ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その2

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

ブランカ

  • 2大P:低姿勢気味に長いパンチ。ブランカ最長リーチで、威力もあるのでけん制向きの技。
    • 5大P:△:判定が伸びてくる所に置いておけると勝てる技だが、早過ぎると刺し返し気味に食らう。
    • 2中P:△:これもタイミングが合うと勝てるが、タイミング外れると食らう場合も。その際はダメージ負けするのでリスクリターンは微妙な線にある。
    • 6中P:△:置いておければ上二つ同様なのだが、案外相打ちになりやすい。ダメージ的にとんとんだが、リターンは少なめか?
    • 2中K:○:置いておきやすいので、上の三つよりは当てやすい。相手の判定が伸びてくる所を狩れる。相打ちでもダウン取れるのでリターンは高いと言えるか。
  • 2大K:大足。姿勢が意外と低いように感じるが、それがどう影響するか。
    • 5大P:△:基本的にこちらの間合い内に詰め寄らないと当たらない。それは同時に相手の間合い内でもある。ので、勝ったり負けたり。
    • 2中P:×:体に当たる間合いまでいかないと当たらない。だが、相手の間合いはそれ以上なので、適当に振っても当たらないと言える。
    • 6中P:△:これもかなり間合いが微妙。当たる間合いは食らう間合いである。
    • 6大K:○:足先を殴れる。間合い外で使えるので案外楽につぶせる。タイミング難しめだが。
  • 3大P:アマゾンリバーランと言う名の雑巾がけ。先端を当てるように、だと反撃不能で、基本セビでどうにかする相手ではある。
    • 5大P:×:当たる訳ねー!
    • 2中P:×:当たる訳ねー!
    • 6中P:×:当たる訳ねー!
    • 2小K:○:当たる! たまに相打ちになってダメージ負けするが、立ち回り中に適当に振る事が出来るのは大きい。2中Kもいいが、リターンに対してリスクも大きいのでどっちにするかは個々人の判断である。

ザンギエフ

  • 5大K:前進蹴り。打点が高いのでジャンプ防止気味に振ってくる技。ダッキングでくぐれるが、それは博打だし……。
    • 5大P:△:相打ちになり易い。間合い外でスカからの刺し返しは楽な部類だが、その間合いで振るザンギがいるかどうかである。
    • 2中P:○:相手の打点が高いので、当たらなくてもスカるのが大きい。必殺技を仕込む場合は中マシ。小マシはスカる場合が多い。
    • 6中P:△:相打ちになり易い。ダメージ負けするので、これは今一つの選択肢であろうか。
    • 2大K:○:2中Kでいいんだけど、ちょっと違うのもね。基本的に当たらないので、一方的に決められるが、間合いが遠いスカるので、リスクリターンはトントンかも。決まると気持ちいい。その気持ち、プライスレス。
  • 2中K:中足。微妙に移動するので5大Kと共に接近する手段で使ってくる。意外と隙が少ないので、確定反撃とかは難しい。
    • 5大P:○:手先足先同士だと当たらないので、案外踏み込まないといけない点は注意。置いておけるから楽ではあるが。
    • 2中P:○:足先を殴る感じで置いておくと気持ち良く。こっちの持続が長くない分、タイミングは案外合わせ辛い気もする。
    • 6中P:○:置いておこう。
    • 2大K:△:案外相打ちになり、リターンであるコンボがが取れない。2中Kでいいですね、はい。
  • 5中P:水平チョップ。ザンギエフの技としてはリーチと発生のバランスがいいし、硬直も少なく回転力がある。
    • 5大P:△:とはいえ、だいぶ勝ちやすい感じではある。かち合わなければスカる場合のが多いし。
    • 2中P:△:タイミングが合うと相打ちになってしまう。ほんのり早めに置いておくか、刺し返すか。どっちもむずい。
    • 6中P:△:置いておけるといいが、タイミングはちょっと難しいか。
    • 2大K:△:負けたり勝ったり。基本的に、攻撃判定が出る部分では相手の攻撃がくぐれるので、刺し方次第である。

ガイル

  • 5大P:発生早めの大攻撃。リーチもあり、届く間合いで打ってきやすい技筆頭。
    • 5大P:△:相打ちになる場合多し。一応ダメージ勝ちなので、相打ちでもいい時は打っていきたい。案外刺し返し易いので、スカせたら打ち込みたい。
    • 2中P:△:相打ちになり、ダメージ負けする。刺し返しでもっともリターンがあるのは中マシ狙えるこれかもしれない。
    • 6中P:△:相打ちになり、ダメージはとんとん。刺し返しは発生遅いから難しい。
    • 2大K:○:出始めは殴られやすいが、攻撃判定が出ている辺りの姿勢は低いので、くぐって一方的に勝てる。ちょっと距離詰めないと行けないのが難点か。
  • 2中K:中足。溜めつつけん制出来る技としてはリーチに優れているので多用される。
    • 5大P:×:リーチ負け。距離が詰まっていると勝てる場合もあるが、そこまで近づくのが大変。
    • 2中P:△:これもリーチ負けしてる。当たる間合いでなら勝てる場合もない訳ではないが、少々辛いか。
    • 6中P:×:これもリーチ負け。相手の判定に届きそうで届かない。
    • 2中K:○:置いておくという基本ができれば潰し易い。相打ちでもダウン取れるのは美味しい。
  • 6大P:裏拳。リーチが長いのとダッキング潰し易いので使われやすい。
    • 5大P:△:相打ちになりやすい。早めに置いておけると勝ちやすいには勝ちやすいが……。
    • 2大P:○:しゃがみに当たらないので、スカして殴る事が出来る。中マシ仕込んで一気に接近したい。
    • 6中P:△:相打ちになりやすい。ダメージ的にもあんまり美味しくない。
    • 2大K:○:ちょっと遠くても相手の判定が伸びるので、当てやすい。リターンはでかいか。

ダルシム

  • 5大P:ダルシムのけん制で一番よく見る技だろう。リーチが飛びぬけて長いし、威力も伸びる系にしてはあるのがポイント。
    • 5大P:×:全く当たらない。相手にならないとはまさにこの事。
    • 2中P:△:刺し返し気味なら相手になるが、タイミングが早いと通じないので結構難しい。
    • 6中P:○:置いておくのが大変効果的。リターン少なめだが手軽ではある。
    • 2中K:○:これも置いておくのが効果的。隙は少々あるが、ダルシムの間合いなら確定反撃はないので気楽に打てる。
  • 2大P:5大Pの更に低いバージョン。リーチもあるし下段だしで中々強い技だが姿勢が低いのでこちらの5大Kが刺さらない、ダドには地味に厄い技。
    • 5大P:×:全く当たらない。手も足も出ないとはまさにこの事。
    • 2中P:×:これも全く当たらない。
    • 6中P:×:上記二つと同じで全く。
    • 6大K:○:先端に置く感じで出すと結構潰せる。リターン考えると2中Kのがいいが、まあネタ成分も入れたいですよ。
  • 2中K:中スラ。これも姿勢が低くて攻撃が当たらない技の筆頭。移動の後半ガードすると隙が無いので大変困る。
    • 5大P:×:全く。
    • 2中P:×:全く。
    • 6中P:×:全く。
    • 2中K:○:こういう技には大変頼りになる中足様であります。置いておくのが基本。かち合うと相打ちしやすい。