ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その1

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

リュウ

  • 2中K:リュウ、そして道着と言えばの技の、所謂中足。
    • 5大P:×:今までとほぼ変わらず負けやすい。ただ、拳が体に当たる間合いだと、たまに勝つ事ある。調整のおかげか。
    • 2中P:○:ただし、距離管理超重要。相手の足先がぎりぎり当たらないくらいの間合いでは○、である。
    • 6中P:○:ちょっと遠くても当てられるのが強み。とはいえこちらの判定が少し前に出るので、そこで食らう場合も。
    • 2中K:○:置いておくと、なら。同時に出すような場合だと負ける場合が多いので、あくまで置くこと。
  • 2大K:大足。リーチが長く、発生も早めで、ダウン奪える結構鬱陶しい技。
    • 5大P:△:間合いが重要。こちらの間合い外だと当然全く駄目であるが、間合いに入れれば潰せる。それでもタイミングずれれば転ばされるので難しい。
    • 2中P:△:これも距離重要。こっちは相手の大足がぎりぎりスカせる間合いで振っても潰せる場合が多いのが強み。
    • 6中P:○:遠くで出しても、なのでかなり楽ちんに潰せる。
    • 6大K:△:相手の間合い外が基本。間合い外なら案外適当でも潰せる。ただ中足の方がリターンも高いし簡単。
  • 5中K:前蹴り。足元の食らい判定が薄いタイプなので、足払い系に強いっぺれえ。
    • 5大P:△:相打ちしやすい。刺し返し出来ればいいんだけど、相手の硬直も少なめなので結構難しい。
    • 2中P:○:勝てる方。こちらの拳先端が重要であるっぽい。
    • 6中P:○:相打ちもあるが、置いておくと案外潰せる。
    • 2中K:×:勝てない。刺し返しっぽくいける時はあるが、タイミング的に相当レア。

ケン

  • 2中K:道着の中足。リュウよりちょっと性能がいいんだっけか。
    • 5大P:×:リュウと同じで負けやすい。が、やはり距離とタイミングが良ければ勝てる場合もあり。
    • 2中P:○:これもリュウと同じで距離管理が重要。食らうか食らわないか、くらいで打つといい結果が出る。
    • 6中P:○:わりと適当でいいのが強み。
    • 2中K:○:置いておくの重要。置いてないと案外負ける。逆に置いておくと案外勝てる。
  • 2大K:大足。リーチ長めでダウン取れる技であり、ゆえにリターン高めである。
    • 5大P:△:位置とタイミングがドンピシャなら勝つ。遠目でも案外潰せるのは強いが、タイミング次第ではあるので……。
    • 2中P:○:距離的に相手の攻撃のぎりぎり外から殴れる。やっぱり距離管理重要だが、近くてもリュウより発生が遅い分勝ちやすいので、わりと強気に振れる。
    • 6中P:○:間合いはあまり気にしなくてもいいが、あんまり早いと刺し返し気味になって転ばされる。
    • 6大K:△:相手の間合い外で適当に振ると案外潰せる。近いと発生と持続の問題で転ぶ事に。
  • 5大K:リーチが長く、威力もある。飛びに弱い部類だが、地上戦ではダドの攻撃は割と潰される。
    • 5大P:△:ある程度置いておくとかなり勝てるのだが、早過ぎると駄目なので、その辺の加減が難しい。
    • 2中P:△:相打ちになりやすく、ダメージ負けする。リスクリターンを考えると分が悪いと言える。
    • 6中P:△:相打ちになりやすく、ダメージ負けする。蹴られたら読み負けたと考えた方がいいか。
    • 2中K:△:置いておいて、ならそこそこ相打ちとれるが、間合い外だと一方的に蹴られるので、リスクリターンは分が悪い感ある。

春麗

  • 5中P:リーチ発生共に優れていて、且つキャンセルがかかる技なので良く使われる。
    • 5大P:△:相打ちになりやすい。ダメージ勝ち且つ相手のキャンセルを防止出来る、と考えると打ち得かもしれない。
    • 2中P:△:タイミング次第で勝ったり負けたり相打ちったり。ダメージ的にも得が無い。
    • 6中P:△:置いておくと判定の持続で潰せるが、元の発生速度を考えると中々無い機会ともいえる。
    • 2中K:△:置いておくと判定の持続で潰せる。遅いとすぐ負けるので、五分状況で振るのは危険か。
  • 2大K:リーチに優れた大足。転ばせれるリターンと下段を意識させる為に打ってくる技。
    • 5大P:○:とても良く潰せる。相当離れてても足にダイレクトに当たる感じがある。
    • 2中P:△:相打ちになりやすい。ダメージ的にも状況的にもよろしくない。
    • 6中P:○:これもとてもよく潰せる。ダメージ的に5大Pより若干劣るが、この辺は趣味で使い分けるのがいいだろう。
    • 5大K:△:タイミングがめちゃ難しいが、足先にこちらの攻撃の当てるように刺し返す事が出来る。その後はEXマシンガンブローの出番ですよ。
  • 2中P:リーチそこそこだが、地味に低姿勢で攻撃が当たりにくい技。ダドは前跳びにこれ合わされると辛い。
    • 5大P:×:相手の体に当たる間合いでない限りは全くこっちのが当たらない。
    • 2中P:×:これも当たらない。姿勢低過ぎる……。
    • 6中P:×:これも……。姿勢……。
    • 2中K:△:「もうついたのか!」「はやい!」「きた!勝てる技きた!」「メインけん制技きた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だが相打ちが多い。

E・本田

  • 5大P:あまりもりもりとこの技でけん制するキャラではないかもだが、鬼無双を仕込めるので場合によってはぶん回してくる。
    • 5大P:△:判定同士がぶつかると当然のように相打ち。早めに打ち込んで出かかりを殴るのは出来るが、早過ぎると逆に食らってしまう。
    • 2中P:△:上と同じ感じ。ダメージ負けする上に鬼無双仕込まれてたら大惨事になるのでリスクリターンからすると微妙な線か。
    • 6中P:△:上記二つと同じ感じ。これもダメージ負けするので微妙な線。
    • 2中K:○:とはいえ、タイミングが悪いと普通に負ける。上手く置いておくのが重要。
  • 5大K:立ちからの下段で発生も早めでリーチも長い。とはいえ、あまりもりもりとこの技で(略)
    • 5大P:△:ある程度置く必要があるが、早過ぎると蹴り食らうので、五分と言える感じ。
    • 2中P:○:たまに相打ちもあるが、上手くタイミングを合わせられると大体勝てる。ちょっと置くくらいの感じか?
    • 6中P:○:これも置く感じで。結構楽に潰せる。
    • 5大K:△:シビアだが、これが勝てるタイミングはある。EXマシ入れ込みで。
  • 2小P:発生早い、リーチそこそこ、キャンセルかかる、とわりといい性能なコパ。回転力もある。
    • 5大P:△:判定の先同士では共にスカるので、近い距離での発生勝負になる。なので、先に出せてれば勝てる。
    • 2中P:△:案外負けやすい。共に刺し返す感じだと勝つ、同時なら相打ち、と考えて差し支えない。
    • 6中P:△:上と同じ。意外と勝てないので強敵であろうか。
    • 2中K:×:置いておいても潰されやすい。