ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その7

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

さくら

  • 5大K:さくらの牽制の一角。発生と威力はけん制技としてはそこそこいいのだが、打点がいい位置なので足払い系を潰す事も可能。ぶっちゃけこの技どうにかしないと辛い。
    • 5大P:△:大体相打ちになると思っていい。置いて潰せる間合いはあるが、そこまで近寄るのが難しい。ダメージはこっちのが、だから強気に打つかどうするかである。
    • 2中P:×:打点の関係で当たらなくて当てられる。正直辛い。
    • 6中P:△:相打ちがせいぜい。ダメージ的に負けるので、使わない選択肢も考えたいが……。
    • 2中K:×:2大Kでも勝てないのに勝てる訳ねーですよ。
  • 2中K:キャンセルかかる技では最長リーチ且つ下段。これに翔桜拳仕込むのがさくらの牽制のもう一つの軸。
    • 5大P:○:お互いちょっと届かない? 程度の間合いでぶん回すと潰し易い。
    • 2中P:×:リーチ負け。打点も微妙に噛み合ってない。正直辛い。
    • 6中P:○:ある程度遠くから適当に、でも当たり易い。
    • 6大K:△:一応当てられる。若干踏み込まないと、なので相打ちもある。他の技振ってる方が遥かにいいですが、まあネタだし。
  • 2大K:大足。リーチ案外あるし、ダウン取れる下段だし、でなんのかんので振られる場合も。
    • 5大P:○:ちょっと遠い? くらいで振って当たるが、近過ぎると相打ちもある。
    • 2中P:○:間合い管理が必要だが、ちょっと遠い? くらいでも結構当たる。とはいえ、上二つがあるのにこの技振るかと言うと……。
    • 6中P:○:わりと遠くても当たる為、お気軽に振れる。
    • 2中K:○:置いておく。ただそれだけ。

ローズ

  • 2中P:発生早めでリーチと判定もそこそこ。それでキャンセルもかかり、EXソウルスパイラルなら先端からでもコンボになるので比較的使われやすい技。
    • 5大P:○:振ってても当たるのでリーチ的に優位に立てる。近いと偶に相打ちや負けもあるので距離はやはり重要か。
    • 2中P:△:比較的当てやすいが、近くなればなるほど相打ちが多くなり、大体そういう間合いじゃないと振られない技でもある。
    • 6中P:○:足払い潰す感じの使い方で問題なし。発生は相手の方が、なので近いと置くようにするのが肝心。
    • 6大K:○:間合い外から、とはいってもそう距離遠くないけど、潰せる。案外楽なので楽しかったりも。
  • 5大K:ローズ最長リーチで、全キャラ中でも相当のリーチを誇る。地味に浮いてるので足払い系全く食らわない(!)。
    • 5大P:○:ある程度置いておいてもがっつり殴れる。あんまり早いと刺し返し気味に刺さるので、相手の呼吸を読んで置いておきたい。
    • 2中P:○:これもある程度置ける。適当に振るならこれの方が回転率はいいかもしれない。
    • 6中P:○:これは置く技だから当然置いておく形に。案外勝てる。
    • 2大K:×:上手く置けると、ローズ側が近距離版にならないギリギリの間合いでもどっちも全く当たらないという、変わった映像が見られる。
  • 3中K:スラ。判定後半になるにつれて姿勢が低くなるという地味に嫌らしい技。
    • 5中P:×:こういう姿勢の低い技に対して効果が無いのが我々の5大Pだ。
    • 2中P:×:やはり微妙に当たらない。でも出始め付近なら潰せるので、間合いを詰めるのが肝要かも。
    • 6中P:×:これも微妙に当たらない。出始めに合わせられたら、という試合か。
    • 2中K:○:置き性能では無類の技なので、今回もここで大変役に立ちます。案外他の技で潰されやすいのをどうするか、だったり。

喪流
  • 2中P:無茶苦茶判定が強い、とかではない技だが、リーチが長く、ここから百連匂仕込みでコンボで、というのは元の欲/良くある手段。
    • 5大P:○:先端同士だと一方的。体に当たる間合いまで詰められると相打ちになり易いが、先端殴る感じなら有利である。
    • 2中P:△:案外相打ちになるが、コンボ食らうよりはマシと考えると相対的なリターンは高いと言えるか。
    • 6中P:○:この技を振る間合いならかなり潰し易い。相手の発生も遅いので、不利フレーム背負ってないなら相打ち以上は大体取れる。
    • 5大K:△:大体相打ち。ただ、刺し返しを考えると意外と刺し易いのは覚えておくといいだろう。
  • 5大K:リーチ長めの大キック。判定もそこそこで威力もあるし、足払い対策にも。
    • 5大P:△:まず相打ち。刺し返しは狙いやすいか。
    • 2中P:△:上に同じ。ダメージ負けなのでこの組み合わせになりたくない所
    • 6中P:△:上に同じ。ダメージ負けなので以下略。
    • 2中K:×:やはり足払いに強い技相手は辛い。
  • 2大K:暗殺蹴。リーチ長い下段で、ダウンもとれる。良く使われる牽制の一つ。
    • 5大P:○:たまに相打ちだがある程度先に置く感じで対処できる。
    • 2中P:○:置くべし。向こうの判定がするっとこっちに来るので殴り易い。
    • 6中P:○:置くべし。足払い系にはこれ、という感じに使える。
    • 2中K:△:置いておくべし。さすれば勝てる。
忌流
  • 2中P:キャンセルかかる技としては忌流リーチ最長。というかそんなに強い技ではないが掛る技自体がそんなにないからしょうがない。
    • 5大P:○:わりかしぶっ潰し易い。たまに相打ちはあるので要注意。
    • 2中P:△:意外と相打ちに。リーチ内に行くとそうなり易いみたいである。
    • 6中P:△:相打ちになり易い方。とはいえ、上手く置けると勝ちやすい傾向がみられる。
    • 2中K:△:置いていても相打ちになる場合多し。
  • 2中K:地味に姿勢がかなり低くなる技。波動拳とか抜けられる辺りが無茶。
    • 5大P:×:スカる。
    • 2中P:×:スカる。
    • 6中P:×:スカる。
    • 2中K:○:置いておくの最重要。そこさえ間違えなければいい。

ダン

  • 5小K:リーチそこそこ発生もそこそこ。とはいえそれほど強い技でもないか?
    • 5大P:○:リーチ的にこちらが有利なのでわりと潰し易い。近いと偶に相打ちはある。
    • 2中P:△:意外と相打ちしやすい。でも、先端気味ならかなり勝ちやすい。
    • 6中P:○:置いておくと楽ちん。タイミングがあっても相打ちならダメージでは上。
    • 2中K:△:とはいえ相打ちオッケー。
  • 5中K:リーチ長い技。足元の判定も薄い、ダンにとっては重要な技。
    • 5大P:○:思った以上に刺し易い。
    • 2中P:△:タイミング的に相打ちになる場合が多いだろう。刺し返すつもりのが楽か。
    • 6中P:△:タイミング(略)。置く技なのに置くと相打ち、は少々辛いか。
    • 2中K:×:近ければ勝ちもあるが、足払い潰しの間合いで出すと大体負ける。
  • 2中K:中足。道着系よりは性能低いんだけど、姿勢の低さは同じなのでわりと辛い。
    • 5大P:×:大体負ける。辛い。
    • 2中P:○:道着と同じで、先端ぎりぎり届かない所で振る、が基本。ある程度近いなら相打ちもしやすいので注意。
    • 6中P:○:適当に置けるのが楽い。
    • 2中K:○:置くのが基本。相当楽い。