というでの力技、つまりパワープレイをぶちかましてきましたが。下手な漫画なら結構かけちゃうとこ、凄いさっくり終わったよ!
 さておき。
 ひのちゃんとのぞみさんの関係が、この漫画の基礎になっていた、という種明かしも良かったです。つ…か、ちゃんと考えていたのが異常! ってなる話でしたが、流れからすると結構最初からきっちり決まってたなこれ、という収まりの良さでした。その関係の話でのぞみさんがちょい凹みしてたり、そこを前回助けてもらったひのちゃんがお返しをする、という流れも決まっており、nonco先生、出来るな!と某レイヴンが浣腸された時の調子で言ってしまうものがありました。マジこの瞬間の為にこの漫画読んでいたのか! って気分でしたよ。
 さておき。
 変態が多い漫画でしたが、5巻は特に変態というのが多くなかったのが意外でした。今までの変態攻勢のせいで麻痺っていたとこもありますが、ひのちゃんが酷い目に遭うといういつものこと以外で変態性癖な感じが薄かったのです。ただ、相手がどんどん妖怪じゃなくなっていっていて、その点が変態度より頓狂度が高まる展開にした、という目算をしてます。つか、宇宙人ってお前……。妖怪どうした……。
 そういう意味では、ネタが切れてきたという感じもしますが、キャラを絡ませるだけでなんとかなるだろ、というくらいにキャラ立っていた漫画なので、やはり今回のゲスト! みたいなので目先を変えてたのかなあ、という印象も同時に持ったりもします。じっくりできたらやれそうだったのになあ。
 さておき。
 どうでもいい話ですが、ますみさんに色々と属性が盛られていったのが地味にツボに刺さって困りました。最終的にのん兵衛に辿り着く辺りがブレの無さを感じさせてましたが、まさか、な正体には、いやどういうまさか? という疑念すら出るくらいに衝撃を受けました。いや、その話要る? というのはあるんですが、その辺をがちゃがちゃしてなかったようにした、がゆえにアイエッ!? ってなったんですよ。そういう実は正体は、みたいな話好き……。
 さておき。
 それにしても、可愛い女の子たちが大体おかしいというベーシックなとこを、突き詰めるとこんなにヤバくなるのか。そういう感想が最後にするっと出てきました。後、ひのちゃんが全体的に理不尽な目に遭い過ぎてて可哀そうを通り越してしまった点もマーベラスでした。5巻にもなるとひのちゃんだしな……。ってなってましたよ。その地点に行ける人はそう多くないので、その点もマーベラスでした。
 しかし、こんな限界女の子物描いてしまった後に、nonco先生はどういう漫画を描いてくるのか。一ファンとして大変去就の情報を待つ次第であります。つか、描けるのか!? と杞憂をしつつ、この項を閉じたいと思います。次回作マジ待ってます!

 不定期な今日の『ゲーミングお嬢様』のワンワードから 第三十七回

この項について

 まさかの全国大会編が行われるとはこの海のリハクの目をもってしても……! という自動的に節穴扱いされる程度のアイな読者である私が、格ゲー用語について適当に語り散らす場。それがこの項です。
 いつのまにか結構続けていたこのシリーズですが、ネタが無尽蔵に繰り出されるので、ネタにするのが楽しくてたまらない割には一ヶ月沈黙していたのは僕と君だけの秘密ですわ……!
 さておき、それではいってみましょう。

第三十七回『コンボ』

コンボだけなら私の方が上手い

 コンボとは。連続技、連続でヒットする技の連なりを言います。以前エリアルコンボ*1の話は書きましたが、そもそもコンボの話をしていないことに、わりと今気づいたので、ここはその辺の修正も含めて記述していきたいと思います。
 で、コンボですが、これがコンボと呼ばれるようになるにはわりと時間があります。連続技、という言い方の方が先にあったと記憶していますが、これがいつから言われるようになったのかは色々と諸説あるところかと思います。
 連続技、と言う概念がしっかり把握されたのは当然格ゲー勃興の祖、『ストリートファイター2』でしょう。キャンセルという概念もここで生まれたものですが、それを駆使したコンボ以外にも、通常技をヒットさせる目押しコンボ*2もこの頃からありました。通常技を当てた後の有利時間、のけぞり時間のうちに次の技を当てる、というものですが、この思想こそコンボの基本となっています。
 つまり、相手ののけぞりに対して連続で技を当てていく。これがコンボな訳です。それが目押しでつなぐのであっても、キャンセルを駆使するものでも、等しくコンボとなるのです。
 さておき、コンボという名称で呼ばれるようになるのは、ヒット数表示が出てくるようになった頃と軌を一にしているかと思います。確かスパ2X辺りからヒット数表示がでるよになり、そこでCombo、となっていたから、という説もあるはずです。これにより、連続技と言う言い方がコンボと言う言い方へと変わっていきます。そういう意味では、やはりスト2シリーズは強いなあ、という印象です。
 さておき。
 格ゲーにおけるコンボ、というものはどんどんと進化/深化していきました。Youtube辺りでコンボ、Comboと検索すれば唸る程出てくるので、暇がありましたら検索してみる事をお勧めします。それくらいに、今では簡単に見られるようになったものであり、でも、なんかすげえ! なものが沢山あります。まただからこそこんなの出来へんわ……。と思われてしまう要因でもあります。
 確かに、超絶コンボを見るとうわっ! ってなります。しかし、格ゲーは特にですが、その連続でダメージがとれる選択肢を突き詰めていくことで、そのキャラの、そしおてゲームの在り方が分かってくる、と言う側面があります。どこまでシステム的に出来るのか、というのを追求していくと、自然とコンボが伸びていくのです。*3
 そして、色んな状況によってコンボを使いこなせれば、立ち回りも変わってくる。*4そうすれば、戦い方も変わってくるし、更にそれに対応した動きが研究されていく。コンボとは畢竟、格ゲーを統べる一つの軸なのです。なので、初心者の方でも最初は恐る恐るでもいいから、コンボ練習を始めてみることをお勧めします。それによって、格ゲーの深淵へとハマっていっていただきたい。ハマりたくない? いやいやいいや。
 さておき、簡単にまとめると、連続して攻撃を当ててダメージを取るのがコンボ、ということであり、それを追求すると格ゲーの理解が深まるというのもまた、コンボの側面である、ってところでしょうか。
 よし落ちた! 終わった!!

 対ありでした。のワンワードを勝手に解説してみる の13

対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~ 2 (MFコミックス フラッパーシリーズ)

先に前回

hanhans.hatenablog.com

この項について

 アニメ化! とアストロ球団顔をなさった皆様、いかがお過ごしでしょうか。元々不定期な更新だったこのネタも、いつの間にか二か月やってなかった格好です。いかんいかん。
 そんな中なので、いつの間にか新しい話が更新されていて、最近延び延びばかりだったので不意打ちされた格好です。とか言ってる暇があったら、とっととこの項をやれ、ですね。
 やりましょう。
 それではいってみましょう。

第13回『当身』

 当身とは、本当の意味は打撃のことですが、格ゲーになるといきなり当身投げ、つまり相手の技を取ってカウンターをする技の総称となります。この辺のことについては対あり作中でも語られますので、もうちょっとどうしてそうなったか、という経緯について語り散らしたいと思います。
 そもそも当身投げとは、ですが、これの始祖はSNKの格ゲー、『餓狼伝説』のラスボス、ギース・ハワードの持ち技です。当身投げなので、こちらの出す通常技をその動作中に当てれば、投げが発動する、というものでした。初期の格ゲーゆえに今からすると余分というか、無茶なとこもあるんですが、SNK格ゲーの一時代のものを作り出した初手でここまで奔放だったか、と今見ると唸らされたり、うなされたりします。
 さておき、この当身投げはその後『餓狼伝説special』、ガロスぺでギースが復活すると、更に洗練されたものになってきます。餓狼では当身投げされると変な感じがありましたが、ガロスぺでは成立すると一瞬ヒットストップ、当たった瞬間動きが止まる、があり、取られた! あるいは取った! という感覚を明確に得るようになりました。のちの当身投げタイプも、おおむねこのヒットストップで取った! という感覚を出すようになっています。
 ついでに、ガロスぺの当身投げは、上段と中段の二種類がありました。上段がジャンプ攻撃や必殺技、中段が下段以外の地上通常技、という風に当身投げ出来るようになりました。これも、以後の当身投げシリーズでどの技を取れるか、というのがはっきりしているようになっていることの先ぶれとなっています。
 このようにギースの当身投げは、その後の影響がかなりデカい技となっています。それだけエポックメイキングな技だった、と言えるでしょうし、当身シリーズには魅力がある、と言う示唆でもあります。
 さておき。
 作中では白百合様こと美緒さんが、鋼先輩の当身にご執心してしまっていました。そして、その理由が決まればかっこいい、だったのが大変に分かっているなあ、という上から目線が出てしまいます。
 作中でも綾さんが言っていますが、無敵技があるならそれでええやん、なのです。確かに昇竜系はすかせば隙が出来ますが、隙を晒すのは無敵技でも当身でも実は同じ。なら、発生まで特に無敵は無い当身系より、発生まで無敵の昇竜の方が相手にハマる場合が多い。当身系を使う意味が、無敵持ちには薄いのです。
 ですが、美緒さんの言うように、当身には得も言われぬ快感と妙味があります。相手の行動を見切った、という快感。『ストリートファイターEX2』でのヴォルケーノ・ロッソの当身系成立時の「バレてんだよ!」の言葉に心が揺れない格ゲーオタは存在しないのです。その格好良さの為だけに、それを練る美緒さんは、だからどうしたって俺たちのカリカチュアなんですよ。
 しかし、この鋼先輩の当身系、どういう風に使われていくのでしょうか。この作中では、有名プレイヤーはこぞって存在を無視している、というのに! と綾さんは言ってますけど、もしかしてこれが刺さっていく環境になるのか。それの呼び水として、美緒さんは成るのか。結局意味不明のままなし崩しで終わるのか。大会編、楽しみですね?
 と書いて今回はここまで。