万年中級者が考えるジョニーの使い方 風雲竜虎編

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開幕ぶっぱ

 無印、激闘編とやってきた万年中級者ジョニー攻略。今回は風雲竜虎編と題して、細かいとこをちまちま突いていく感じでまいりたいと思います。
 このシリーズを書いているのも、ひとえに万年中級者の自分理解の為だったりします。
 攻略を書くことによって攻略を促進させる、といういわばマッチポンプの側面があるのです。
 攻略を書く為に攻略する。攻略する為に攻略を書く。そういうウロボロスの蛇状態で、やっていますのことよ。これが楽しいんだ。
 そして個人的にあんまり他人の攻略を探さないとこもあるので、そういう意味では自分の攻略情報は自分にとって貴重。
 それに、自分でまとめないと身につかないとこもあります。なんのかんの、一番近い遠回りなのです。
 言い訳はいいわけ。前置きが長くなりましたが、今回は遠Sヒット確認の可能性や、まだやってなかった燕穿牙や前K、あるいは跳躍の雑な使い方についてまとめてみようかと思います。
 風雲竜虎と大言な感じを出しつつ、やることは細かめというこのスケール感でやってみます。
 それではいってみましょう。

遠Sヒット確認の意味合いとは

遠Sヒット確認今昔

 遠Sヒット確認というと、ジョニーにとっては昔からあるネタです。
 遠Sが牽制に使いやすいのもあって、そこからミストファイナーをヒット時には出し、ガード時にはキャンセル、というのでリターンを取るというものでした。
 GGST以前のジョニーはミストファイナーの性能を上げられるものの、一発打つと元に戻るので、性能の上がったミストファイナーを無駄撃ちしない為にもヒット確認は必須といえました。発生も早くなるので、なんとか狙える範囲でした。
 そして性能アップしていると当てると相手が浮く為リターンがかなり上がるので、尚更きっちり決めたい、ということから生まれた概念が、遠Sヒット確認です。
 その流れでいくと、GGSTでの遠Sヒット確認はあまり意味がないかもしれません。
 性能アップがないから、無駄打ちしても問題ない。
 ヒット時のリターンは以前より低め。
 基本的に弱点込みでも上位互換の立ちHSからヒット確認する方が容易。
 ミストファイナーキャンセルも少し隙が長くなっている。
 など、ヒット確認ミストファイナーには追い風です。
 この点からして遠Sヒット確認は魅せに近いものだ、とも言えますが、そこをあえて使うとすると考えるのは、暇つぶしとしては有意なので、考えてみたいと思います。

遠Sの利点

 とはいえ、遠Sに利点がない訳でもありません。一番でかいのはHSだと隙がデカすぎるという弱点に対して、そこまで隙が大きくない、という対応をしているところです。
 またリーチの方も遠Sには利点になります。
 長い方がいいことが多いリーチですが、遠Sの場合はそこからS版ミストファイナーが狙いやすいというのが仄かな利点になっています。リーチがちょうどいいくらいにS版ミストファイナーの射程と噛み合うのです。
 ド先端だと無理ですが、比較的使う間合いでは大体当てられるのが大きいでしょう。
 と、持ち上げたものの、やはりHS単発ヒット確認の方が楽なのは変わりなく、古の技術としてだけ遠Sヒット確認はあるのかもしれない、という考えに書いていて至りました。
 でも出来るとテクくてかっこいいので、私は追求してみます。HSから慣らしつつね!

雑シリーズ

雑に使いたい燕穿牙

 今のところ、ジョニーで語ってないのは燕穿牙があります。
 今回の燕穿牙は、一つに地上技であり、もう一つに上段技であります。
 なので使い方は今までとは違う形になります。昔の様に低空で出して中段で崩すのは出来ません。代わりに低空ミストファイナーがありますし。
 ということでどう使うのが正答なのか、という技になっていますが、ガードされても確定反撃を受けにくい点と、少し跳ねる点を考慮するべきだと判断します。
 なので、使い方としては雑に出すがいいのでは、となっております。
 これは対空まがいとしての使い方と言う施策です。打点の位置がいい具合に高く、なので相手の跳びに絡みやすい。
 それと、読みで直ガされない限りリスクは高くない。雑に出せば読みにくいので、これで相手の跳びをそれでケアしていく、と言う使い方です。
 今回のジョニーは振る技に合わせて跳ばれると困るので、こう言う引っ掛ける行動を混ぜていくのは重要です。空中でヒットした場合は運が良ければコンボも狙えるので、リターンも悪くはない。当たり方を注視する必要はありますけども。
 つまるところ、攻めのターンで適当に出して当たれば万事オーケーだわ。という雑技が、GGSTの燕穿牙なのかもしれません。

雑に使いたい前K

 これもまだ語っていない要素で、雑に使えるんじゃないかと思っているのが前Kです。
 昔は当てたら空中コンボ、ガードされても五分だったり、と言う便利技でしたが、GGSTでは流石にそこまで有能ではなくなりました。空中コンボにいけないし、ガードでこちら微不利かな? くらい。
 なら使い道ねえのでは? ですが、捨神拾神。GGSTの前Kはキャンセルがかかります。なので、使い道はわりとはっきりコンボ向き。
 近Sからコンボになるので、近S>前K>ミストファイナーがヒット確認しつつ横に運べるコンボになります。ちょっと難度が高いですが、やりがいです。
 また、相手のジャンプに引っ掛けると言う使い方もあり、そこからなら燕穿牙に繋いで遠S>ワイルドアサルト>前K>燕穿牙とかやる感じ。そこそこ運べてさ最後壁までならはりつけられます。
 この辺のコンボは詰めるともうちょい伸びそうなので、研究課題です。

雑に使いたい跳躍

 跳躍は一定距離を素早く跳ねる技。追加でカードを投げる行動をします。
 ここで雑に使いたいのは移動技としてです。必殺技なのでキャンセルで出せるのを利用し、ミスキャンでじりじりしてるとこにぶっこむ、というのが主な形。
 キャンセルしても基本大きく不利なので、あんまりやりまくるとバレバレ。ここぞ、でして接近したい。
 基本、追加行動はガードされると投げ確定の場合が多く、なので着地投げをメインに据えるのが良いと思います。偶に出すその更に偶に追加攻撃、くらいの割り振りですね。
 キャンセルじゃなく立ち回りで無闇に出すてもありますが、相手の行動に引っ掛かることもあるので、そこは相手を良く見て、と言ったところ。かっこいいので使いたいけど、ほどほどがよいでしょう。

雑多な内容でした

 軽く語りたい。というのが溜まってたので、吐き出しました。意外と分量ありました。何かの役に立てたなら幸いです。
 それでは今回はここまで。したらな!