プレイ記「舞-乙HiME 乙女舞闘史!! 軽攻略」(11月10日修正)

舞-乙HiME 乙女舞闘史!! (通常版)

舞-乙HiME 乙女舞闘史!! (通常版)

 なんか面白いです。面白いんですが、これは私が格ゲーが好きすぎてスレスレのスレっからしだからなような気がしないでも無いでもないのが難点です。
 というか、このゲームの面白さはかなり特殊なので、並みのゲーム好きでは逆に駄目ゲー扱いをしてしまうのもやんぬるかな、と感じますので、ではどうすれば楽しめるのか解説してみたいと思います。
 それではいってみましょう。

1:防御の基本はガードではなく、横移動。

 このゲームでは、移動がいわゆるステップ移動しかありません。ゆえに細かい移動は不可能。
 ですが、そのステップがかなり高性能で、とりあえず横に動いていれば遠距離攻撃の飛び道具は軽がる回避可能だったりします。
 また、ガード崩しの攻撃がワンボタン(というか所謂強攻撃)で軽く出せる上に、発生弾速などの性能が普通の格ゲーのそれより格段に高いので、ガードを固めるよりは移動した方が良かったりします。隙を狙って攻撃も可能ですしね。

2:ガードは高等技術

 では、ガードは不要かといわれればそうでもありません。攻撃が当たる直前にガードすれば、それをはじき返せるのです。(これをグレイスガードと言う)
 特に近距離ではこれからの追撃が、このゲームのかなり重要なダメージソース(後述)。しかし狙いすぎるとガード崩しの大攻撃でダメージを受ける。で、その強攻撃は出の早い弱攻撃に弱い。
 というわけでここに「大攻撃→グレイスガード→小攻撃→大攻撃→…」の三すくみが完成します。
 これがこのゲームの戦闘の肝です。
 また、全キャラ一つしかないデモ入り必殺技のダメージを軽減する事も可能。ガードしたかしないかで被ダメージに相当の差が出るので、出来ればガードしたい所。

3:のけぞりの扱い方

 このゲームの一番の特徴は、実は「攻撃を出している時はのけぞらない事」です。一般の格ゲーでは、この「のけぞらない」をゲームの「X-MEN」の特殊能力名から「スーパーアーマー」といいますが、このゲームではそういう特殊技な類ではなく、小攻撃は普通に当たってもそのまま反撃が可能という仕様のようです。
 なので、遠距離近距離問わずガンガン打ち合い殴りあうのが醍醐味だったりします。
 では、全くのけぞらないのかといわれれば、そうでもありません。以下の場合、のけぞり(あるいはふっとび)が発生します。

  1. 大攻撃ヒット時(直撃、ガード問わず)
  2. グレイスガード成功時
  3. 大攻撃に小攻撃を当てた時
  4. 近距離小攻撃のコンボの、最後の一撃を当てた時
  5. <舞>攻撃(デモ入り必殺技)を当てた時

 特に重要なのは、グレイスガード成功時とコンボの最後を当てた時。
 グレイスガード成功時は、遠距離小攻撃が安定した追撃として当たります。これはこのゲームで数少ない反撃の来ないダメージ源なのできっちり追い討ちするのが吉。
 コンボの最後の方はもっと重要。というのは近距離ではとりあえず小攻撃で殴りあう場合、最後の一撃を先に出した方が当然有利になるからです。なので殴りあう時はいかに小コンボの出し切るか、という戦い方になるのを覚えておくと、だいぶ違います。

4:とりあえず遊び易いキャラ

 基本的な考え方がわかったら、次は動きの実践です。思い入れが無いならとりあえずこの3キャラ。

  1. ナツキ
    1. 典型的な遠距離キャラ。遠距離小攻撃→移動→遠距離小攻撃→移動…、という風に戦うと良い。
    2. 移動は攻撃動作のキャンセル移動で。攻撃中に十字キーを操作すればわりと簡単に出来ます。これは他のキャラでも使う遠距離戦の基本動作なので要習熟。
  2. ハルカ
    1. 遠距離はやや弱い(連射がきかない)ものの、近距離攻撃の攻撃力が他のキャラの倍なので、とりあえず殴りかかればこっちのもの。ハンマー(遠距離大攻撃)も威力がバカ高い。
    2. 前方移動(L1ボタン)中の跳ね返し(リフレクト)は使えるようになるとだいぶ違うので、要練習。
  3. アリカ
    1. 遠近共に使いやすいキャラ。上記2キャラよりアクが強くないので、2キャラが合わなかったら使ってみるといいかも。
    2. 遠距離大攻撃は少々隙がでかい以外は総じて性能が良く、特に近距離小コンボの最後の出が他のキャラより格段に早いので、ごり押しも可能。

 この辺を扱ってCPU戦が楽になったら、他のキャラに手を出すといいです。
 
 こんなもんか。