ダッドリー牽制力検証・スパ4AE版 その1

大体の内容。

 スパ4AEになって調整が入ったので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それを検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの強P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第でこちらの技を一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。
 それでは、いってみましょう。

リュウ

  • 2中K
    • 強P:×:先端部分を合わせられると負けるパターンが多い。
    • 2中P:△:かなり先端でたまに合わせられる、という程度だが、ダッキング仕込みが出来るので、重要度が高い。
    • 6中P:○:先端部を合わせられる時に打てばなかなか勝てる。
    • 6強K:○:ちょっと距離がある時に置いておくと、結構潰せる。
  • 2中P
    • 強P:○:かなり強引に振っても潰せる。
    • 2中P:×:結構当たり負けが多い。
    • 6中P:△:早めすぎると負けるが、遅すぎると当たらない。
    • 2中K:×:中足対策に使ってると、これを食らう傾向が多くなる。
  • 中P
    • 強P:△:置いておくと負ける。相手が出した直後に出せれば勝ちやすい。
    • 2中P:×:かなり負けやすい。
    • 6中P:△:置いておくと負ける事もある。でも、置いておくタイミングじゃないと当たらない。
    • 2強K:○:リーチぎりぎりで置くと、スカしてかなり勝てる。

ケン

  • 2中K
    • 強P:×:当たらないが当てられる。
    • 2中P:△:やはり先端部ギリギリで使うのが基本。EXダッキング仕込み>ダッストまで入れ込みたい。
    • 6中P:○:先端ギリギリで出せれば、大体勝てる。
    • 6強K:×:何故かまるで当たらない。食らい判定がダートの判定より下?
  • 6中K
    • 強P:○:予め置いておければ、伸びてくる食らい判定を殴れる。
    • 2中P:○:予め置いておければ、伸びてくる食らい判定を殴れる。
    • 6中P:○:予め置いておければ、伸びてくる食らい判定を殴れる。
    • 強K:○:予め(略)。ここからEXマシンガンまで入れれば、プレッシャーとしてはでかい。
  • 2強K
    • 強P:△:出せれば潰せるがリーチ差があるので、上手くリーチ内で殴りたい。
    • 2中P:△:置いておくのが基本。リーチ差があるが、伸びてくる部分を殴りやすい。
    • 6中P:○:リーチギリギリで置いておくのが基本。
    • 6強K:△:遠間でも一応当てれる。タイミングがかなり重要。

まとめ