ブレイブルー私的攻略 タオカカの連携を机上論でつくってみるよ 接近編(09年6月30日、一部追記と改訂)

 タオカカの戦闘においての肝は、常に二点である。どう接近するか、と、どう接近戦を制するか。この二点である。よく言う動と静ではなく、動と動。とにかく動くこと。止まっても無敵技の無いタオカカには利は余り無いのである。そしてそれこそが、タオカカの遊び方として楽しい(正しくはない)のである。ここを考え抜く事が、タオカカの楽しさなのだ、と思う。
 ということで、接近編と接近戦編の二つに分けて考えていきたい。ちなみに、レバー方向はいわゆるテンキー表記。前なら6、といった具合である。
 というわけで接近編。

1:接近手段の整理

 手段は他のキャラより多い。というか、Dの分、多すぎると言える。軽く混乱するくらいあるので、まずはその整理から。

  • 1:前方移動
    • 他の移動手段より遅いが、ガードなどの行動に素早く移れるのが利点。ダッシュやらでは移動に中途半端な距離、あるいは近接戦では、地道な歩きが状況を変えるといっても過言ではない。
  • 2:ダッシュ
    • 接近スピードが速い行動。攻撃やジャンプならすぐに移行できるが、後退やガードにはすぐに移行できないのが難。つまり、足払い等の地上けん制に弱い。
  • 3:ジャンプ
    • 主に空中ダッシュ等に派生する展開が多いものの、距離によってや近接でのジャンプキャンセルからはそのまま飛び込む形になる事も。上昇、下降、共に早い。が、よく使うであろう下に強い技(J中)が出が遅いのと中段判定でないという難点あり。
  • 4:空中ダッシュ
    • 単純な低空ダッシュから2段ジャンプからのダッシュ、Dヒットの跳ね返りからなど、使い方の多彩さが売り。低空は低い状態でも可なので、足払い系の牽制をスカしながらとかが使い方の基本となる。対空牽制等の高めのものには当然弱いが、それも軌道次第でどうにかなる部分ではある。その軌道次第でJ攻撃を出すタイミングが変わるので、その辺の慣れが重要。
  • 5:しゃがみ移動
    • 異様なスピードの遅さというデメリットと、異様な姿勢の低さというメリットを併せ持つ移動法。近距離で2弱を刻みながら近づく、高めの牽制や割り込みをくぐりつつ接近、などに使える。ここも他のキャラより優遇されている。
  • 6:D(ドライブ)
    • 派生のある突撃。レバー方向と空中地上で軌道が色々変わる。その上、停止や回りこみなどの副行動での軌道変化もある。とにかく出来る事が多彩なので、覚えるのが大変。でも、慣れさえすれば他のキャラではお目にかかれない高機動が可能となる。

2:接近法の考察

 基本的な接近法としては、正面、低空、高高度の3パターンがある。正面はダッシュやD、低空は低空ダッシュ、高高度は2Dや二段ジャンプしての動きがメインである。そこからどういう動きをするか、考えてみたい。

1:正面

 主に地上移動の話。遠中近距離、どれでもござれ。
 正面からの接近はダッシュで走りつつ牽制気味に強、6強をふるのが基本となるが、バカ正直にそれをするのはいささか愚か。走るだけではあまりにワンパターンになりやすく、慣れられると牽制を出したり割り込んだりするポイントとして筆頭に上がる場所になるので、相手に行動を読まれないよう、色々と違う動きを考えていかなければならない。
 方法としては、前進歩きで近づく、ダッシュからしゃがみやしゃがみ移動、または止まったりに移行する、ジャンプする、近づくと見せて4Dやバックダッシュを出すなど。それらでとにかく、どう相手の牽制をいかにスカすか、またはどうこちらの牽制を当てやすくするかというのを考えるのが吉。牽制や割り込みポイント絞らせなければ、ダッシュの効果もあがるというもの。
 後、相手との距離が遠いなら、飛び道具(214A〜C)を牽制がてらにとりあえずで投げてみる、というのもあり。特に214Cはしばらく地面を転がっていくので、牽制をつぶしてくれたりもする。過信は禁物だけれど、ダッシュの為の布石として置いておくといい。
 Dで近づく場合はAでの停止やCでのジャンプを混ぜていく。特に停止は、牽制割り込みをすかす使い方をする為、重要度が高い。Bでの回り込みは、遠い時に使うとただ隙が出来るだけなので、接近よりは揺さぶりに使う物と思ったほうが良い。
 Dの使い方で細かいけれど重要な事は、ヒット、あるいはガードさせた時の事を考える事。跳ね返り方は前か後ろかだが、これについては状況で使い分けたい。つまり、中央なら後ろ跳ね重視で距離を計る。*1画面端なら相手を通り越さないので、前跳ねで攻め継続、という風に。後、当てた瞬間に停止あるいは裏回りを出すと、攻撃を当てつつこれら移動が可能なので、当てていく時はほぼ必須行動になるので覚えておきたい。
 Dの当てての派生、及び攻めの継続の仕方は、Dを使う時には常にあることなので、しっかり修練、である。

2:低空

 一回ジャンプした位の高さの話。接近なら、1ジャンプ〜1ダッシュで近づける中距離のメイン看板。
 低空ダッシュはかなり低空で出来るので、足払い系をスカせるちょっと位置の高いダッシュの感覚で使える。相手が飛びそうならJ弱かJ強、地上にいそうなら早めにJ中、と使い分けていく。J中が中段ではないのが難だが、当たらないよりはマシなので、上手く使いたい所。
 しかし。これも無策で行くと迎撃牽制のえじきなので、ジャンプした後にJ4D(真下降り→前方突撃)やJ8D(更に上空へ)を混ぜてみたり、あえてただのジャンプで行ってみたり、何も出さずにガードしながら地上に降りたりなどのフェイントを織り交ぜていく形がベター。
 ジャンプ後Dの場合も、迎撃をスカすA止まりを使ったり、ジャンプした後の高さとJDの使い分けで着地位置を調整したりする。たまには突っ込んでも良いけれど、それを狙われないように注意。

3:高高度

 ハイジャンプや二段、三段ジャンプの高さの話。遠距離で大きく動く時ともいえる。
 上がった後は降りるのみだが、ただ降りたら普通に迎撃されるだけなので、J4DやJ2Dなどで急降下という手を駆使する必要ある。その辺と一段目から二段目に、二段から三段目に飛ぶか、ダッシュするか、などを工夫して、着地のタイミングを図らせないようにしたい。
 ちなみにハイジャンプ後もダッシュや三段ジャンプまでの行動は出来るので、高い位置が欲しい時にはこれを使うのもあり。
 2Dで飛んだ場合はジャンプより横移動が長いのを覚えておく必要がある。端端なら、2D→J2Dで目の前辺りに降りるくらいの移動はする。2Dからの降下もジャンプ、ダッシュを途中で混ぜたりして、着地点を悟られないように。この高さでは止まるとその後の行動がそれほど派生できないのと当たらない辺りでこちらの動きが止まると冷静に対処されやすいので、A止まりは封印でもいいいくらい。
 2Dは適当にふっておくとなんとなくの対空になるので、遠めだと意外と使う機会がある。当てたその後の行動は、基本的にコンボを狙いたい。それ以外では先に着地して、追いかけつつ攻撃と投げで二択するか、みたいなところである。相手との位置を考えつつ、打つ時は常に6入れして、コンボを虎視眈々と。

3:次へ続く

 次回は、接近戦編。接近からどう行動するか、と言う話。接近時に使った技から、いかに接近戦の形に持ち込むか、辺りを書いていきたい。

*1:ダッシュからDを出すと、後ろ跳ねの距離が短くなり、J強が届く形になるので、攻め継続に使える