『スーパーストリートファイター4』ダッドリー牽制力検証その24

承前

 検証方法は、トレーニングモードでレコーディングを使い、相手に技を振らせて、それに勝てるか負けるか、勝てるときはどのタイミングや距離なのか、というようにしています。振るのは主に牽制向きの中大攻撃辺りで、場合によっては小も入る、といった具合に。
 書き方の基本は、

  • 立ち大K
    • 立ち大P・○(ここに備考)

 という感じに。○△×はだいぶ感覚なので、実際とは違うかもしれないのはご容赦のほどを。
 それでは、いってみましょう。

コーディ編

  • 立ち中K
    • 立ち大P・△(置く感じでは相打ちが多々。隙に差し込むのも難しいので、相打ちOKでいくつもりで)、6大P・△(これもかみ合うと相打ちが多くなる)、屈中P・△(やや×に近いか。相打ちになるタイミングも少なく、負けやすい)、屈大K・×(容赦なく蹴られる)
  • 立ち大P
    • 立ち大P・△(相打ちになりやすい。ダメージ差も僅差。なのでこちらの大Pの利点である出の早さを生かして、後から刈るを最大限にするのが良かろう)、6大P・△(これもまともにかち合うと相打ちになりやすい。大Pとの発生速度の差を生かして、たまに混ぜるような打ち方が重要)、屈中P・×(打点的にかみ合わず、先端部では一方的に負けてしまう)、屈大K・○(低くなるよう置いておくと、近目でもわりと刈れる選択肢)
  • 立ち大K
    • 立ち大P、6大P・△(早いと一方的な負けだが、それ以外だとまず相打ち。遅め振りなら刈るには向くが、意外とリーチが長いので間合いを読み損ねると蹴られる)、屈中P・○(遠目なら相手の伸びてくる判定を一方的に殴れる。ただ、近いと攻撃前にこちらの判定が上に伸びて蹴りを食らう可能性も)、屈大K・○(これも伸びてくる判定を刈るのに使える。やっぱり近いと出る前の判定を蹴られる場合もので注意)
  • 屈小K
    • 立ち大P・△(体に当てれる距離まで寄るのが重要。先端で、というのは難しいが出来ないわけでもないが難しい)、6大P・×(体に当てるように、が基本。それ以外では当たらない)、屈中P・○(先端部でも足部分を殴れる瞬間があるので、意外と手軽に振ることができる)、6大K・○(いつも通りタイミングがシビアめだが、一方的にというのはダッドリーにはありがたい)
  • 屈中K
    • 立ち大P・×(潰す、ということは出来ないので、ふつうに出る前に当てるくらいが関の山)、6大P・×(下の判定の厚みがなあ)、屈中P・×(意外にスカって一方的に負ける)、6大K・×(潰せそうで潰せない)
  • 屈大K
    • 立ち大P・○(ちょっと遠くても先端が当たるので、かなり安全に殴れる)、6大P・×(やっぱり下には当たんない)、屈中P・○(足にある食らい判定を直接殴れるので、わりと遠目でも安心安全)
  • ナイフ立ち中P
    • 立ち大P・△(思った以上に殴れる部分が遠いので、距離を読み誤って負け、というのが多い)、6大P・△(踏み込む分、殴りやすくはある)、屈中P・△(やはりリーチが難点。踏み込みすぎても負けやすい)
  • ナイフ立ち大P
    • 立ち大P・△(かなり×寄り。距離を見誤ると相打ち取るのすら難しい。先端部での打ち合いには勝てないと思った方がいい)6大P・△(踏み込む分、大Pよりは、という判定。それでも先端部は相手の方が強い)、屈中P・△(手を殴る、というつもりで近寄れば、相打ちは取れる)

ダッドリー牽制力検証