『龍が如く7』日記 その1

龍が如く7 光と闇の行方 - PS4

この項について

 『龍が如く8』があと二か月ほどで発売されます。8の方がとてもとても気になってしまった、嘘だドンドコ島ー! が特になのがゆえに、その前の7をやらぬわけにはいかないだろう、と判断しました。
 幸い、7無印を結構前にDLで買っていたので、これはここでやるべきだな! と判断し、今日からちまちまやっていこうという運びとなりました。『龍が如く』経験は1をクリア、2は途中で挫折したという状態です。後々どうなったかとかいうのはちらちらと知ってはいます。
 とはいえ、7からは春日一番が主役、つまりある程度まっさらから始められる! というのが私を後押ししたのであります。今から入れる『龍が如く』なのです!
 そういうことはさておき、箇条書きの日記をつけていきましょう。

日記第一回

  • 春日一番の話、開幕から任侠向いてねえなこいつ、という人の良さが全開になっている導入。つか開幕からチェイスさせるなあ!
    • とりあえずチュートリアルだったのですぐ捕まえられたのでよかった。そしてバトル。本当にRPG調だ! 聞いてた話と一緒だ!
      • そしてRPG調でも倒れた相手を追撃出来る! それならなんも問題はなか!
        • 龍が如く』では相手を倒して踏むのが好きで、クリアできる状態でもひたすらチンピラを倒して踏んでました。踏みリストなのです。
  • 春日一番を取り巻く最初の流れから、本当に春日が人がいいのが分かってくる。ヤクザ向いてないんじゃないのか。昔の任侠とかですら向いてなさそう。人が良すぎるんよ。
    • 最初のシノギは金をむしられた人に金返すし、次のは金はとらずに財布だけをとって、とかマジヤクザ向いてないんよ。
      • そして最初のことなので春日周りの人間関係がカカッと見せてくる。荒川の親父さんや直属の上役、あるいは荒川の息子とその彼女とか、しっかりみせてくる。これがどう絡むのかしらねー。
      • というか、あの顎の警察の人、この後の回想めいたとこで出てくる気がするが同一人物か?
  • いくらか戦闘になるが、敵が持っている金がしょぼすぎて可哀そうになる。50円とかしかもってないって、普通の小学生より金持ってないやんけ!
    • 春日が憐れんで少ししかとらないという可能性はあるが、でももうちょっと取れ。50円はないやろ。万とかとれるはずや。
  • 荒川の親父さん、男気のある方だ。そりゃ惚れる。
    • 過去話はヤクザの話だから酸鼻極まる。すぐ指を飛ばすな。
      • というか、荒川の親父の息子絡みの過去話、あの包囲を抜いて子供のとこまでよく行けたものだ……。この世界だとタフネスと腕っぷしでそういうの無視できそうだけど。
        • そもそも荒川の親父さん、大昔のあの話が本当ならどこをどうやってヤクザに? ですがその辺も後で明かされるのかしら。
  • 春日、捕まる。当然罪をひっかぶってです。ここでようやく恩返しができる、ってヤクザの精神論ー。行く前に牛丼食い納めとかなんか切ない。そして牛丼が安い。200円台で食えた時代ってあったなあ。
    • 春日、投獄。途中で素行不良してしまい、15年の刑期が18年に。
      • そして普通に18年で刑期を終える。どっかの冴島が無理やり脱獄したのがあるので、どうなるかと思ってましたが意外とつつがなく。
        • 桐生さんみたいに刑期中に命狙われるもなかったし、ある意味では一番素直に出所したまである。刑期延びたのに素直に、はないんだけど。
  • 荒川の親父さんの手紙を胸に、晴れて刑務所を出た春日でしたが、お迎えはなし。最近はねえよ。とは言われるものの、手紙には……。となる春日。なんか雲行きが怪しくなってきたわね。
    • その刑期のあけるのを待っていた人が一人。一応刑事だったこともある人で、今は免許センターの職員、というが、どうにもうさんくさい。
      • 春日がひっかぶった事件を中心に何か探っているというのは目算が立ちますが、しかし何について、というのは春日が全く聞かないので話す端緒すらなし。なんやろ、このCV大塚明夫
  • 春日、謎ヘアーに。どうやったらそんなアフロまがいになるんだよ、と思ったらパンチパーマミスだったという。まあ、パンチパーマは最近ないもんなあ。最近見た記憶ねえ。
  • 春日、殺したことになっている相手の墓参り。むしゃくしゃしてやった、とか言ってるやつが刑期明け初日に墓参りにくるかね。というのはそれな。そうじゃないからしょうがない。
    • デカさん、何か知っているんだろうけど、春日が聞きやしねえから謎が明かされない。ある意味ではそういう作劇という見方も出来るし、話を聞かないというのは春日らしいムーブもあってむしろいいまである。
      • 墓参りしていた、その脇を荒川の親父さんが! 接触できるのか、と思ったが極道と喧嘩して痛み分け。相手銃出してきたらそらあかんわ。
        • なんかちょっと変わった銃に見えたけど、伏線かしら?
      • 荒川の親父さん、春日に一瞥をするも、スルー。マジで何が何だか分からなくなってくる。あれだけ情のこもった手紙からああ、ではそりゃあ、あれは親父さんじゃねえ、って春日もなるわ。
  • デカさん、荒川の親父さんの状況について語ってくれる。東城会を警察が瓦解させた、その情報源が荒川組だった、というのと、西の近江連合と手を組んで、そのナンバー2にまで荒川の親父さんが昇り詰めているというのと。
    • さあ、状況が混迷を極めてまいりました! その混迷が混迷過ぎて、春日はそんなの全部嘘っぱちだ! とぶち切れ。横浜に行こうとしていたデカさんを無視して、神室町へと向かうのであった。
  • とりあえず、導入がきちんと時間をかけてやっていて、その中で聞く話が多かったりはするけど、折々で操作させてくれるのでありがたい。時折チンピラを殴りたい欲求に駆られると、そこにチンピラがいるという仕様。話もきっちり気になる話をこつこつ仕込んでいるので、見ていて飽きない。
    • 戦闘は今は楽。最初はすぐ覚える殴り技を擦るだけでいい難度で進ませてくれるのもありがたい。脳を使わずボタン連打してれば相手が倒れるのよ!
      • 殴り技使うと追い打ち出来ないのでちょっと不満がある。踏みたい。
  • とりあえずチュートリアルな面もあった1章から、話が駆動し始める2章頭までやりました。事務所探しても多分居場所はないんじゃないか。というか話の流れとして内の確定っぽい。となるとホームレスも確定ではないのか? 素直に横浜に行ってたら住む場所くらいもらえたのでは? となりますが、春日が歩む道なのでどうしろとは言えない。ただ一緒についていくだけです。
    • 春日一番がとにかく好人物で、いやほんとヤクザ向いてねえよあんた、ではありますが、それがどう転がっていくのか。楽しみです。

 とかなんとか。

 スパロボ30二周目日記 第6回

2周目も楽し

 地道にスパロボ30の2周目を続けております。ミッションの進め方で展開がちょっとかわる、んだけどごめん、(1周目のこと)覚えてない。なのである種の宝の持ち腐れです。
 さておき、今回はリアル系を重用する、ということでカミーユとクワトロさんは使おう周回です。そのカミーユを迎えに行くところから。
 それではいってみましょう。

10話くらい オーガス追想

  • カミーユ達を迎えにオーガスタに。そこにはヨナ君も関係があり、ついでにそういう屈託にアズさんも似たようなことがあったり、と匂わせ回でした。
    • 上手くオーガスタを絡めていくのはやっぱりうまいなあ、と。とりあえず関係しているとこで、繋がりを匂わしてくる。まあ、それが丸いですね。
    • カミーユ、ちょっと自暴自棄。そりゃまあ、『Zガンダム』以降で精神崩壊から立ち直ったら、アクシズ落としから更に何年も研究対象。ってなれば
  • やけにもなるわ。
  • 戦闘では最初はヨナ君単騎。鍛えててよかったナラティブガンダム。おかげで射程ギリギリのインコムでプチプチ潰す形に。
    • あがくヨナ君に希望を見た男、カミーユ
      • ということでガンダムmk-2でカミーユが出てきますが、逃げてください! という状態。いくらカミーユでも、その無改造機体では戦えません! ヨナ君に任せて!
        • とはいえヨナ君でも結構大変。増援も沸いてインコムの数が足りねえ!
          • と言ったところで味方到着。一安心。特にボス格もいないので味方が揃えばラクチンですわー!
  • クリア後は、当然殴られるクワトロさん。君に殴られるのは二度目だな。はシリアスな展開なのになんか噴く。実際1周目で一回見ている流れなのにやっぱり噴く。元の展開もわりと変な笑いを誘発するところがあるからな……。
    • というか完全にネタ場面に見えるんだけどシリアスなので、こちら側の温度差の高低でアップアップです。原作から長年蓄積したのがここの流れで一気にギャグっぽくなってしまった。二度目だな、じゃないんよ。
    • しかし、カミーユもまだ混乱がある、ってまあそうだよなあ。アクシズ落としした昔の仲間、というとんでもなく気持ちの持っていきかたがない。その後幽閉だし、もさもさするわな。
      • その中でも、ヨナ君のあがく姿でなんか気持ちが変わったわ。というのはよかった。おっさんの逡巡に拘泥してはいかんよな。若者を見よう。
  • ガンダムmk-2はZガンダムに改造が受け継がれるので、当然最大改造。地味にロングレンジキャノンの威力上がるの有能。
    • 改造ボーナスはHPとEN、EN-10%、射程+1ですな。ロングレンジキャノンが使いやすいので、射程伸ばしました。

11話くらい ニュータイプと呼ばれた男

  • 今回はカミーユから助けに行ったので、アムロの展開もちょっと変わり。
    • とはいえ、モビルスーツいじりしているだけで俺もこういうのでいいのかもな、とか言い出してたりは変わらず。確かにアムロ基本陰キャだもんな。
      • しかし、敵が襲ってきては戦わない訳にはいかない。それが自分が進む道だと理解したアムロガンダムにて大地に立つ。
  • 戦闘の方は機械獣がダメージ軽減持っているので倒すのが大変。7500あるロングレンジキャノンで一撃で倒せない! めんどくせえ!
    • それでもちくちく削って倒してたら、ネオジオンがもろっと湧いてきた。
      • ここもカミーユガンダムmk-2に任せる。してましたが結構当てられたりして焦りが出ました。意外と命中する……。フル改造してなかったらはやばかった。
        • その後は味方到着して後は蹂躙するぞー。という形になりますが、いつ来るかとあせあせしましたよ。
  • クリア後は、アムロは大人なので殴ったりしませんが、許してはいない、という立場。大人である。
    • アムロ、ヨナ君に死者に囚われるなよ。とクリティカルな発言。
      • どういう意味があったか、というのを知っている段階で見ると本当にクリティカル発言で、その段階でヨナ君の持っている業が分かったのか!? というのでニュータイプこえー。となりました。
  • ガンダムを最大改造。量産型∨ガンダムやら∨ガンダムやらHI-∨ガンダムやら全部に改造度が引き継がれますから、これを一個最大にしておけば、4つのガンダムがMAXで使えるのです。お得!
    • ガンダムも最大改造すると切り返しの強いユニットになるので、意外と後々でも使えるのがいいですな。
    • あと、フルアーマー百式改もちょっと改造。次のとこが強制出撃なので、少し上げてないと危ないと判断。わりと改造費余っているので、少しだけあげておきました。

12話くらい 荒野を一人往く

  • アムロ、月を行く。新しい機体を手に入れる為に。
    • ガンダムが流石におんぼろなので頑張って作ったけど無理があるよ、とアストナージさんに言われるの巻。そらそうよ。
      • なのでルオ商会の伝手で新しい機体を、という流れで、月に一人でいくことに。なんで誰もついてこないんだよ、定期。
        • 実際アムロも愚痴ってるのが、再び見ると味わい深い。その発言、ヨナ君はとばっちりじゃね?
  • 戦闘開始。フル改造ガンダムなのでわりと戦えますが、すぐにクワトロさんがやってきてくれます。お前が来るとは、ってわりと意気をくじくこというじゃないかアムロ
    • その後味方も来てくれるので、後はラクチンに潰す形に。ルペシノだけが堅いので、これをカカッとやっつければあとは楽勝ですな。
      • 今回のスーパーエキスパートモード、中々戦艦が戦闘に交われない。もうちょい強化パーツを考慮した方がいいかもですな。足が遅いのがなあ。
    • 強化してあるので、量産型∨ガンダムはいきなり強い。便利。フィンファンネル装備も十分活用出来ますが、オールドタイプをたくさん使うのでインコム装備で使っていこう。
      • ただ、インコムだとナラティブB装備のが火力も射程も高いので、そっちを使う方がいい、んだけど偶にヨナ君が強制出撃なので、そこを考えると使いやすいのか。
  • ルペシノはドライストレーガーのレベルアップの贄になっていただき、カカッとクリア。アムロがクワトロさんに対してわだかまりがちょっと減った模様で、少し風通しが良くなったかな? という雰囲気に。
  • 量産型∨ガンダムの改造ボーナスはHPとEN、射程、弾数。インコム使用重点です。
    • HPとENを移動+1にしてもよかったかな?まあ微差ですが。
  • アムロは今回ほぼ使わないので、育てない。代わりにカミーユはスキル付け付け。基本セット、つまり闘争心、気力限界突破、見切り、Eセーブ、それにヒット&アウェイ。これで扱いやすいかな?

次回展望

 リアル系重点でやる、と決めたものの、スーパー系の超火力で蹂躙したいと言う欲も出てきたり。初っ端から最大改造出来るから、決め技バンバンで出来るんだけど、まだ入ってくれない。機械獣とかがダメージ軽減がエースボーナスなので、火力がもうちょい欲しいのもあります。擬似スーパー系として魔法騎士使うしかないか……。
 それではここまで。したらな!

教養について格ゲー要素でなんか書く

御託

 教養について考えたり調べたりしている中で、色々と書き残しておいた方がいい内容が生まれるので、それについて書いておこう、というのが今回の主旨です。
 今回は成毛眞『39歳からのシン教養』

 を読んでいて想起したことを、ひとまず格ゲー置き換えてまとめるという無謀キャプテンな内容となります。
 とりあえず想起したことは今のうちに書いておかないと、後から考えるのめんどいのです。旬があるのです。
 ということで、今回はそう言う話になります。お付き合いいただけるとありがたい。

御託はいい、始めよう。

 今回は、また格ゲーをフィルターに使って考えをこねくり回します。前に書いた、
レジー『ファスト教養』について格ゲーでたとえてみる - オタわむれ 日々是戯言也blog
 で書き残している部分である、スト6のクラシックに当たる教養と、モダンに当たる教養についての話となります。
 もう少し掘り下げると、クラシックは旧来の操作法ですから、対応するのは旧来の手段で得る教養です。本を筆頭に色々見る、知ることで得られる。そういうのですね。
 このタイプは、いろんなメディアが生まれるごとにそれを旧来の教養の型に嵌めてきました。
 科学だとか文学だとか映画だとか、そう言うのの教養というと、この旧来のものの延長線上にある、とも言えますし、旧来の教養の仕草でそれらを腑分けする形でもあります。
 対してモダンの方は、現代のテクノロジーが可能にした事象で高速で教養を得よう、と言う仕草になります。その為に、ググる、あるいはWikipediaを活用する、という手っ取り早い修得を目指すものです。
 上のリンク先の内容では、教養を稼ぐのに適した教養、ファスト教養をチートと絡めましたが、この高速で教養を得ようとするのはファストじゃないのか? 危険ではないのか?
 そうザヴさん顔になって考えるのもむべなるかな、ですが、モダンの方はちゃんと教養というのはきちんと修める。でも、早い方がいいよね。というタイプなのです。本とか色々読むよりWikipediaで知ればいい、YouTubeとかで知ってもいい。というかググれ、というやつなのです。
 詰まるところ、手段として古風なのか、新しいのか、という差がここに顕在化している、と言う訳です。

なぜモダンがあるのか

 さておき、教養へのアプローチの新しい所作として『39歳からのシン教養』はある訳ですが、この内容についてモダンを適用したのは、先述通り、その高速での教養修得プロセスにあります。
 これに対応するスト6のモダン操作は、今まで必要だったコマンド操作やコンボなどをシステムが肩代わりするものです。これにより、コマンド操作の練習を省くことが可能になりました。
 先述の知識や教養を得る手段としてググるとかWikipediaを使うのと、これは似ている形と言えるでしょう。なのでモダンと対応させたわけです。
 で、何故モダンがあるか。これは格ゲーの面白さというのに最速でアクセスするための施策です。
 格ゲーは対人戦なら読み合いが面白さの一環です。
 ここで、跳ぶか跳ばないか。ここで、弾撃つか撃たないか。ここで、対空を狙うか狙わないか。
 そういう読みの中で遊ぶものです。
 しかし、従来では弾を撃つにはコマンド操作が必要であり、対空もまたコマンド操作が必要。
 そして、コマンド操作は偶々出るくらいの精度では対戦で武器にならない。狙って、確実に出せる必要がある。
 でも、この高い精度というのが難しかった。格ゲー慣れしていないと、この高い精度を、更に対戦で出すのは難しかったのです。
 実際、モダンがなければ最初はコマンド操作ばかり練習することになって、対戦の醍醐味にまで到達するのに時間がかかってしまう場合も多いので、萎える人もいたでしょう。
 そこを掬い上げたモダン操作は、それだけで価値があるものと言えます。

モダン型教養への疑問点

 翻って上掲書の提唱する教養も、ちんたら本読んで、それも色々読んでやるよりWikipediaでカカッと最速で知識を得るムーブな訳で、付合する部分は多いです。
 ただ、このモダンに相当する教養について、疑問に思うことはあります。
 それは、そうやって得た教養に価値があるのか、という点です。
 もう少しレンジを絞れば、素早く教養を得るのは合理に過ぎるのではないか、もっと遊びがあっていいのでは、というものです。素早さ全振りは無茶では、とも。
 格ゲーを経由して言うなら、波動拳コマンドには、操作としての理があるのに、そこを雑にボタン押すだけにしていいのか、というところでしょうか。
 モダンから見れば、波動拳のコマンド操作は無駄なハードルに見えてしまうのでは、と言っていいでしょう。
 ですが、これにはこれの理がある。
 前に力を放出する技だから、足元から前にコマンド操作する感覚。ボタンをただ押すだけではできない、だからこその必殺なパワー。
 その登場初期、つまりスト1においては、必殺技はまさしく必殺の威力だったからこそ、特異なコマンドが必要だったのです。
 そして、スト1より火力が落ちたスト2の波動拳でも、連続で2発当たると気絶する無茶なパワーがあったりしました。
 そう言う意味において、コマンドが必要ゆえに強い、というのが昔の必殺技のあり方だった。そう言えるでしょう。
 そこのあり方を知っていると格ゲー強くなるか、というと疑問の余地はあります。しかし、まず現実的な話として、他の格ゲーにモダンはないのです。*1
 つまるところ、格ゲーをスト6以外しようとするなら、コマンドをどうしても覚えないといけないのです。
 この辺を教養にスイッチしていうと、ある程度系統だった知識が必要である、ということです。
 つまり、ピンポイントで情報を得るだけで、系統だった知識が身につくのか? というのが問題点としてあるのです。

そもそも作者が系統だった知識があるからあまり気にしてなかった説

 どう考えても、モダンだけでは他の格ゲーをやっていけません。いずれモダンが広く施行される未来もあるかもしれませんが、それでも過去の格ゲーにはモダンなんてハイカラですねなのはない。
 どうしても、そういうのを楽しむ為の知識、クラシック教養は必要になってくるのではないか。となる訳です。
 で、どうにもその部分が、今回の思考の端緒になった上記してある本では抜けている感じがあります。自分はこれで出来るから、出来る! というのは基礎が同じ形ある人向けなのでは? というのがあるのです。
 確かに、ググったりWikipediaで情報を得るのは早いですが、それがどこに繋がるのか、という体系がないとただ情報を得ているだけで、活用できる形にはなっていないのでは、とか思ったり。その辺に対しては特に言及がなかったので、そこがあるから抜けている、というのがあり得るなあ、とか思ったのです。
 しかし、広く格ゲーをやる上でクラシック操作が重要なように、知識を得る為にも広く使える型がある。すぐに出来るググったりWikipediaで得る情報もありかと言えば当然ありなのですが、そこの下支えがないと情報だけがある人になってしまうのでは? 教養を持つ形と言えるのかそれ、とも。
 それに、無駄を削ぎ取っていくのが正しいのか? という点もあります。読書したり観劇したり映画観賞したりというのには色んな無駄がある。見るのが無駄ともいえる駄作もあるし、そもそも欲しい情報まで無駄がある場合もある。
 著者の方もテクノロジーがない頃はそういう無駄と付き合ってきたはずで、それゆえにその無駄さがメチャ許せんよなーっ!! なのかもしれない。
 でも、その無駄を本当に切り捨てていいのか? という躊躇いが私にはあります。
 藤本タツキ『チェーンソーマン』について語る新人Vtuber、ピエ郎さんの解釈に、「誰かのクソ映画は誰かの神映画だった」というのもあります。つまり、自分にとって無駄情報でも、他の視点なら神情報になるかもしれない。
 なら自分もその視点への移動を考えるのも、それはそれで教養のあり方ではないのか?
 逆に言うと一点を見過ぎるのは、それは教養ではないのではないのか? とも感じます。
 無理やり格ゲーで言うと、クラシック操作を覚えて過去の格ゲーをするのはそもそも無駄かもしれないのですが、その過去掘りによって本当に好みの格ゲーというのに出会う可能性もある。
 結局のところ、格ゲーをするのは勝てるからとかも当然あるんですが、勝てるから、ではなく楽しいからさ! というコブラ感もあると思うのです。
 勝つという意味では、昔の格ゲーというのはそももそプレイ人口の面とロケーションの意味で対戦するのも大変です。勝つ以前の問題です。
 しかし、楽しむという面で言えば昔の格ゲーが今の格ゲーよりどこまで劣っているか? というのはあります。スト6とスト2ではゲームの性質が全く違いますが、だからと言って面白くないのか? というと否と言える人は多いかと思います。これはこれでいいのだ、と。
 そしてこれはこれでいい、と言える立ち姿こそ、教養のあり方の一つと言えるのではないか。
 などと、考えてしまった次第なのです。それをここまで無駄語りしてしまいました。
 てへぺろ

まとめ

 モダンな速攻情報吸収術もいいけど、クラシックな体系をじっくり得ていくのも当然ありではないのか、というのと、無駄はいらないけどいるのではないか、という話でした。
 かなり無理のある内容ですが、とりあえず自分の中で上掲本についての理解が促進したので、それでいいのだ。
 とかなんとか書いて〆とします。したらな!

*1:モダンに属する操作を持っているゲームもありますが、大勢として多くはないのです。

『君のことが大大大大大好きな100人の彼女』7話目見たので感想

この項について

 最近アニメがとんと、という落ちぶれオタにも優しい(あるいは優しくない)『君のことが大大大大大好きな100人の彼女』アニメの感想などを、箇条書きでやっていくところです。
 7話にして薬膳さん登場回。かと思いきや、という感じでありました。そうくるかー。
 さておき、それではいってみましょう。

7話

  • 開幕ちらっと顔を合わせてビビーンからの再来から話はスタート。
    • この初動のイチャコラよき。4股だけど。
    • ビーン相手が科学室に居たのは間違いない、と向かう恋太郎ですが、そこに居たのはちんちくりんない子。見たのはもっとでかかったな? となる恋太郎。
      • そのちんちくりんこと薬膳さんは、しかしいきなりぐいぐいくる。自慢の薬で、強引に抱きつく口実作ったり、惚れ薬を飲ませたりとわりと無茶苦茶。
        • それに対する恋太郎も惚れ薬の力ではなく素の心で! と吐瀉しようとしたり、惚れ薬の悪影響でぬるぬる変な動きしたりとごちゃごちゃします。分かりやすく騒がしい回です。
          • 土下座告白&土下座告白返しや、おむつの件など、ネタ要素満載でしたし、ネタ回だなあ、とか思いました。
    • そして明かされる、ちんちくりんな薬膳さんの本当の姿! 薬すげー。そしてちんちくりんから大きくなっての声優さんも同じなのに雰囲気がカラッと変わってエロいまでありました。
      • そして距離感はちんちくりんの時と同じ! そういうのもあるのか。
        • 5人目にしていくらでもこの作品を拡張出来るスキルぶっこんでくるのマジ最高ですな。それが可愛い子なら尚更!
          • まあ、おむつはないと言うか、どんだけのめり込むねん、ではあります。とはいえそれはそれで! でもあります。受け入れていこう。
    • Aパートで登場回が終わって、どう展開するか、と思ったら薬膳さんの薬の効力を色々見せつつ、自然とキスゾンビ回に繋げるウルテクを見せられました。
      • ここをシームレスにBパートで導入したことで、次の回もキスゾンビ回を続けられるし、だから尺も取れるし、そもそもキスゾンビ回は薬膳さん回の一部でもあるから濃密であるべきだし、で丸く収まっていると感じました。
    • その前哨戦としての薬膳さんの薬ネタ、色々ツッコミどころが多く、且つアニメですると色んな意味で大変そうなのをやってたのが印象的です。羽香里さんのマッパとか、凪乃さんの髪とか、方向性は違うけどホント大変なことしてましたよ。
      • 唐音さんの弱点克服薬の件、何話したあ! って唐音さんが恋太郎絞ってたけど、本当はきちんと魅力として伝えてたことだったのが分かって、ごめん……するとこの唐音さん可愛すぎる。これは可愛い! これは七億!
      • 静ちゃんさんのウサ耳はよござんした。触られてヘブン状態! なとこマジカワでした。俺も触りてえ! これは15億!
        • 静ちゃんさんの、言葉を拾ってくるのに少し時間がある、と言う細かいとこをやってたのもよき。時間が力として使えるアニメならでは、です。
    • 打ち解けたところでお茶会、だったのだけど、また飲み物に薬を仕込んでいた薬膳さん。ちょくちょく仕込むよなあ。
      • しかし、それが手違いで恋太郎が飲むのを
  • 女性陣が飲んでしまうことに。そして生まれるキスゾンビ!
        • 男なら肉体的にムラムラする薬がなんで女性だとキスゾンビになるのか、というのは薬膳さんが言ってた説明以上はないので、そうあれかし、で視聴しましょう。
          • そもそも身体のリミッターが外れる性質があるなら男にも飲ませないほうが良いのでは? ともなりましたが、そうあれかし、そうあれかし……。
    • キスゾンビにキスされると桃源郷やないか! と思った恋太郎ですが、1時間で元に戻さないと一生このまま! とか言われて焦ることに。
      • だからそんな薬を恋太郎に飲ませようとするな!
      • そんなわけで、キスゾンビと化した彼女さんたちを元に戻すことはできるのか? となって以下次回! キスゾンビ回、先述通りきっちり尺とってきてくれた。色々詰め込まれた内容だし、その判断、イエスだね。
        • これだと、あのかた回は前哨戦とアフター絡めて4話使う形か。これも十分な尺ですな。多分これはきっちり収まると、今から安心しておきます。

まとめ

 薬膳さん回としてきっちりやった回でした。キスゾンビ回も含めての薬膳さん回、と言う認識はよろしゅうおます。こう繋げてきたか、って感じでした。
 キスゾンビ回もこの作品は躍動するので、次の放送が楽しみでおま。そして、意外ときっちりと、3巻までの流れがアニメ12ワンクールに収まりそう。上手く収まって、好評でアニメ2期だ! をやって欲しいところです。この作品の本領はそこからですし、ね!
 とかなんとか書いて今回は終わり。したらな!

 まんがタイムきららキャラット三作感想(2023年10月号)

まんがタイムきららキャラット 2023年10月号 [雑誌]

この項について

 まんがタイムきららキャラットの感想を、三作に絞ってやっていくところです。今現在一番安定しているきららはキャラットである、という物狂いか。な発言をしてしまうくらいには、きららオタにはキャラットは安定しているとみていますが卿らはどうか。
 この月には猫にゃん先生の新作もあり、個人的に三作に絞るのが大変な時代に突入しましたが、それはさておき、それではいってみましょう。

肉丸『ばっどがーる』

 水鳥亜鳥、どこへ行くのか。というのでわちゃわちゃしてましたが、結局よくある思い過ごしであり、その決着になったということは4巻まで確定ですか!? という面になってしまいます。この漫画が続くのなら、それでいいんだ。でもイマジナリで騒がしいんだよ! 心の声だけで会話するな! つかなんで会話成立するんだ!? エスパー!?
 さておき、マジでこの漫画が4巻越えをするようなアトモスフィアなので、個人的には大変有頂天でとどまることを知りませんが、次にくるでノミネートされたりしておりますし、実際面白い漫画なのでもっと広まるがいいや! となります。今回みたいなベタなすれ違いからベタじゃないごちゃごちゃしたイマジナリとのマリアージュは素晴らしかったりするので、マジアニメ化しねえかなあ。とワンチャン期待しています。

カヅホ『キルミーベイベー

 プールの監視員の仕事を、あぎりさんが斡旋してきたので、もう駄目だ、おしまいだあ……。とヘタレ状態のベジータ顔になりますが、それも当然という展開をしておりました。ちょくちょく異星人というか異次元人というか、とりあえず常人ではない生き物が闊歩するよなあ、この漫画。
 さておき。
 今回はやすながあんまり関わらないのでは? という出だしでしたが、この漫画でやすなが出番がない訳がなく、当然あぎりさん家のシノギであるプールにやってきて酷い目に遭う、というこの漫画の王道をかっちりとしていました。ついでにソーニャちゃんも酷い目に遭い、あぎりさんとしてもシノギとしてやっていけないなあ、と三方一両損。ソーニャちゃんは酷い目に遭って金ももらえないので三両くらいは損ですが。

猫にゃん『Vドライブ!』

 出だしがいきなりキャッチ―なので、どういう話かな? と思っていたらあれよあれよと独特の世界観にぶっこまれます。今の時代の魔女っ娘(古い)というのが、Vtuberというのを上手く使うことで表された逸品となっています。
 魔法少女物は色んなアトモスフィアがありますが、この作品はどちらかというと敵が別次元の相手+アバターとして人の姿を奪う、というので魔法少女物としてはややシリアスに振れそうな雰囲気です。でも、わりとさぱっとした、スカっとする部分をきっちり刻んでくるのでドシリアスにはならない、という塩梅であります。
 あと、ある意味では魔法少女物というのが特撮界隈でも微妙に近似するところがあるのか、と前作のことを考えて理解するなども。そういう意味では精神性は地続きなのかもしれない。前作を引きづりすぎかもしれない。

 こかむも『ぬるめた』コマ数確認枠 2023年11月号変

ぬるめた 3巻 (まんがタイムKRコミックス)

ここについての説明はしてきた!

 ですが、ちゃんと言い直しますと、こかむも『ぬるめた』のキャラ登場コマ数及びそのキャラクターに対する感想を徒然していくところでございます。最近きらら読むのが遅れているので感想も遅れ気味。是正したいところです。
 特に、感想を書くのがのびのびになるのは良くないことで、いまFuzで読んでるから三か月越えると再見できなくなるので、マジでこのギリギリの感想ムーブはやめないといけない。気を付けよう。
 そんな内実はさておき、それではいってみましょう。

第45回 台風

  • ちあき登場コマ:21コマ(61コマ中で)
    • 台風到来。そういえば今年は台風あんま来なかったですね。というのはさておき、今回のちあきさんはくるみちゃんのバーターというか、技術員側面重点でした。というか、頭と体が分離可能故に出来るネタの為に頭側にちあきさんを設置した感じでした。まあ、技術員なのは昔からですが……。そしてトドメに「ひゃ」が可愛かったので、全部オッケーです!
  • さきな登場コマ:4コマ(61コマ中で)
    • 台風到来。そういえば今年は台風あんま来なかったですね。というのはさておき、今回は急激に低気圧になったせいで片頭痛にさいなまれるだけだった、さきなさんでした。マジでそれだけでしたが、村川さんが頑張ってて可愛かったので、全部オッケーです!
  • くるみ登場コマ:42コマ(61コマ中で)
    • 台風到来。そういえば今年は台風あんま来なかったですね。というのはさておき、今回は、……も、か? とにかくくるみちゃん無双でした。頭と体のパージ状態で動いたり、傘は失敗だったり、あるいは体だけで風呂入るのちょっと危なくねえか? などもあり、まさにくるみちゃん無雄でした。他のキャラではできないムーブなので、やはりこの漫画の主役はくるみちゃん……。致し方なし……。ってなりました。
  • しゆき登場コマ:4コマ(61コマ中で)
    • 台風到来。そういえば今年は台風あんま来なかったですね。というのはさておき、しゆきさんもお母さんがエキセントリックだったのが分かった以外は特に何も出番はなかったのでした。あのお母さんがあってのしゆきさんと考えると、意外と図太いのも当然という気もしてきますね?

ジョニーから入るGGST その3 攻撃関連の更なる基礎知識

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だって思いついちゃったんだもの

 わりと久しぶりになりましたが。スパロボ30が面白くてね。
 さておき。
 GGSTに格ゲー初心者が、それもジョニーから入る、という不思議時空がはっせーするほどの事態を想定して、GGSTについてお教えいたしましょう、というヤベー顔でやるところです。
 自分の中でGGSTが何処までちゃんと理解しているかの確認の為もありますが、基本的にはそう言う文章かきたい欲にかられただけの項でもあります。
 そう言う語りはさておき、今回は攻撃操作のベタ基礎は前回やったので、更にGGST特有の行動や、必殺技について解説していこうかと思います。
 それではいってみましょう。

ガトリングコンビネーションについて

 前回、P、K、S、HS、Dの五つのボタンで攻撃操作することについては記載しました。
 その上で、更に追加する情報は、それら攻撃が、別の攻撃で連続で繋げられると言うものです。
 それは古くは『ヴァンパイア』のチェーンコンボと呼ばれる連続攻撃操作から系統が連なるもので、GGシリーズではガトリングコンビネーションという呼称がされます。
 どういうものかというと、例えば近Sから、遠S、HSとボタンを叩いていくと、それらの対応技が所謂キャンセルできる、行動の途中から次の技に移行できるので、連続して相手に当てられるものとなります。
 これにより、単発だけとは破格の差で通常技を使うことができるのです。
 とはいえ、これには法則性があり、野放図に繋いでいけるわけではありません。
 GGSTでは、

  • 立ちP、しゃがみP>前P、前K、前HS
  • 立ちK>前P、前K、前HS、立ちD、しゃがみD
  • しゃがみK>前P、前K、前HS、立ちD、しゃがみD
  • 近S>遠S、しゃがみS、立ちHS、しゃがみHS、前P、前K、前HS、立ちD、しゃがみD
  • 遠S>しゃがみS、立ちHS、しゃがみHS
  • しゃがみS>立ちHS・しゃがみHS
  • ジャンプK>ジャンプD
  • ジャンプS>ジャンプHS・ジャンプD
  • ジャンプHS>ジャンプD

 これでほぼ全キャラ統一されています。例えばHSからしゃがみKにいく、というのは出来ないようになっています。
 ジョニーもその例に漏れず、全てこのルールの中でガトリングコンビネーションを使っていくことになります。
 ガトリングコンビネーションの利点は主に初手が当たれば連続してヒットする、所謂コンボというものになる点です。
 例えばジョニーなら近S>遠S>立ちHS、と繋がります。
 そして、その技群が出ている間に相手にヒットしているか確認しつつ、次の行動を決める、ということしていくことができます。初心者の人がいきなりそれを、は当然出来ませんが、いつかはそれができるようになる日も来るでしょう。その辺は練習して覚えていく、というやつです。
 まとめると、ガトリングコンビネーションは、ある一定のパターンながら通常技と通常技を繋げていける行動、ということです。
 GGSTではこれは一定のもの、つまり上記だけ。これをジョニーで覚えれば全キャラに応用できます。

ジャンプキャンセルとダッシュキャンセル

 GGST特有なものとして、ジャンプキャンセルとダッシュキャンセルというものがあります。
 キャンセルというのは先述ですが行動の途中で別の動きに移行するものです。格ゲーのキャンセルというと通常技からの必殺技キャンセルがまず筆頭ですが、それは今度みっちりやるとして ここでは上記の二つのキャンセルについて解説していきます。
 とはいえ、そこまで難しいことでもありません。詰まるところ、攻撃をジャンプでキャンセルするのと、ダッシュでキャンセルするのと、ということです。
 もっと砕けて言うと、攻撃を当てつつジャンプ、あるいはダッシュする、ということです。中々やばそう、と思えるようになったら初級者帯ですので、とりあえず初級者の方はそうなのかー。くらいでいてください。
 この行動が出来るのは、ジャンプキャンセルが地上技で立ちKと近S、ジャンプ技ではキャラに寄りますが、ジョニーはジャンプK、ジャンプS、ジャンプDが対応しています。
 また、ダッシュキャンセルは立ちKと近Sが対応しています。ジョニーも基本のダッシュはステップタイプですが、ここでは他のキャラと同じ仕様、ちょっとしたステップとして可能になっています。
 これをどう使うか、というと戦術論というか戦い方の話になりやすいので、そういう話はまたいずれとして、とりあえずの使い道はジャンプキャンセルはコンボ用、ダッシュキャンセルは奇襲用、という感じで理解していていいと思います。
 つまり、大体コンボに使うジャンプキャンセル。奇襲に使う用のダッシュキャンセル。というのを覚えておいてください。

必殺技の話

 そろそろ必殺技の話をしましょう。
 必殺技とは。通常技より強力で、且つコマンド入力を要求される技となります。
 そして、通常技を所謂キャンセルをして出すことが可能です。
 キャンセルについてはちょくちょく書いてきました。至近のジャンプキャンセルとかと同じです。つまり、行動途中で違う行動に移る、というやつです。
 これが必殺技だと一気に発展してきます。
 ジョニーの立ちHSがヒットさせても危険なところがある、という話は前回一応しました。当てても、次の動きが出来るまでかなり動けない、所謂硬直が長いというやつです。
 ですが、これにジョニーの必殺技、ミストファイナーをキャンセルすることで、当てていれば連続で当たる、つまりコンボになり、相手から反撃されることはなくなるどころか、むしろこちら優勢になります。
 また、ガードされるとやはりミストファイナーを出しても危険な場合がありますが、後述するミストファイナーキャンセル、ミスキャンをすれば、ガードされていても反撃をヒットさせられることはない。
 このように、必殺技キャンセルはコンボや隙消しの用途で使うのが大体です。
 とはいえ、相手のガードを突破する、所謂崩しで使うなど、必殺技によって利用法は様々だったりしますが、ジョニーにおいてはコンボと隙消しが必殺技のメインな使い方になります。

さあ、ジョニーの必殺技だ!(さあ牛だ!の調子で)

 ということで、勿体ぶりましたがジョニーの必殺技を見ていきましょう。

ミストファイナー

 ジョニーのメインで使う必殺技で、下・斜め後ろ下・後+Pまたは KまたはSボタンで出すことができます。
 ボタンにより、攻撃する位置が変わり、Pで上、Kで横、Sで下を攻撃します。どれもコンボに使いますが、意外とちゃんと使い分けが必要なのでコンボのレシピを見た時はよくよく見ておくように。
 また、ミストファイナーは色々と派生行動があります。マジ多彩な技です。
 が、まずはミストファイナーキャンセル、所謂ミスキャンだけ覚えて帰ってください。
 ミスキャンはまずミストファイナーのコマンドを成立させて、その時ボタン押しっぱなしにします。そしてすぐHSを押すと、ミストファイナーの構えをキャンセル出来ます。
 これで、HS類の隙を減らすなどの使いかたをします。特に立ちHSなどは隙が甚大なので、これで減らすのは必須スキルまであります。
 とはいえ最初はここまでのこと全部は混乱してしまうでしょうから、いきなり対戦に投入とかは考えず、地道に練習を積むのが得策です。
 慣れるまでは、ミスキャン考えずに Kミストファイナー打ちっぱなしでもいいです。まず技の感じを掴み、次にキャンセルの感じを掴む。そしてミスキャンを覚えて、それを実戦でも使える様にする。ロードマップとしてはそんな感じ。

空中ミストファイナー

 ジャンプからのミストファイナーです。ジャンプSをひっかけた時に出したりしますが、基本的にそこまで多用する技ではありません。
 一応、空中Sミストファイナーを使う局面もありますが、今回はそこまでは深入りしません。入ると結構深いですよ……。

ディール

 下・斜め前下・前とP、K、Sのボタンで出る技です。
 カードを投げる技でこれ自体には基本攻撃としての判定はありません。空中版はあるんですが、とりあえずないと覚えておいていいです。
 これは何か、というと、そのカードにミストファイナーを当てると、追加攻撃が発生する、という仕組みです。
 この追加攻撃は当てれば相手を浮かせ、ガードさせてもガードクラッシュという状態になるので、とりあえずこの追加攻撃を発生させるのを狙う為の布石となります。
 ただ、問題もあります。
 カードを投げる動きは基本隙だらけなのです。また、カードの位置が移っていくのでミストファイナーのボタンを状況に応じて使い分けいかないといけないのです。
 この辺りが慣れないとかなり訳が分からないものであります。
 なので最初はある、くらいの記憶でいいです。
 いずれ使っていくことになりますが、最初からぶんぶんカード投げても何も始まらないのです。まず基本の動きが分かって、それから狙いどころが見えてくる、という技です。

燕穿牙

 ちょっと跳ねて攻撃する技です。最初はミストファイナーキャンセルの失敗でこれが出る、という場合もあります。ミストファイナーのコマンドでボタンがHSなのでミスる時はミスります。気を付けましょう。
 とりあえず、基本的にゴリゴリに使う技ではなく、前Kからのコンボなどで活躍する技です。また、跳ねるので足元系の攻撃を無視して行けるとかあります。
 立ち回りで使う場面もあったり、コンボで使う場面があったり、とあったりはありますがこれを必ず使う! という感じじゃないので、とりあえず今のところはあるんだ、くらいの記憶でいいでしょう。
 そして繰り返しますがミスキャン練習中にミスって出ること多いので、その時はボタンを押すタイミング重視! とも。まだ早いかもですが、言っておきます。

跳躍

 ディールのコマンドにHSだと、前にヒューンとカッ跳んでいく技の跳躍を出すことが出来ます。その後HSを押すことで派生行動の空中ディールに移行できますが、これもわりと奇襲向けなので最初から念頭に入れる必要はありません。
 ただ、結構な距離を一足飛びで行ける為、通常技キャンセルなどから出して攻めに転ずる、というまあこれも奇襲なんですが、そういうのがあります。
 この辺は如何に虚を突けるか、というところなので、応用範囲内ですが、虚を突く、というのが必要になってきたら覚えたい行動です。
 必殺技についてまとめると、ミストファイナーが基本。他はおいおい使っていく。という感じです。最初から考えるには面倒な技が多いのです。
 あと、ジョニーの必殺技はコマンドが下から前の所謂波動コマンドでディールや跳躍、下から後ろの所謂竜巻コマンドのミストファイナーや燕穿牙が出ます。だから、波動コマンドと竜巻コマンドだけで扱えるのがジョニー、ということになります。

とりあえずここまで

 今回は攻撃の基礎知識のもう一段積み上げでした。もうちょい掘れそう。ミストファイナー周りは戦術面で語れそうです。
 あと、キャンセルについてもうちょい深堀しないとな、というので次回はキャンセルについてカカッと書いてみる感じになると思います。予定は未定。
 さておき、今回はこの辺りで。したらな!