初めに
このシリーズも五回目に突入しました。どこ向けの文章、つまり初級者向けなのか中級者向けなのか、という辺りが完全にアイマイ&モコですが、その辺は気にしても始まらないのでするっとスルーします。さておき、今回はコンボ発展系のお話をしていきたいかと思います。コンボレシピよりどこが発展するか、という話なので、おおいただらだらした話になるかと思いますが、その点については寛容の精神でどうか。どうか。
言い訳ぶっぱは済んだということでそれではいってみましょう。
コンボの伸びしろについてのひとくさり
今回のジョニーはコンボが伸びるように見受けられます。ミストファイナー絡み、ヒットでもミスキャンでも今まででは思いもしなかった伸びがあります。その辺を俯瞰しつつ、だらだらと進めて行きましょう。
LV2ミストファイナー関連
LV2ミストファイナーはP、K、Sともに発生が早くなりコンボに組み込み易くなる、のは以前の作品でも同じでした。
違いがあるのは当てた後の状態。
Pは受け身不能時間長めで端に吹っ飛ぶので端付近では追撃がやり易いです。追撃にはジャンプ、あるいはハイジャンプからの空中コンボ辺りを。地上技で拾ってからも追撃出来ますが、相手の当たった高度次第で復帰される場合もあるので、その辺は注意。
Kはヒットすると相手がごろごろ転がっていく転がり食らいになるので、これも画面端が近ければツヴァイハンダーで追加を入れずに移動して画面端のコンボを入れていくことができます。画面端なら近S>コイン>近Sからの空中コンボなどでコイン張りながらコンボ入れられます。
Sは発生が早くなるおかげで色んな所から入れられるようになるのに加えて当たった相手がその場で高く上がるので、ダッシュからの攻撃や前Kから追撃することが可能です。ダッシュからなら近Sから空中コンボになりましょう。ダッシュからは若干シビアですので、慣れは重要ですがコンボ威力は高いのでオススメです。ただ、遠S先端から、とかだと遠くて追撃出来ないので、ツヴァイハンダーで安定もありです。
この中では中央、端を問わずのSミストファイナ―が一番追撃がしやすいので、LVが2ならSミストを牽制に仕込むのがよいでしょう。
LV3ミストファイナー関連
LV3ミストファイナーは今作で大幅に性能が変わりました。前は12ヒットくらいする連続攻撃でしたが、今作では単発技に。その代わり性能が激変しており、発生の早さ、リーチの長さ、判定の広さ、威力、ヒット状況など全てがLV2の上位互換です。だから、今までLV2止まりしていた癖を抜かさないといけません。それくらい強いです。
さておきまずP。これは他のレベルの場合と違い、判定が相当でかくなっている影響で立っている相手ならちょっと離れてて持当てるのが可能です。その上、遠くに飛んでいっても着地するくらいまで受け身不能っぽいなので、わりと追い打ちもやりやすくなっています。たぶん。まだ試してないんで妄想コンボの域であることを白状します。明日、明日調べる……! 後、画面端に達すると壁バウンドするので、画面端だと地味に位置の入れ替わりがあってコンボが難しいのを覚えておいた方がいいでしょう。
次にK。これはLV2のように転がります。その時間が伸びるのもありますが、それ以上に画面端付近で当てると転がりから壁張り付きに移行するのがポイント。ここでかなりコンボが伸びると思います。ダッシュorツヴァイハンダーで移動>前HS>コインとか出来るかしら。この辺もまだ妄想の範囲なので、整地して行きたいところです。たぶん、結構伸びるのは端のLV3Kミストだと思います。
最後にS。これもまたLVと同じように上に跳ね上がります。しかし違いとして、食らった相手が少しこちら側に向かってくる、というのがあります。そのおかげで前HSや前Kからの追撃や空中コンボなどが繋がり易くなっています。発展性としてはLV2に毛が生える程度ではないか、とも思えますが、地味にコンボ入れやすくなるので結構重要な変更だったり。画面端とかだとダメージが取れやすくなりますし。
空中ミストファイナー関連
空中ミストファイナーも、レベルが上がれば地上と同じように性能が上がります。ミスキャンの速度が上がれば、端でJD>ミスキャン>JDとかも出来ます。それ以外では当てた後も重要。LVに応じて地上時と似たような状態になります。Pなら上に飛んで受け身不能時間長く、という風に。そして空中Kミストは相手が着地するまではそのままですが、地面に当たると転がりになる、という面白要素があります。なので地上が近くてLVがあればKミストを狙うコンボをすると伸びしろとして結構でかい物があるのでは、と妄想しております。とりあえずこれも要調査やな。
ミスキャン関連
ミスキャンの速度がレベルによって変わる、というのはそろそろ周知のことかとおもいますが、その影響を受けそうなのは2HS>ミスキャンと前P>ミスキャン辺りでしょうか。2HSミスキャンは連携としても使えますが、コンボ要素としても地味に影響があります。2HS>ミスキャン>JKがコンボになるのです。これにミスキャン>なにも出さずに着地からの屈K、という選択肢を混ぜていくのが今回のジョニーの細かい所だったり。
それと、前PからはLV3限定ながら前P>ミスキャン>前HSがコンボになったりします。なので近S>前P>ミスキャン>前HS>空中コンボ、というのも夢想出来ます。ちょっと距離が離れるのでレシピに注意が要りそうですが。
ツヴァイハンダー関連
ツヴァイハンダーは特に空中版の話をします。というのも空中版は蹴りの部分だけを当てると、相手が受け身不能で着地するなのです。そのままダウンになるので、これで〆るのは画面端などでは特に重要だったり。画面端以外出来るかは微妙なラインですけれども。後、バッカスサイを上手く重ねられるかも課題。たぶんゲージあっても微妙だとは思いますが、でも今回のミストの性能を更に強化するバッカスサイを見せれるのは大きいのか? なんかバッカスサイの話になってきたので強引に次。
ロマキャンをどうするか
ミスキャンがあるので基本的に攻めにゲージ依存な部分が少ないジョニーなので、ロマキャンはコンボにがっつり組み込みたいところです。重めなコンボとして立ちHS(前HS)>ロマキャン>前K辺りや、それが俺の名だ>ロマキャン>追撃、立ちHS>トレジャーハント>ロマキャン>追撃、辺りが立ちあがってきます。またミストファイナーに使ってコンボをでかくするのも当然。LV3Sミスト>ロマキャン>ダッシュ>前HS>空中コンボとか、LV2Kミスト>ロマキャン>ツヴァイハンダー移動>前HSか前Kとかも出来そうです。前HS>ロマキャン>HSとか出来るだろうか今回。まだ調べが足りてないですね。明日の課題やな。
とりあえずここまで
もうちょっと煮詰めるべき点はありそうですが、とりあえずこの辺りの伸びしろを開発して行くのが今回のジョニーになりそうです。特に空中ミストはまだまだ鉱脈としてありそうなので、要チェックですな。
とかなんとか。