ダッドリー牽制力検証・ウル4版 その10

大体の内容。

 ウルトラストリートファイター4、つまウル4になり、細々調整が入ったっぺれえので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それをまた検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるし、個人調べなので安定性がないかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの5大P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第で知識として使えそうな一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。方向はテンキ―表示です。
 それでは、いってみましょう。

ユン

  • 5中P:リーチそこそこだが、キャンセルで小鉄山靠入れ込み+3ゲージで赤セビ、と地味にダメージとり易い技である。
    • 5大P:△:相打ちの場合が多い。早過ぎると刺し返し気味に食らう場合もあり、勝てるタイミングが微妙にムズい。
    • 2中P:×:打点の関係なのか、いいとこいって相打ちが限度。つまりかなり負けやすい。刺し返し気味がせいぜいである。
    • 6中P:×:置いておく技なのに置いておくと負けやすいってアーモウドユコト?
    • 2大K:○:上手く置くのが前提とはいえ、基本的に判定出てるタイミングでは負けないのはでかい。ちょっと遠くても当たるのも良し。
  • 5中K:跳び防止気味に振られる蹴り。リーチもそこそこ長い。
    • 5大P:△:基本相打ち。ダメージはこっちのが有利なので強気で行ける。
    • 2中P:○:打点の関係なのか、基本的に一方的。とはい5中Pとの兼ね合いで振るかどうかは場読み人読み次第か。
    • 6中P:○:相手の判定が前に来るので、ちょっと遠いか? でも当てられる。置く使い方で基本的に勝てる。
    • 2中K:△:間合いとタイミング次第で勝ち負けが分かれる。先端触れるかなー、くらいの間合いだといい感じ。
  • 2中K:足払い系でリーチはそこまでないが下段且つキャンセル掛る且つヒット時小鉄山確るとわりといい技。
    • 5大P:○:案外余裕で潰せるのでビビる。こっちは食らわない間合いで潰せるので、重宝しそう。
    • 2中P:○:とはいえかなり間合い管理がシビア。近過ぎると被弾の可能性もある。
    • 6中P:○:これも当然潰し易い。相手の攻撃判定の先端ギリを狙うのがポイントだがちょっと難しい。
    • 2中K:○:置いておく重要。スカると刺し返される場合もあるので、確実に当てたい。

ヤン

  • 2中K:リーチはそれほどでもないが、発生は早く、ここからキャンセル蟷螂はヤンの安定行動の一つ。潰せるなら潰したい。
    • 5大P:△:基本的に遠いと当たらないが、近いと発生の勝負になる、という感じ。間合い外から殴るとかは出来ないので、一歩踏み込む勇気が要る。
    • 2中P:△:これも遠いと当たらない。間合い管理によっては一方的にいけるが、その間合いに合わせるの超ムズい。
    • 6中P:△:これも遠いとだが近いとでもある。ある程度置く感じで行けば、上二つよりは勝ちやすい感はあるが。
    • 2中K:○:置いておけば勝てる、のだけどこれに対して刺し返しは当然選択肢としてあるので、悩み所。
  • 5大K:リーチと威力と打点はいい。発生が少々遅いが許容範囲だろう。
    • 5大P:△:判定同士がかち合うと当然相打ち。でも、基本的にちょい早めに置いておくと潰し易い。
    • 2中P:○:打点の関係かまず負けない。間合いが少々遠くても足を殴れるので問題は薄い。
    • 6中P:△:置いておく基本。でも蹴られる場合もあり、中々上手く潰しにくいかも。
    • 2大K:○:低くなるの強い(確信)。2中Kでは相打ちもあるので、リターンもでかいこっちのがいいのかも。
  • 2大K:大足と言う言葉がしっくりくる技。意外とリーチが長い。
    • 5大P:△:先端同士では基本的に当たらない。なので踏み込む必要あり。そうなるとどっちが先に出すか、である。
    • 2中P:×:一応勝てる間合いはあるが、基本的に相手のリーチ内なのでミスれば負ける。
    • 6中P:○:案外適当に置いてもいい。先端が当たらないかなあ、くらいの間合い重要。
    • 2中K:○:置いておく事。でも刺し返しが怖いかなあ。

殺意リュウ

  • 2中K:中足。他の道着系とはちょっと違う、スト3仕様中足である。ここからキャンセル波動からのコンボは殺意の主なコンボである。
    • 5大P:○:当たり判定の状況なのか、出始めと出終わりには当たり易く、その合間にはスカる。基本的に相打ち恐れず踏み込めば勝てるさ。
    • 2中P:△:かなーり微妙。踏み込んで体に当てるくらいなら、そりゃ勝てるわって感じで勝てる。ギリギリだと負けやすい感があってなあ。
    • 6中P:△:これも詰め寄る勇気重要。殺意の中足は妙に発生は妙に遅いから、案外噛み合うぞ。
    • 6大K:○:足先を殴る感じで置くときまるので気持ちいい。2中Kでいいですね、分かります。
  • 5中K:判定強めで足元の判定も薄いタイプ。リーチもそこそこの牽制タイプの技。
    • 5大P:○:先端同士なら負けない。近くなると発生の関係もあるので五分に近づくが、それでも勝ちやすい。
    • 2中P:△:かなり×っぽい。打点の関係なのか、負ける事が多い印象。
    • 6中P:△:相性的に相打ちになり易いかなー。
    • 2大K:×:とはいえめちゃくちゃタイミング次第で勝つことが可能。判定出てくぐれる姿勢の時だけ勝てる。勝てる自体が無茶ですが。
  • 2大K:大足。見た目豪鬼のそれ。性能もそれ。
    • 5大P:○:わりと気軽につぶせる。近いと相打ちも想定に入れる必要はあるが、それでも気軽にいける。
    • 2中P:△:間合いが先端同士だとどちらも届かない。一歩前に出る勇気が要る。
    • 6中P:○:勇気? 何それ美味しいの?
    • 6大K:○:間合いの外から足だけを狙えるので地味に楽しい。ダメージとその後の状況とが全く意味が無いのを除いて、使い道はある。

  • 6大P:ずぇい!リーチが長く威力も高いが跳ばれると、なある意味正しい牽制技。全キャラ中でも長い方に入る技である。
    • 5大P:×:△寄りではある。攻撃判定がかち合えば相打ち。早く出すと刺される感じで負けるが、体の方が前に来る分で偶に殴り勝てる場合もある。という感じ。
    • 2中P:×:△寄りか。攻撃判定同士では勝ち目が無いので、先に伸びてくる体の判定を殴ると言う感じにしていく必要がある。
    • 6中P:×:△寄らないかも。リーチ面で体に当てに生きやすいが発生面で間に合わない、って形になり易い。、
    • 2中K:○:手先の判定を置いておけると、伸びてきた所で足をひっかけられる。わりと重要かも。
  • 5中K:一般的なハイキック。リーチと判定の位置がいい感じ。地味に二段技だがそこが当たるのはレア。
    • 5大P:○:相打ちもあるが、先端同士ならお得意様。相打ちOKでいこう。
    • 2中P:×:判定の関係で勝てない相手。体まで近づけられれば相打ちに持っていけるが。
    • 6中P:△:位置と状況次第で勝ったり負けたりするのでかなり訳が分からない組み合わせ。押してれば勝てるんだが。
    • 2中K:×:判定の関係で近寄らないと勝てない相手。適当に遠めで振って、では蹴られる可能性がある。
  • 2大K:大足。リーチが意外に長いしダウンもとれるので、使い方次第では強いのでは、と思う。
    • 5大P:△:リーチの差が出て、相手の懐に入らないといけない。入れれば判定の早さが生きるのだけども。
    • 2中P:×:リーチ差がいかんともしがたい。相打ち上等でもダメージ差とダウンがプラスされてリターンは小さい。
    • 6中P:×:これもリーチが。踏み込まないとだが、上記二つより発生が遅い分、負けやすい。
    • 2中K:○:基本ですね。ひっかけましょう。