『スーパーストリートファイター4』ダッドリー牽制力検証その18

承前

 検証方法は、トレーニングモードでレコーディングを使い、相手に技を振らせて、それに勝てるか負けるか、勝てるときはどのタイミングや距離なのか、というようにしています。振るのは主に牽制向きの中大攻撃辺りで、場合によっては小も入る、といった具合に。
 書き方の基本は、

  • 立ち大K
    • 立ち大P・○(ここに備考)

 という感じに。○△×はだいぶ感覚なので、実際とは違うかもしれないのはご容赦のほどを。
 気が付けばやっと半分。そして、ストゼロのキャラに突入となりました。今後はゼロ>ゼロ2>ゼロ3>スト3>スト4>スパ4、という時代の流れに忠実にやっていく予定となっております。
 それでは、いってみましょう。

ガイ編

  • 立ち中P
    • 立ち大P・△(負けることは少ないが、まともにかち合うと相打ちが多くなる。置くよりは少しの後出しを意識が必要)、6大P・△(これもかち合うと相打つ。もともとタイミングずれて当たる技なので、ずれた当たり方を期待するべき)、屈中P・△(早いと負けることもある。振らせて刈る、である)、立ち大K・△(普通に打つと相打ちだが、ほんのり相手より遅く、を身につけると高いリターンが取れる。とはいえ、そこまで神経研ぐのは難しいので、一発ネタ)
  • 立ち中K
    • 立ち大P・×(適当に振っているだけだと相打ちや負けてしまう。後の先も取りづらいので、かなりの難敵)、6大P・△(かち合っても相打ちがきっちり取れる。タイミング次第ではあるが勝ちもそれなりに取れる)、屈中P・△(勝つなら後の先の感覚。ただ、適当に振っても回転率からしてこちらがやや有利か)、立ち大K・△(普通に使うと×に近いが、後出し感覚を養えば、スカした所に刺す、という無茶な使い方も。まあかなりのネタですが)
  • 立ち大P
    • 立ち大P・△(普通に打っても相打ちになるのが関の山。振らせて刈る、を基本に)6大P・○(置いていてもがっつりと刈れる。でも、早すぎてスカらないように)、屈中P・△(意外とかみ合わないので、それなりに接近が、体に当てるくらいまでは必要。それでも相打ちが多いのでダメ負けしやすい)、立ち大K・△(後の先センシブを磨けば、刺し合いへのリターンをあげられる、かも)
  • 立ち大K
    • 立ち大P・△(置いておくのでも相打ちは取れるので、立ち中Kに対してよりは振りやすいか)、6大P・△(相打ち多い。ダメージ的にはほんのり勝てるのが救い)、屈中P・△(立ってると当たるくらいの間合いでしゃがんでる、くらいの寄りが必要)、立ち大K・△(置いておくのには向かないので、あくまで見て刈る感覚で使えば、まあ、なんとか)
  • 屈中K
    • 立ち大P・×(攻撃判定の出ているタイミングではこちらの攻撃は当たらない)、6大P・×(もとより下に判定小さいのに当たるわけが。体に当てるつもりで打つ必要あり)、屈中P・○(相手の足の範囲より少し外から殴れるので、わりと安全に潰せる)、屈大K・×(一段目部分で潰される)
  • 屈大P
    • 立ち大P・△(相打ちが多い。置くのは無理と考えよう)、6大P・○(置いておいてもある程度潰せる。たまの相打ちは必要経費)、屈中P・○(近いと相打ちになりやすいが、先端部を使うとかなり勝てる)、立ち大K・△(ガイが屈大P打つ局面、はあんまり思い浮かばないけど)
  • 屈大K
    • 立ち大P、6大P、屈中P・×(当たらない)、屈小K・○(やや距離にもよる。先端ギリギリ、という場合は潰しやすい)、6大K・△(先端ギリギリ狙いにはある程度置いておくと潰せる、という小ネタ)

ダッドリー牽制力検証