無限のフロンティア攻略のようなもの。キャンセル地獄変その1

 キャンセルポイントの確認をつとしていかんとす。その1はハーケンとアシェン。二ヶ所あるのもあるようだけれど、それはまあ、攻略本でも見ないと難しい所だと思う。

  • ハーケン
    • テキサス・ホールデム:最後のステーク。FP+8%。ステークが当たる瞬間を狙うのがミソ。威力は少し下がる。わりと狙いやすい。
    • ハイロー・ドロウ:切り上げる瞬間。FP+10%。出た瞬間をキャンセルするつもりでしないと、まず出来ない。威力はがた落ち。難しい。
    • ベスト・フラッシュ:四連切りの後、カードが出る前。FP+9%。四回切るのを覚えていれば、タイミングは取りやすい。威力はそこそこに。狙いやすい。
    • ファイブ・スタッド:五回目のステークの直後。FP+13%。当たる前にキャンセルしてしまわないように、気持ち遅め。威力は少し下がる。わりと狙いやすい。
    • ジャック・ポット。最初の射撃で後ろに下がる瞬間。FP+15%。これまた出た瞬間でキャンセルするつもりになっていないと出来ない。威力はがた落ち。難しい。
      • ジャック・ポット以外は地上で出すし、キャンセルタイミングも分かりやすいし、キャンセルした後もつなぎやすい。少し威力が下がるのがデメリットだがそれは全キャラ共通のデメリット。
  • アシェン
    • ダイグレス・バイト:かかと落としに。FP+10%。最後の一回前だが、先に蹴り上げる→おろすなので前兆が見やすいのと、比較的ゆっくり目なのでタイミングは取りやすい。威力者少し下がる。狙いやすい。
    • ゲンブ・スパイク:ストレート部分。FP+8%。アッパー4回→ストレートなので、これもタイミングは取りやすい。威力は少し下がる。狙いやすい。
    • ディバイン・ランサー:最初の膝蹴り。FP+15%。一発目の出ている時間が長いので、タイミング自体はとりやすい。威力はがた落ち。そこそこ狙える。
    • デモンズ・ランサー:連撃後の蹴り。FP+8%。連撃部分もポイントの入らないキャンセルが起きるので、タイミングがとりにくい。威力は少し下がる。狙いにくい。
    • ドラゴン・スケイル:ミサイル発射時。FP+10%。ミサイルが出ている時はほぼいつでも可能。いりょくはそこそこに。狙いやすい。
      • 単発部分が分かりやすいのでキャンセルを狙うだけなら楽。若干繋ぎづらい場合もあるが、それでもやりやすい方。