GGSTシーズン3最初の加入キャラ、ジョニーがとんでもなく良い件について

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はじめに。あるいは冷静なうちに。

 GGSTシーズン3最初のプレイアブルキャラとして、ジョニーが追加されて2週間ほど経過しました。
 ジョニーは魂のキャラであり、古からのジョニー使いなので、その追加が如何に嬉しかったか、というのは余人には分かっていただけないところはあるのは重々しております。
 しかし、それを無視してなお、ジョニー素晴らしいんじゃー! という気持ちが抑えられなくなっており、それを書いて発散するしかない! と本国流法しかない状態になってしまいました。シャミ子が悪いんだよ……。←シャドウミストレス優子は悪くない
 ということで、今回はジョニーがいかに良いか、について散々っぱら書き散らしたいと思います。完全にチラシの裏案件ですが、ここで書き出さないと日常に不具合が起きるレベルなのです。君が好きだと叫びたい。勇気で踏み出そう。
 さておき、それではいってみましょう。

演出面で見るジョニー

 もとよりジョニーは渋好みのキャラです。間違いない。←断定
 なので、細々とした演出が変に軽いと「僕のキャラ解釈と違う! 訴訟!」となるとこですが、戦闘開幕演出で荒野と黄色い太陽とタンブルウィード連れてきた時点で「アーク、お前がナンバーワンだ!」ってならない訳にはいきませんでした。完全な解釈一致。むしろまだその余地があったのかと畏ってしまうレベルでした。
 よくよく考えると、ジョニーと荒野のシナジーはあんまない、むしろ空賊の部類でなぜ荒野? ではあるんですが、それが某満足さんと違い、あまりにかっこいいのです。これが、俺たちのジョニーの解釈だ! というものに完全にやられるのです。
 あんたほどの実力者がそういうなら、としか言いようのない、あまりにこちらの求めるジョニー像以上の出力をしてきたのです。
 参るね。
 さておき。
 戦闘時の演出もよいものです。性能面の良さについては後述するので、演出面の話をざっくりと。
 演出面なので、つまりその色の濃い覚醒必殺技についてですが、それが俺の名だはあるにしてももう一つ何よ、となったらジョーカートリックだったのにはやられました。
 今まで一撃必殺技だったのが、なのである意味では降格めいた所業ですが、今回のジョニーはディール、カード設置があるので、よりカードを意識した配役、とみてもいいかと思います。
 それぞれのキャラに合わせてカードのスートが違うとか、裏返ってジョーカーからの真っ二つとか、かっこよすぎてある意味降格だったを忘れて使いたくなる仕上がりです。この辺もジョニーらしいが形になってますね。
 そして、それが俺の名だ。GGXとかの頃だと当てると右にいても強制的に左に移動してたことでお馴染みですが、今回は左と右でモーションが違うと言う芸細をやってくれなさいました。左も右もどちらもかっこいいんですが、個人的には右での逆手持ちがド級でかっこいいと思います。異論は認める。皆、仲良くしようね。
 その上で、モーションの細かい仕草が一々かっこいい。カチ上げた後の、移動から止まるとこの、テンガロンハットを軽く抑えるとことか、顔にカメラがパンするとこでも表情とか、「それが俺の名だ」って言いながら刀を鞘に収めるモーションとか、とにかくジョニーらしさに満ち満ちていて、全部解釈一致ですわー! ってなります。
 今は演出時間が長い技は厭気される風潮がありますが、このカッコよさならくらっとる方も満更でもなかろう、と錯乱してしまうくらいにはカッコよさの塊みたいな技です。実際、それが俺の名だが、どう言う演出になるのか不安だった頃のワタシに、アークを信じるんだ! って伝えてあげたい級の仕上がりでした。もう満足以外の何があるって話さ。

性能面で見るジョニー

 今回のジョニーはかなり抜本的な改革がなさへました。コインことグリダーイズゴールドの廃止です。気軽に投げてたコインが無くなっているのです!
 これにはそれが明るみに出た時分は個人として騒然となりました。古のジョニー使いがなんのかんの付き合ってきたコインの消失。あ・・・? あ・・・? とボンガロギース顔になるのもしょうがないと思っていただきたい。それ相当の喪失感を、ないと知った時には感じたのです。それだけ長い付き合いだった、ということです。
 それゆえ、ミストファイナーのレベル制も廃止されました。これでミストファイナーどう言う性能になるの!? ってなりましたが、レベル1とレベル2の折衷案みたいな格好に。発生は、特に下段が早くなったけど、浮かし効果はない、と言う感じ。個人的には下段が早いのは好きなので、ありがたいGGSTナイズドです。
 さておき。コインがありません。
「コインがねえ! プランBはねえのか!?」
「あるわ! ディールよ!」
 と言う感じで、コインの代わりに追加されたのがディール、およびターンアップです。
 ディールは演出のとこでも少し触れましたが、カードを投げる、という技です。これにミストファイナーを当てると、自動でターンアップという追加攻撃がでます。
 ターンアップは当たると浮き、ガードでもガードクラッシュを誘発する、かなり高性能な追撃です。なので常に狙いたい行動ですが、難点もあります。
 まずもって、ディールの隙が結構あること。キャンセルから出して有利なことは全くありません。ど不利です。なので近い時は特にディールは強欲な動きですが、危険すぎます。
 ディバイン、あるいはツヴァイだった技名から跳躍とだけになったのからも出せますが、これはガードされると投げ確なとこがあったりします。やはり微妙に置きづらい。
 また、カードが浮いている位置に適切にミストファイナーを当てないといけないの少し手間です。地面に刺されば下段一択なんですが、浮遊中は上から中かで迷う局面も。わりとファジーなとこはありますが、スカるとちょっとかっこ悪い。そこがいいんだ……。(キッド・ホーラ面で)
 ミストファイナーの話になったので、全ジョニー使いが燃えるところであるミストファイナーキャンセル、ミスキャンの話でも。
 先に結論を言うと、昔のように強引に優位を取る、という部分は弱くなっています。ちょっと硬直が長いんですな。
 代わりとして、今回は特にHS類が隙が大きいので、その隙を減らす、という役割として使うのが一般的になるかな、という塩梅です。GGSTではミストファイナーの性能がいいので、出すかミスキャンするか、みたいなことが可能になっています。
 また、ミストファイナーはダッシュ移動しつつ攻撃を出すというのが可能になっています。これが、ボタンおしっぱだと移動から出さずに近づくあるいは離れる、というのも可能にもなっています。
 なので、ミストファイナーを意識させて前ダッシュ移動から投げ、というムーブもあり、となっています。
 これにより、ミストファイナー構えからそのまま出す、ミスキャンする、ダッシュ移動から出す、出さずに移動だけする、という多様な派生が可能になりました。
 これらはコンボにも関係してくるとこがあるので、使い分けが必須、というテクニカルな感じが演出されています。今度のジョニーは忙しいぞー!
 さておき。
 通常技についてみていくと、GGSTではジャンプに対抗するタイプの通常技が少なくなっています。X~XX時代の立ちHSや、XrdR時代の立ちHSみたいに、中距離で跳びにひっかける技が少ないのです。近距離なら近Sがあるんですが……。
 なので、今回のジョニーはミスキャンでゴリ押すのが難しいし、そも跳ばれると困るとこあるし、というので中々面白くなって、きやがった! とあらゐけいいち顔になります。
 ここで、困ったときのスペイン宗教裁判の如く出てくるのが前Kですが、今回の前Kは空中コンボにいけなくなっています。弱体!? ですが代わりにキャンセル可能になっているので、別口のコンボに行くことになります。ここがまだ分かってなくて今までの追撃を狙ってしまいますのことよ。
 そんな変わった通常技で光るのが近S。今まで柄で殴ってたとこですが、今回は切り上げる形になりました。
 そう、切り上げる。なので地味に上方向に強くなっています。これは結構革新的で、近い時の対空に前Pと使い分けられるというのが強い点です。実際、前Pが位置に関係なく出る以外に優位な点がない気がするくらいです。
 覚醒必殺技にも性能面で触れましょう。
 ジョーカートリックは今までジョニーにはなかった横への飛び道具です。当たればロックして演出からダメージ。
 飛び道具の代わりに使えることから分かるように、横に強いのが特徴。この横の長さはジョニーにはなかったものなので、めっちゃ重宝します。横に遠い時のコンボや確反にも使えますからね。まじありがたやー。
 それが俺の名だは、攻撃範囲は狭いものの無敵がしっかりあるので大変ありがたい切り返し技。ダメージも大きいので近ければこれを入れたい、というのはあります。壁にはっついたとこにキャンセル跳躍からそれが俺の名だ、とかやりたがりになります。ジョニー使っているとそうなってくるのよ。

まとめ

 令和のジョニーは結構変更点はありますが、ミストファイナー関係が一新して動きが多岐にわたるようになったので。そこを中心にディールを絡めてどう組み立てるか、というキャラクターになっています。
 安易に跳ばれると意外ときついんですが、そこもまたしっかり対応していくのが楽しい仕様って感じです。あるもんで対処しましょう。
 という感じで、書きたいこと書けたので今回はこの辺りで。したらな!