始める前に関連はこれな
はじめに
万年中級者だって攻略を捏造したい! という欲求で、GGSTのジョニーの攻略を書きました。それが上記です。
ある程度書いたら満足、したぜ……。って満足するかと思ったんですが、まだ書き足りないな、というところがあるので、その書き足りないと感じた辺りを中心に攻略書こうかと思います。
そういうわけで、今回は近距離戦の解像度をもうちょい上げつつ、ディールの仕方などの話をしていきます。
それではいってみましょう。
ディールについて
上記のとこで、ディールについては軽く触れましたが、ここではおさらいしておきます。
ディールはカードを投げる必殺技です。そのカードには攻撃の判定はありません。ですが、カードにミストファイナーを当てると、そこから追加攻撃が発生します。
この追加攻撃は当たれば相手を浮かせる効果があります。また、ガードしてもガードクラッシュを誘発します。総じて優秀。
この追加攻撃から、攻めに転じる。
これがジョニーの一つの狙いです。
とはいえ、ディールを適当に投げるのは危険です。結構隙が大きく、動き回るゲームなGGSTではその隙が命取りともなりかねません。
なので、ディールは安全に投げられるタイミングで投げるのがベターとなります。
ディールいろいろ万華鏡
ディールを安全に使えるタイミング、というのは、言わずと知れたダウンの状況です。
なので、ダウンさせるタイミングでディールを打つ、というのが定石です。
となると、狙える行動は自ずと決まってきます。一つずつ見ていきましょう。
- 足払い
- K版ミストファイナー
- 立ちHSからヒット確認で出すパターンで、ディールに移行出来る。
- ダウンさせる技ながら、遠くにぶっ飛ばすのでどのディールを出すかが悩ましいところ。位置状況をよく見て使うディールを決めたい。
- というか、中央辺りでK版ミストファイナー当てたらかなり離れるので、とりあえず設置しておく感が強かったり。安全だけどね。
- 画面端近くなら一番遠くへのKディールでいいので楽。K版後の手持ち無沙汰解消です。
- S版ミストファイナー
- ヒット確認ミストファイナーをこちらにすると、すぐ倒れる分ディールが狙いやすくなる。ただ、リーチがK版より短いのが難。
- 足払いから出す形にする手もあります。足払いヒットならS版ミストファイナー出してからディールにいき、ガードならミスキャン、という手管も使える。手元が騒がしいのが難点。
- それと、足払い>S版ミストファイナーの後のディールだと、打撃を重ねに行けないのも注意点。すぐにK版ミストファイナー出してガードクラッシュ狙いましょう。
- 投げ後
- 投げた後はPディールならその場でミストファイナー、Kディールなら少し押してと言う感じ。
- 投げ>Pディール>前ダッシュ近Sが意外とちゃんと埋まりますが、結構猶予がない行動なので、要練習。
- 投げた後はPディールならその場でミストファイナー、Kディールなら少し押してと言う感じ。
- 最大タメダストの締め
- 地味に狙いどころ。
- 似たものに覚醒からのウォールブレイク後も。とはいえ、詐欺重ねポイントなので、あまり使わないかも。
この辺りがディールを安全に投げられるラインです。危険は避けるべきなので、立ち回りで投げるのは控えたいですが、この辺りは匙加減です。立ち回りで悠々と投げるのが好きならそれはそれでいいかもですが。
近距離戦の解像度を上げる
前回の攻略まがいでは解像度が低めだった近距離戦を、もうちょい高めていこうということで、基本的に狙いを考えたい。
どう崩していくかのロードマップとでもいうべきものを捏造したいと思います。
とはいえ、大体どのキャラもこのパターンだよね、という、つまり中下段と投げ打撃の二択類に終始するかもしれません。まあ、他に崩す要素って生まれてないですからね。
その前に、近づく形の考え方の話をしていきましょう。
安全に近づくには
ジョニーはダッシュが所謂ステップなので、他の大体のキャラより接近が鈍い点があります。そこをどうしていくか、というのがまず課題としてあります。
とりあえず、適当に空中ダッシュという訳にもいかないので、どう安全に近づくか。
ここでディール関係が関係してきます。ミストファイナーの追加攻撃がガードされていれば、結構安全に近づくことが出来ます。
なので、ディールを出す>追加攻撃を発生させる>近寄るの流れを上手く続けていけると、戦いやすいかと思います。
とはいえ、生ディールからの生ミストファイナーの危険性は結構なものなので、立ち回りでヒット確認ミストファイナー後にディールしていく、というのから入っていくといい感じでしょうか。
他にも、跳躍で一気に攻める手もありますが、これも立ち回りで圧をかけて、そこに偶に一滴の強襲くらいの混ぜ具合でしょうか。あんまり頻発すると危ないからね。
結局、上手くディールから、というのが理想でしょう。そこを目指したいところです。
二択での崩し
上手く接近出来たら、二択の時間。まずは中下段の択。
これは近Sからがベタです。各種キャンセルが利くのと、ガトリングルートもちゃんとある点が高評価です。
近Sからは、
- ダスト
- ジャンプSミストファイナー
- 屈S
- 足払い
- Sミストファイナー
というのが中下段の崩し要素となります。1と2が中段、3、4、5が下段になります。
これで言えるのは、中段択はテンションゲージがないと次の択にいきにくく、下段はゲージ無しでも択のループに目配りは出来る点でしょうか。
特に足払いはそのヒット後にディールが出来る選択肢なので、下段を中心にするのがいい手であるかと思います。
次に打撃と投げの択。これは打撃が火力が高く、投げが択のループを助長出来る、という択です。
投げの後は上記したPディールからの攻めが可能。これでまた接近して、投げと打撃を狙う、という形です。
打撃は、端近くならヒット確認しつつ覚醒必殺技を狙って大ダメージが欲しいところ。
あるいは足払い狙っていって、中下段の起き攻めの起点とする手もあります。というより、打撃を出すところで中下段も混ぜる、というのが正確でしょうか。
上手く中下段と投げ打撃の択を織り交ぜた近接戦を狙いたいところです。
とりあえずここまで
書きたいことが大体書けたので、今回はこの辺りで締めたいと思います。攻略として活用できるのか? ですがとりあえず考えがまとまったので、自分需要は十分果たせました。すっきり。
という事で今回はここまで。したらな!