またぞろシャドバWBで〈パメラの舞踏〉搭載型秘術ウィッチ<花酔遊戯>版を考えてみた

前回はある意味失敗でしたね

 前に秘術ウィッチに〈パメラの舞踏〉入れるならという題をつけた(これです。)のですが、それを書いてからデッキを作りながらつづっていてたので、最初の題と着地点が全く違う形になってしまいました。そういうネタと思った方には本当に、申し訳ない。と謝罪します。
 さておき、そういう題なら題でちゃんとやろう、という腹になり、今回はそこら辺をちゃんと考察というか、妄想していくのをちゃんとしたいと思います。ちゃんとね?

〈パメラの舞踏〉とは?


 簡単に言うと土の印が10まで貯まっていればターン終了時に自場の全フォロワーのスタッツを倍化する、という効果です。なので思い切って高めのスタッツを並べて倍! が狙いたいラインになります。
 ということでこの効果と相性がいいフォロワー、倍化戦術がはまるフォロワーを洗い出すことから再挑戦です。

向いたフォロワーの条件

 向いたフォロワーには色々条件がありますが、まず8コスト以下。これは10PPが限界なゲームなので当然です。次のターンに〈パメラの舞踏〉を使用するというわけにはいきませんから、〈パメラの舞踏〉の2コストの枠は開けておかねばなりません。
 次にスタッツが良好なこと。1の1を倍化してもほぼ無意味ですから、すくなくとも5以上のスタッツを保持してもらいたい。10になるのとならないのとでは雲泥の差ですから。
 最後に横並びできるのが欲しい。特に破壊耐性とかないので、単体の確定除去には普通に通られてしまいます。なので2体以上あれば相手も困るだろう、というのがあります。複数枚除去されるような時もありますが、それはどんなカードでも食らうので、あまり考えなくていいです。それなったらしゃーない、くらいでいい。
 ということでざっと3つの条件がでました。
 8コスト以下。
 スタッツある程度ある。
 複数枚並ぶ。
 これを成立させつつ、進化秘術ウィッチで何とかなるのを考えていきましょう。

条件が満たせるやつらは?

 上記さん要件を満たせるのはまず〈シェイブウィザード〉。

 超進化が要りますがそれで〈ガーディアンゴーレム〉2枚出せるので、一応横並びと自身のスタッツも超進化で伸びるので基礎値が5以上もクリアします。〈ガーディアンゴーレム〉が倍化して6の6ですが、まあそれはそれという感じに。5PP使って、と考えるtお安めに組み込める案ではあります。
 次としては〈相貌の魔女・レミラミ〉。

 ファンファーレで土の印1つ使って〈ガーディアンゴーレム〉出す横並びもあり、且つ超進化で〈ガーディアンゴーレム〉のスタッツを向上+進化で8になり、さらに倍化もできます。これが〈パメラの舞踏〉込で6コストから可能なのは大きめです。ただ超進化を使うので確実に決めれるところで決めたい感はあります。これは他のやつも同じですけれども。
 次に〈辛苦の旅路・ミレイユ&リゼット〉。

 2枚になって土の印2つ使って進化して5の5が2枚並ぶことに。これを倍化できるといい感じにデカいダメージが取れそうです。ただ普通に場の処理札として出すことも多いのでその役に向いているかというと微妙なラインにはあります。土の印も多く使いますからね。とはいえ進化権を使わないででかめになれるので比較的出来る方と覚えてていいかと思います。
 お次は〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉。

 土の印をファンファーレと進化時に使いつつ、バリア持ちの〈ガーディアンゴーレム〉を展開できます。バリア持ちなので倍化しても6点であるのが一応不問にできます。進化でもいいのがいいのですが、盤面を考えると超進化で殴る方が少しでも場を散らせるのでありかな? というところです。
 最後に〈エレメンタルガバナー〉。

 〈ガーディアンゴーレム〉を出しながら進化させたりするので、自身も超進化すればかなり強力な盤面が形成できます。ただ7コストなので〈パメラの舞踏〉を入れると9コスト。ギリギリです。そこまでいくと全体破壊とかも全然でてくるので、そこまでして倍化しても、という感じにはなったりします。恐らく一番か二番くらいに相性がいいんですが……。

けっきょく南極〈パメラの舞踏〉

 強い動きとしては以上のカードが挙げらえるかと思います。単体で自動進化する〈天才美少女錬金術師・カリオストロ〉とかもわるくないですが、単体はやっぱり弱い時は弱いので、とりあえず複数面展開できるのを条件にしたのでここでは割愛です。ララアンセムとかオーラがあるから意外と向いていたりもしますが。
 とはいえ、〈パメラの舞踏〉は大変面白い代わりに上手く使うのが難しい一枚です。土の印をがっつり使うので、その為に土の印をがっつり貯めるデッキ構成が求められるからです。その点では進化秘術はかなりギリギリのラインで土の印を使います。なのでその辺りの管理がかなり必要です。というかむしろ自動進化するのを少し減らしてみてもいいのか? となってまいりました。
 そもそも論、〈パメラの舞踏〉はファッティを作るだけなのでそれに対する手立てがあると大体不発です。でも、必ずその手管があるとも限らない、という地点を突いていく形になります。それが現時点の進化秘術と相性がいいか、という点に関しては結局のところ悩ましいところです。先述通り、意外としっかり土の印を食いますからね、進化秘術ウィッチ。
 とはいえ、考えて貯めれば〈パメラの舞踏〉をぶちかませる可能性はある、とは思います。意外と土の印使わなかったな、という時とかありますからね。でmその倍化のおかげで相手がリソースを馬鹿喰いしたところにとどめを入れれば、となって、ならやっぱり締めがあれば結構いいのかもしれない、と考え始めております。土の印関係ないとこでトドメがあれば。
 でもそうなるとやっぱり進化軸が最重要ファネッフーになるんだよなあ。つまり、上手くデッキ作れば相乗効果はあるかもしれない、というのがいまんとこの結論です。土の印さえ貯められれば、強みとして爆誕すると思うのです。

まとめというかカード採用に対する言い訳というか

 という感じで考えて取り敢えず構築したのがこちらになります。

 形にはなっていますが、まだ微調整は必要です。一応、上記の〈パメラの舞踏〉との相性がいいのはあらかた入れておりますが、とりあえずどれかが機能すればいいや! という雑なやつです。結局〈パメラの舞踏〉に全プッシュなのだ! そして雑に〈天司長の後継・サンダルフォン〉で全てどうにかする! という分かりやすいプランでやっていきます。
 では、そのカード採用理由をもう一度見てみよう!(政宗ナレーションで)

 〈魔女の錬金釜〉。前回のTYPE1では入れてなかったですが、今回は早めに土の印を積み重ねたいので積極採用。とはいえ干渉帯になっていますが。

 〈魔法の薬剤師・ペネロピー〉。2コスト2の2で土の印+2という高パフォーマンス。やはり土の印を素早く貯めたいのでカカッと積んでいます。スタン落ちまで秘術必携ですわよ。

 〈憧憬の魔女・メルヴィ〉は土の印増築には、ですがデッキの形でドロソが弱いので、1枚でも〈魔女の錬金釜〉をどうにかする、という方向性です。場合によっては2回目の〈パメラの舞踏〉を狙う為に意味があったりします。

 〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉。除去札。偶にドロソとして活用する時もある。どっちもこのデッキでは有用です。

 〈パメラの舞踏〉。このデッキの中核。基本的にミッドレンジですが、これが来ればいきなり中盤で詰みの動きも可能です。除去札があるとどうにもならんけどな! そこがまたいいんだ……。

 〈アルケミック・フレア〉。ダメージ除去。相手の顔にダメージも出るので、ここぞの削りにやはり有用。それ以外でも上手く除去打てればいい場面もあるので、積んでおります。

 〈シェイブウィザード〉。上記のようにパメラの倍点要員。でも土の印も付属するので、普通に出しても問題ない一枚です。

 〈理光の証明〉。土の印を+4できるので最速で〈パメラの舞踏〉起動、他のタイミングでも全体除去から回復まで。やはり、便利なスペルです。初期の頃に回復目当てで積まれるわそりゃ。

 〈相貌の魔女・レミラミ〉。超進化してファッティになったとこを〈パメラの舞踏〉で倍点はこのデッキの狙いの一つ。かなり相手の手読みというか祈りが必要ですが、とりあえず超進化せずに普通に出しておくのもまた戦いだ。

 〈調香の魔術師〉。打点除去と土の印+1がファンファーレと進化の2回可能。4コストで3点除去は結構いいのでやっぱり入れたいですね。このデッキのコントロール的な部分の一つです。

 〈天才美少女錬金術師・カリオストロ〉。
 とりあえず進化軸だからというので入れていますが、ここは若干考えなしだったか? いやいや、土の印+2があるのです。これはちゃんと必要になるので、カカッと入れておるのです。

 〈インソムニアウィッチ〉。盤面整理用の一枚です。基本進化はこいつにぶっこむのが正解です。超進化までは、ですが。一応〈イラプション〉とどっちかと考えてこちらにしました。〈王断の天宮・スタチウム〉に対して解答できるのは地味に偉いんですよ。

 〈辛苦の旅路・ミレイユ&イゼッタ〉。
 進化軸の進化増やしの為に。進化軸を全く考えないなら入れなくてもいいものの、締めは次のカードにも頼りたいので進化軸のせめてものやつであります。

 〈天司長の後継・サンダルフォン〉。
 進化軸のフィニッシャーですな。進化数が伸び悩みそうなので進化軸自体とっぱらうかもうちょい進化軸に寄せるかですが、とりあえず今回はこの形になっています。もうちょい考えがいるとこですね。

 〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉。
 バリアつき〈ガーディアンゴーレム〉、回復、ドローが選べる欲張りセット。このデッキではパメラの倍化の恩恵を上手く使いたいので、こいつも登場だ! 何気にリソース回復だけでも仕事はできるのがわりぃ、やっぱえれえわ。

 〈復讐の占師・エゼクレイン〉。
 後半の土の印プラス要員で、ついでに除去も可能。意外と終盤だと土の印の手管が少なくなりがちなので、今回は入れてみています。意外といけるんだけど、勝ちの目までにはなかなかならねえんだよな。

 〈エレメンタルガバナー〉。
 このデッキの決めの動き用。普通に7コストで出してもいいので融通が利く一枚。ノーマンの代わりになるか、と思ってましたが方針が違いますね、ノーマンとガバナーとでは。

基本的な勝負所

 基本的に勝負所は何か所からありますが〈シェイブウィザード〉が超進化できる辺りでさらにもう一枚フォロワー出してというパターンがまず一つ。6から7PP辺りですね。2コストフォロワーが出せたらいいんだけどまあ難しいので次の土の印増加を狙いたいところ。
 〈相貌の魔女・レミラミ〉が超進化できる辺りの6から7PP目、一気に16の16と14の14が並び立つという一番見たい映像です。
 〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉の超進化と〈ガーディアンゴーレム〉2枚展開も狙いたいですが、進化権が減っている可能性が高いのでちょっと難しいかも。とはいえ、1回分は土の印1つでできるので、やや微妙ではあっても守護裏は可能だったりもします。ここは8PPくらいの場合ですね。
 9PPになればの〈エレメンタルガバナー〉は進化権を使わないのでどの状況でも狙えるのがいいですがちょい重い。相手にも解法があるから強いか分からない。
 という感じで強く狙えるタイミングはいろいろあるので、上手く狙っていくというのが戦い方でしょうか。最悪〈天司長の後継・サンダルフォン〉で解決する、という留保はありつつも、どうにかデカいスタッツで殴り倒す、というのを目指していきましょう。

まとめ

 意外と〈パメラの舞踏〉を狙う局面を作れるデッキですが、駄目な時は駄目なのでその時は進化軸方向を狙うの形としてある、かもしれない。
 結局のところ、土の印を上手く貯められれば、というのがどうしてもネックになるし、倍化したしたで確定除去は苦手だし安定性では微妙ですが、でも倍化フォロワーでいきなり圧かけていくのは楽しいので、もうちょっと相性がいいフォロワーが欲しいなあ、という感じです。〈暴食のアナテマ・ララアンセム〉も悪くないけど、単体だからなあ。復活の種銭なくなるし相性悪いよなあ。
 とかなんとか。

『シャドウバース ワールズビヨンド』雑カード語り その118

この項について

 ここは自由帳なので偶に適当なことを書いていますが、今回もその口です。カカッと画像の辺りまでスライドする心の準備はOK?
 さておき、最近漫画感想が書けてないので結構なんやなー、と思ったりも。これ書いているから書くのを満足しちゃうとこあるんです。でも、やっぱり書きたい漫画感想は書いておかないとなあ。というか。今日読んだ木々津克久フランケン・ふらん Frantic』は相変わらずの木々津節満載で最高というか最ッ高だぜ! チームサティスファクションの復活だッッ!!(カーン!)なものでした。この味わいは他の漫画では出せない食味なので、このままのノリを維持してほしい反面、違うタイプの木々津漫画も読みたい欲には駆られます。『名探偵マーニー』みたいなタイプも時にはみたいよね。
 日記はさておき。
 今回もシャドバWB雑カード語りやってまいります。今回は《<伝説の幕開け>を訪ねて》の回。他の目線で毛色が違ってきたので、各モチベーションが復活しました。偶に横道にそれるのもまた一興ですね。
 で、今回は分かりやすい全体です。分かりやすすぎて書くことすくないけど、それはそれ。書く方は難と化します。
 ということでそれではいってみましょう。

今回のカードはこのようにかなっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)


 今回は《<伝説の幕開け>を訪ねて》として、ドラゴンのスペル、〈ディザスターブレス〉を取り上げます。ブロンズのスペルで6コスト。効果は自他両方の場のフォロワー全てに5点ダメージです。シンプル。

基本的な使い方

 基本は横並びに対しての対抗策です。自場のフォロワーも消し飛びますが、それを受け入れてでも場を均したい時用の一枚です。分かりやすい全体除去であります。

思い入れなど

 フォロワーも薙ぎ倒す効果が分かりやすいスペルですが、トークン系のフォロワーは基本薙げるので、横並びに対してはかなり強く出れる点はやはり価値があります。相当並んでてもいけますならね。
 とはいえ、6コストなのでそこまで横並びを許してたら普通に負けるのでは? というのはあります。そこがこのカードの難点なので、どうにか6コストまでは違う手管で何とかしないと、なのがなかなかに切ないところです。
 とはいえ、いわゆるランプ戦術、PPブーストしていくならわりと早めの着地もあります。それでもテンポロスな関係で微妙な感じかもですが、他のクラスより早く6PPに到達できるというのはやはり長所。そこに活路を見るしかないでしょう。
 また、進化権残し用と見る手もあります。前回の〈煌牙の義勇・キット〉が6コスト単体除去ならこのカードは6コスト全体除去。上手く活用すれば進化権をちゃっかり温存できます。そこまでして進化権を残す必要あるか、というのはその時々で変わってくる要素ですが現状では考えて悪くねえのでは? ではあります。ほーちゃんの時に残ってると違いますからね。そこは需要あると思います。
 何かいい組み合わせとかあればいいんですが、いかんせん10PP時として10-6=4コストの隙間に入れて体6より上というのがドラゴンにはいない。あったら強そうなんだけどなあ。あるいはそういう需要を見込んで4コストまでに体5は作らないようにしているかもしれません。むしろ4コストで体6あるのは違法級なのかも。確かに4コストで体6はそんないないな? やはり考えられている、のか? 偶然とかでなく?
 まあ、この辺考えると邪推の域を出ないのですが。そもそも、10PPなら後から置けばいいですしね。そこに今気づいてしまいました……。
 さておき。
 全体攻撃系はシャドバWBでは結構考えられているラインです。一番メジャーというか目立っているのは〈簒奪の継承者・シンセライズ〉の4点×2ですが、それ以外でもウィッチの〈イラプション〉や今回の〈ディザスターブレス〉みたいな味方にも当たる奴から〈混融
の肯定者〉の進化込みで1点×2みたいな小ダメージだけど、というのまで様々あります。この辺の匙加減が非常に絶妙と言えるのです。
 全体大ダメージな〈ディザスターブレス〉が味方にも当たる、というのは6コストにしては? ですがランプできるドラゴンにはそれくらいあっても罰は当たるめえ、という解釈もできます。〈ルーン・リチュオル〉? あ・・・? あ・・・?
 あるいは低ダメージのはコスト比とかも考えると妥当な線で、このゲームの全体は3コスト全体1点に進化盛ればもう1点、くらいのサイズ感とも言えます。となると〈イラプション〉はなんで全部食らうの? あ・・・? あ・・・?

まとめ

 全体除去のパワ。それが〈ディザスターブレス〉なのです。まあ、間に合わない時はある。

『シャドウバース ワールズビヨンド』雑カード語り その117

この項について

 ちょっと脇道に逸れたことでやる気が回復しましたよ。当然、雑カード語りのモチベーションがね! という、雑カード語りを書くことで雑カード語りする気を回復するというウロボロスの蛇状態ですが、楽しくなければゲームじゃないんですのよ! ゲーム外のことだけど! と開き直りしてみます。開き直るのって時には大事ですのよ。
 さておき、今回も雑カード語りやりますよー。今回はモチベーションが回復したので《<伝説の幕開け>を訪ねて》回になります。そして同時に《誰だお前は!》回でもあります。複合型です。
 カードとしてはその能力活かすとこ、今なくねえか? な一枚です。
 それではいってみましょう。

今回のカードはこのようにかなっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)


 今回の《<伝説の幕開け>を訪ねて》はドラゴンに突入します。その端緒は〈煌牙の義勇・キット〉とします。だいぶ《誰だお前は!》なカードですから複合型な回です。
 で、基礎情報としてシルバーのフォロワーで6コスト攻8の体7の突進持ち。能力としては手札から捨てられると自場のフォロワーに攻+1のバフをします。

基本的な使い方

 手札から捨てられると、という能力については取り敢えず置いておいて、実はスタッツはかなり恵まれています。超進化すれば体10なので相手としても大型以外では取れないので、相手に大型専用の除去がないとなかなかの強みがあります。
 また進化使わなくても結構大きいのが取れる攻8なので、進化権温存策な面も併せ持ちます。並べるのには弱いですが単体でやってくるタイプにはそこが強みになります。

思い入れなど

 さておき。
 攻8は実際に超進化込みでも取れるラインが結構高く、そこに進化などをまぶせば大凡の大型さえ取れるのが実際利点です。
 だから進化権や超進化権を温存するという意味でも意外と活躍できる面はあります。単純に横並びや変則的な守護裏に弱いのであまり顧みられることはないのですけれど、単体がでばる環境ならもっと映えたでしょうし、今後映える可能性もあります。生き残ると火力が出るので、意外と処理に手間取るようではいかんフォロワーという面もありますね。
 能力の方は捨てられると、というディスカード戦術に組み込めそうなやつですが、そもそも手札を捨てる能力や効果がレアだったので、日の目を見ることが現状でもほぼないです。一応〈乙姫の扇〉が捨てる判定で初期からいますが、特に併用されたという話は聞かないので、現状ほぼ他界したも同然の能力になっています。
 <伝説の幕開け>以後でも特にこれといったディスカード戦術用のカードも増えないし、そもそもディスカードする能力も増えないので、完全に忘れられた能力になっていると言えます。
 なので、このカードを活用するなら打撃しかありません。だから進化権温存策の一枚として扱うのが現状一番の方策です。ドラゴンの進化権温存策は〈ディザスターブレス〉とかありますが、そっちは横並び用で、こっちは単体用、という風に使い分けるのがいいのかもしれません。そこまでガンガンに進化権温存策を積むドラゴンもどうなのか、ではありますけども、後半の為に進化権残す必要があるならこのカードにも仕事はできるのではないかと思います。
 最後にぶっちゃけますが、ディスカード戦術自体現状何も来てないのは、その辺に難しさがあるからなのかな、とも思います。前作『シャドウバース』でもディスカード戦術できたのちょっとの間だった記憶がありますから、その頃から時を経てもいい塩梅なのが制作陣に浮かんでないのかもしれないな、とも考えてしまいます。シャドバでも割と早い時期に完成形だったし、そこから同じ轍は踏めないという判断かもです。
 個人的には全然踏んでくれてもいいのですが、あれはあれで極端なデッキ形だったし、だからこそ踏まないのかもなあ、なんて邪推もしています。
 でも、なんかないと〈煌牙の義勇・キット〉の能力がインクのシミ以上の価値がないので、スタン落ちまでには何かに来てやってくれい! と嘆願するばかりです。現状ホントにインクのシミなんよ。

まとめ

 6コスト突進としては優れたスタッツを誇るものの、能力が死文化しているのが〈煌牙の義勇・キット〉なのです。能力死文化に咽び泣く男、スパイダーマッ!

 器がでけえ! となった住吉九『サンキューピッチ』37話


 今回は阿川先生の将器を見たり、左近寺がいきなりネームドとして覚醒したりした回です。
 阿川先生の将器は、野球に対する知識はゼロ! でお飾りの監督と相手の轟監督に言われるくらいなのに、まさしく監督という動きをしてきてみせてくれました。以前に小堀がスタメンの話をする前に私がしようか? とか言っていてそこでも寄り添う姿勢としては大変素晴らしいものがありました。あの後小堀劇場だったので忘れてしまいそうでしたけども。
 しかし、今回は将器としかいえない見事な落ち着かせ方でした。応援は力になる、という話があってもその応援すら聞こえないくらい飲まれることもある、という提示をしつつ、そこを落ち着かせるというムーブをすることで一気に株を上げています。ルールが分かってきたから左近寺の動きについても分かるようになり、そこを褒めることで落ち着かせられた、というのがマジで強いんですよ。将器ですよ。スタイルが寸胴でフィジカルがあるだけじゃない、ちゃんとした先達としての目線が左近寺を救うことになっているのがよいです。
 それと、左近寺がいままで顔はあるモブという感じからいきなり話の核にぶっこまれたのには唸りました。1話の感想で全キャラちゃんと立ててくるのでは? と妄想しましたが、それがほぼなされないままここまで来たので、そういうのないのか、と油断していましたよ。そこに左近寺が一気にネームドとして参加する形になってきました。最終的にスタメンは全員名前出てくるようになるのかしら? それともこういうドラスティックな場面で使われるのか? とにかくそういう面でも楽しみができてきました。
 さておき。
 今回特に好きなシーンはストライクゾーンについての解説パート。前回である36話でルーレットに喩えて分かりやすくストライクゾーンを学ばせてくれたところで、そのストライクゾーンの、更なる応用編ッ!! とシーザー・ツェペリ声でストライクゾーンが狭まったり広がったりする話をぶっこまれるのにはしてやられました。その辺の情報の提示が相変わらず上手すぎます。
 こっちがストライクゾーンについて理解したところで、さらにもうちょっと知識をぶっこんでくる、という読者の理解をちゃんと見定めて見事な見せ方してきます。これからこれなら理解できるでしょ? っていうので確かに分かる! というのがマジ美味い。うーん、これよ。このやりくちよ。
 というか、ストライクゾーンが審判の匙加減で広がったり狭まったりは成程、ってなりました。そりゃ人がやることだからなるのはそうだろうけど、あんなにデカくなったり小さくなったりするんだ! ってなりました。いや、広い時広すぎるし狭い時狭すぎるだろ! 人がやるってってもさあ! それも勝敗に絡む時にあまり関連したくないという事なかれ主義からくるというので笑いました。人は度し難い! そりゃ阿川先生も機械に判定させろっていうわ。でも機械でやってもやっぱり紛糾しそうですが。
 とかなんとか。

 〈花酔遊戯〉版秘術ウィッチに〈パメラの舞踏〉はありかなしかについて

承前

 皆さん、シャドバWBはやられていますか? 筆者は秘術ウィッチをあーでもないこーでもないとこねくり回しています。
 デッキ形としては大体完成してはいるのですが、どうしても〈パメラの舞踏〉を入れたい、というので悩みが深いです。
 なのでここにどうしたものか、というのを考えつつこういうデッキだ、というのを残しておこうかと思います。つまり、懊悩の記録です。デッキのチューンの思考というか試行というか。
 前置きはともかく、それではいってみましょう。

まず現在のデッキの状態から

 現在の筆者の秘術ウィッチ、<秘術ウィッチ花>はこのようなラインナップになっています。

 結構細々と採用しているのでこんな感じです。今回は肝のカードと彩りのカードをまずカカッと書いておきます。

コア層をいじる

 まずこのデッキのコアは秘術です。なので秘術要素が主体になります。基本としては土の印を貯める札と使う札を入れる形になります。
 その9種はそれぞれ、1コスト1ドローと土の印一つの〈魔女の錬金釜〉。

 土の印+2と超進化で色々ある〈魔法の薬剤師・ペネロピ―〉。

 〈魔女の錬金釜〉を手札に加える〈憧憬の魔女・メルヴィ〉。

 相手フォロワーに4点と奥義で相手の顔に2点出せるスペル〈アルケミック・フレア〉。

 《花酔遊戯》で追加の3コスト土の印+2で超進化時能力もある〈シェイプウィザード〉。

 回復から土の秘術で全体も可能でこのデッキでは土の印+4する〈理光の証明〉。

 ダメージ除去と土の印+1のファンファーレと進化時能力持ち〈調香の魔術師〉。

 色々積んでるけど地味に土の印+2もあるよの〈天才美少女錬金術師・カリオストロ〉。

 コストはかかるけど2面除去と土の印+2は稀有な〈復讐の占師・エゼクレイン〉。

 という面子で土の印を盛っていきます。
 これに対して使用要員は4種。
土の印使っての進化でランダム4点と自身の4点で取れる幅が広い〈理光の天宮・エーデルワイス〉。

 2つ進化するので進化軸と相性のいい〈辛苦の旅路・ミレイユ&リゼット〉

 〈ガーディアンゴーレム〉2枚を出して進化させるこれも進化軸と相性のいい〈エレメンタルガバナー〉。

 土の印がある限り復活し続ける結論〈暴食のアナテマ・ララアンセム〉。

 以上ですね。形としてはやや貯め要員が多いかな? となっています。
 ここに〈パメラの舞踏〉を使う要員として入れたい、というのがあります。なので方向性としては貯める要員をもう少し手厚くするか、消費要員を減らすかになります。
 〈パメラの舞踏〉は大消費するので、上手く使わないとよくないのですが、だからこそスタッツ倍化は決めれば強い一枚なので、なんとか組み込みたいです。

 とはいえここが悩ましいとこで、消費要員はほぼこのデッキのダメージ面の要である進化軸関連なので、あんまり削る訳にもいきません。逆にいうと進化軸をオミットする策もありますが、折角秘術と相性がいいのに抜くのもなあ、というところです。勝ち筋としてはやはり頼りになりますからね。
 なので、どうにか調整して土の印のプラスを増やすのが次善の策と言えます。
 ここで減らせるのは〈魔女の錬金釜〉と〈憧憬の魔女・メルヴィ〉が筆頭になってきます。他のカードが土の印プラス2なので、プラス1だとなあ、と。
 とはいえ、1ドローもあるので無碍にできないとこはあります。でも効率を考えると抜いてみてもいいかもしれない。ということでものは試しなので、この際サパッと抜いてみましょうか。
 その穴を、まず〈パメラの舞踏〉で2枚挿しで埋めて、〈シェイプウィザード〉と〈復讐の占師・エゼクレイン〉を1つずつ増やしてみましよう。
 それでもマナカーブがちょい悪いので微妙なとこはありますな。終盤の札が多いけど序盤が動きにくくなるかも。うーん、難しい。やっぱり〈憧憬の魔女・メルヴィ〉は2枚は挿した方がいいのか?

サイドをどうするか

 削るとこをコア部分ではないとこに求めましょう。
 サイドの部分は除去札の〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉。

 進化軸用且つダメージ除去かドロソかの〈蒼い空を征く騎空士・グラン&ジータ〉。

 フィニッシャーの〈天司長の後継・サンダルフォン〉。

 一回出たら後が強くなる〈絶尽の顕現・ライオ〉。

 という布陣。
 ここで削れるのはないか。とりあえずヴェハリヤーとサンダルフォンは欠かざるとこではあります。貴重な低コスト確定除去とフィニッシャーですから、増やすはあっても減らすはない。
 となると、グラン&ジータとライオに削れるとこはないか。
 グラン&ジータは除去とドロソなのではありますが、少しは削ることはできるかな? 1枚だと微妙だけど、2枚でもいいかも。進化軸用は他で代用できるし。後、マナカーブ的に4コスト少し減らしたいもある。
 ライオは、強みになる局面とこのデッキが低速、というかコントロールの側面が強いから着地する可能性は結構あるし進化権も残りやすいから着地時何もできないもない。あとスペルで全体破壊できるのでそれも強い。でも、が少しあるけどそれを加味しても2枚採用でいい気がする。
 となるとグラン&ジータを減らしてメルヴィを2積みでしてみるとすると、そう寄せた調整版がこうなりました。

 このデッキで〈パメラの舞踏〉を決めるとこは〈復讐の占師・エゼクレイン〉か〈エレメンタルガバナー〉の後に打ちたいところです。特に〈エレメンタルガバナー〉の後なら10の10守護2枚になります。ちょっと土の印の消費がデカすぎますが、それだけに見合う圧にはなるので、なんとかこれを決めたいところです。9コストなら妥当な並びだよなあ?

まとめ

 微妙な修正版になってしまいましたね。とりあえず〈パメラの舞踏〉入れられただけでも満足ですが、とりあえずこれで戦えるか回してみないといけない。土の印をどこまで貯めるか、というのができれば結構違う気はしますが、さてどうなるやら。
 という感じでちょっとダンジョン潜って戦えるか試してきます。したらな!

『シャドウバース ワールズビヨンド』雑カード語り その116

この項について

 500万回対戦のイベントが成功に終わって正直驚いてるのがわしです。流石に無理なのでは? とガチで思っていたので、シャドバフェスの影響凄すぎると恐れすら感じます。400万くらいがせいぜいと思っててごめんなさい!
 さておき、今日は、明日が休みなんで、モリモリ遊ぶぞー! となっていますが現状は布団の虜です。虜囚です。あったかくすると天国以外の何者でもない。神いわゆるGOD機関の地です。起きたくねー。でも、これをblogにアップせねばならない。起きるかー。
 ということで、シャドバWB雑カード語りです。今回も《シリーズ・絶傑》です。書きたかったのを書くの楽しいおすなあ。縛りがあるといい時と悪い時があるけど、今はいい時。この機運を逃さんように。
 さて、今回のカードは事前低評価から盛り返した一枚です。まあ、その能力で弱くはねえのよ。
 それではいってみましょう。

今回のカードはこのようにかなっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)


 今回の《シリーズ・絶傑》はウィッチの〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉を雑語りします。ウィッチのレジェンドフォロワーで2コスト攻1体1。能力はファンファーレで1ドロー。進化時に相手フォロワー1枚消滅で、超進化時はその上で消滅したフォロワーと同じ名前のフォロワー全て消滅させます。除去札ですね。

基本的な使い方

 1ドローがありますが、基本としては進化時の消滅を狙うのが役目。その上で他のカードと組み合わせるので、1ドローがリソースの消耗を軽減する効用である、という見方をすることもできます。単純に1ドローの為に使うのもあり得ますが、基本は消滅能力の補助みたいな立ち位置でドロソを持っている、そういう一枚です。

思い入れなど

 現状では除去札として活躍するとこもある〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉。
 しかし、<絶傑の継承者>の情報が出た辺りではこの子の評価は芳しくなかったように記憶しています。いらん子呼ばわりだったしなんならわしもそこまで高い評価はしてなかった記憶があります。わりとやれる、かも。くらいでしたね。2コストで消滅使えるのが弱いことはないんですが超進化時のは純粋に2枚とか無理やったん? とかは思ってました。
 で、蓋を開けてみたらしばらく不遇ではありましたがピンポイントで使える局面があることで秘術ウィッチを中心に採用される形に。現行においても普通に入れられる一枚の地位にあります。わしもお世話になっています。
 これについてはやはり消滅使えるのは刺さるとこが多いのと、同名全ての部分が局面によってはきちんと使える能力なのが地味な存在感を出す要因でしょう。
 そして、やはり低コストなのが良さの源泉です。他の展開をしながら合間に出して消滅を狙うのは何気に扱いやすい。特に守護裏されてる時とかはその守護を強引に剥がせる能力はありがたいもので、その部分に2コストで寄り添えるのはやっぱりなんだかんだ有用です。
 そもそも他に確定除去が〈アイスピアース〉くらいしかない秘術ウィッチには、それが消滅な〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉は好相性です。おかげで〈アイスピアース〉はあんまり見ない一枚になっていますが、それはそれとして秘術ウィッチでは積んで損はないカードになっています。
 それと、同名全て消滅はナイトメアの同名が並ぶ能力にぶっ刺さることになりました。〈混融の団結者〉が〈混融の継承者・シャム=ナクア〉の能力でモリモリ並んでスタッツがとか、〈腐臭のゾンビ〉が並んで困る、という時などにそれを一発で解決できるのはやっぱり有用です。ナイトメアには他にも刺さるとこがあるので、ウィッチの対ナイトメアの基本装備まであります。
 というか、これはウィッチがビショップのお株奪いすぎ案件ではないのか? という懸念があります。回復と消滅はビショップのクラス特性という専売特許だったはずが、回復は〈理光の証明〉〈アダマントアルケミスト・ノーマン〉が、消滅はこの〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉がより上位互換めいている。特にヴェハリヤーの消滅能力、ビショップがむしろ持つべきタイプのやつでしょうが! なので、ウィッチのカード作ってる人たちはビショップ嫌いなの? まで邪推が進んでしまいます。さすがに強み奪うのは酷くね? そんなされたら似た能力のカードが作りにくいやろ。えっ? 〈箒星〉と〈野生の猛襲〉? ……あー、ねえ?
 そういうわけで、事前の予想はなかなか高い精度で当てるのは難しい、というのを印象つける一枚なのです。難しいよほんと。

まとめ

 2コストで消滅が弱いことは全くないよな、という衆人の同意が得られてアレなカードとは思われなくなったのが〈真実の継承者・ヴェハリヤー〉なのです。ちゃんと使えるカード扱いになってよかった。

『シャドウバース ワールズビヨンド』雑カード語り その115

この項について

 最近スト6に出戻ろうかと画策しています。格ゲーも好きだし好きなりに遊びたい。ちょっとなまくらになっているのでなんとかリハビリしたいところです。マネモンと戯れるかなあ。
 日記はさておき、今回もシャドバWB雑カード語りしてまいります。今回は《シリーズ・絶傑》として絶傑をカカッとみていこうという腹です。対象はやっぱりデッキ形を拘束するカードはつええわ。というやつです。
 それではいってみましょう。

今回のカードはこのようにかなっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)


 今回は《シリーズ・絶傑》としてロイヤルのフォロワーである〈簒奪の継承者・シンセライズ〉です。レジェンドのフォロワーで6コストの攻5体6。融合持ちで財宝シリーズを融合し、ファンファーレと超進化時にその融合した財宝シリーズの種類数の全体ダメージと相手リーダーにもダメージが入ります。つまり、最大数融合していれば全体4点×2が出せる、という能力になります。

基本的な使い方

 基本としては融合数をきっちり全部入れて、且つ超進化もきっちり使う、というのがこいつの使い道です。それ以外にはない! と言って差し支えない。実際、それが強いから財宝ロイヤルは三つ弾を重ねてもまだTier1にあると言われています。それくらいには全体4点2回に顔にもは強いのです。その後に9コスト〈レヴィオンの迅雷・アルベール〉の12点でフィニッシュ! とか締めも考えやすい。その為にデッキの枚数をピンにする〈試練の石板〉で一気に出るカードを絞るという行動さえありました。
 とにかく出せたら強い! というタイプのフォロワーですね。

思い入れなど

 しかし、シンセライズは単純に強そうで実際分かりやすい強さですが、シンセライズ単体では全く成立しないというのが中々面白いところです。他の簒奪組、〈簒奪の肯定者〉とか〈簒奪の祈祷者〉、あるいは〈簒奪のアジト〉などで財宝シリーズを出さないと単なる6コスト5の6でしかありません。
 そういう意味では皆の力がシンセライズに! という方向性のフォロワーになっています。キャラクター背景からすると周りがいないと駄目なキャラではないのですが、逆に言うと他のキャラの物を簒奪していくというのを表現した感じなのかしら、とも思えます。でも種類4つで満足する辺りには何かしらの皮肉があるのかもしれません。
 さておき。
 シンセライズを強く使う為には財宝シリーズを出すカードは必須です。そういう意味では単体で機能する〈〈レヴィオンの迅雷・アルベール〉とかとは違うタイプの強さの一枚です。
 なので専用構築をデッキに求める形になりますが財宝シリーズをある程度溜めつつシンセライズを待つとか結構余裕でできる構築なので、それが財宝ロイヤルの強さを引き立てます。あと、シンセライズの後でダメージを取る手段もある構築だったりするので、最悪シンセライズでなくてもある程度なんとかなるので、成程強デッキである。
 とはいえ、やはりシンセライズを引けないと辛い面があるのが財宝ロイヤルの弱みです。あるとないとではやはり差が出ます。あると大体の相手の盤面を更地にできるので、〈空絶の残光〉をダイレクトに顔に当てられたりもします。そういう面でもやはりシンセライズは引きたい、というのが財宝ロイヤルの思惑です。
 なので、前述してますが〈試練の石板〉でデッキ圧縮することでシンセライズや財宝シリーズを出すカードを引きやすくするという手管まで存在しました。〈試練の石板〉が以前はノーコストで1ドローできたのもありますが、そもそもシンセライズは1枚でもいいというか沢山あっても融合が回らねえのよだったので、そういうデッキ圧縮が可能になっていた恰好です。よくよく考えると結構無茶な考え方ですが、それが成立するくらいにはシンセライズを引きたいというのがあるし、大体の場合低コストの財宝シリーズ出すのも数多くなくていいというのもある感じです。
 さておき。
 個人的には財宝ロイヤルは面白いデッキ形だなや、というのがあったりします。ある意味では特定のカードがあればのシナジー系ですが、メインのギミックが融合だから上手く財宝を生成しつつ、あぶれたのをどう使うかとかを考えたり、シンセライズの打点が最大8点なのでどこで残り12点を取るか、という考え方もしないといけない。
 またシンセライズで平にするの強いけど、それだけは勝ち筋ではあっても勝ち確ではない。なので追加の打点を考えるのは超重要。あとシンセライズ着地までに勝敗がつかないようにしないといけないし、と考えどころがいろいろあっていいです。
 あとデッキの基部、財宝シリーズ関係とシンセライズで18枚から21枚はほぼ確定ですが、逆に言うと22枚から19枚は自由枠で、財宝ロイヤルの基部以外はどう打点を取るか、という点に収れんするのでデッキ構築の応用度が高いのも面白いです。どの疾走フォロワーを組み込むか、とか考えるところがいいのです。基部がしっかりいているからこその味わいですよ。こういうデッキ形を規定しつつちゃんと強いからシンセライズは偉いですね。
 というか、デッキ形としては他のタイプのデッキより基部が分かりやすいのが一番強い部類に入る、というのは他のデッキ形が意外と芯が安定してねえということなのかなあ、とも思ったりもします。こういうデッキにしてほしい、がうすらぼんやりしているといういか。いや、むしろ18枚で完成度がここまで高いからこそ、強いデッキなんでしょう。

まとめ

 自身だけでは輝けないけど、上手く搾取して盤面を破壊する。それが〈簒奪の継承者・シンセライズ〉なのです。なんか財宝ロイヤルの話になったな。